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21

25.01.2015, 18:49

Danke für das Lob :)

22

02.03.2015, 22:54

Im moment bin ich Beruflich sehr eingespannt und kann daher kaum an Space Opera arbeiten.
Trotzdem ist mitlerweile gut 90% der arbeiten am nächsten Update fertig.

Einer der letzten Punkte die ich noch offen habe, ist das Kampfergebnis am Ende einer Runde. Primär geht es mir darum das der Spieler ein Feedback bekommt was getroffen hat.



Für mich stellt sich daneben noch die Frage, was man noch an Information in diesem Fenster unterbringen kann.
Da bin ich gerade wirklich Ideenlos.

Mal von eigentlich Spiel ab, arbeite ich zusätzlich an einer Wikipedia für Space Opera.
Neben allgemeinen Hintergrundinfos soll die Wiki auch noch ein Tutorial und Informationen über das ebenfalls in arbeit befindliche Moddingtool.
Link: Wiki

23

20.04.2015, 13:00

Space Opera Release 0.9.0
Was lange wärt, wird endlich gut ... oder so. Das fertigstellen von 0.9.0 hat sich deutlich länger hinausgezögert als ich es geplant habe. Grund ist zum einem ein Beruflicher Auslandsaufenthalt, zum anderen habe ich mich entschlossen meine Kentnisse in C# auf eine Bessere Basis zu stellen. Ich habe ich mich zu einem entsprechenden Fernstudium angemeldet.

Das Kampfmenu in 0.9.0 wurde um einige Punkte erweitert. Einen Großteil davon habe ich bereits in einem älteren Post ausgeführt.

Hier jetzt die komplette Liste der Änderungen:

Herstellung:
- Raketen und Granaten müssen jetzt getrennt Hergestellt werden. Wobei 3 verschiedene Typen zur Auswahl stehen: leichte, mittlere, schwere.

Kampfmenu:

- Kampfkonsole

Von Links nach Rechts:
Waffenmenu (1), Manövermenu (2), Sensoren (3), Energiemanagement (4)
Bild

- Waffenmenu
Im Waffenmenu lassen sich die Munition, den Feuermodus und die aktive Waffe einstellen.
Es ist möglich sowohl Granaten als auch Raketen in einer Runde abzufeuern. Allerdings steigt dadurch auch der verbrauch an Energie aus dem Kondensator, je nach Feuermodus, dramatisch.


1. Öffnet das Menu zur Munitionsauswahl
2. Öffnet das Menu für den Feuermodus
3. Der Schaden an der Schildstärke
4. Der Schaden an der Schildstruktur
5. Der Schaden an der Panzerung / Hülle
6. Die nötige Energie aus dem Kondensator pro Schuss.
7. Der Treffermodifikator.
8. Wahl der aktiven Waffe


- Manövermenu

Manöver beeinflussen das allgemeine Verhalten des Schiffes während eines Kampfs. Allerdings verbrauchen Aggressive und Defensive Manöver mehr Energie als die Standardmanöver.


1. Trefferchance
2. Ausweichchance
3. Nötige Energie aus dem Kondensator

- Sensoren

Standardmässig sind die Gegnerischen Schiffswerte nicht zu sehen. Erst wenn man in den Sensoren den Schiffsscann aktiviert hat, bekommt man eine Anzeige der Trefferpunkte.

- Energiemanagement

Das Energiemanagement erlaubt auch Energie auf verschiedene Systeme umzuleiten, was zu Boni und/oder Mali führen kann.



1. Das verändern der Energiezuteilung für den Schildkondensator verändert die Schildstärke.

2. Das verändern der Energiezuteilung für den Schildkondensator verändert die Schildstruktur.

3. Das verändern der Energiezuteilung für den Antrieb verändert die Ausweichchance des eigenen Schiffes.

4. Das verändern der Energiezuteilung für die Sensoren verändert die Trefferchance der eigenen Waffen.

5. Der Energiekondensator gibt die Energie wieder welche Standardmässig vom Reaktor in den Kondensator geleitet wird. Von dort wird die Energie auf die Subsysteme weitergeleitet. Wird die Energie in eines der 4 anderen Subsysteme verändert, wird die Energie aus dem Kondensator genommen. Es fließt also weniger Energie in den Kondensator und steht für andere Funktionen zur Verfügung.

24

17.05.2015, 19:14

Space Opera - Launcher 0.10.x

In den letzten Monaten war es hier reichlich ruhig. Das wird leider auch in der nächsten Zeit so sein.
Dennoch möchte ich einen teil des (irgendwann) kommenden 0.10.x vorstellen.



Ich arbeite an einem Launcher für Space Opera, der einige Arbeiten übernehmen soll. So sollen verschiedene Auflösungen eingestellt werden können, Updates bezogen und das Spiel an sich heruntergeladen werden könne.

Das soll in Zukunft bedeuten: Zuerst lädt man den Launcher herunter und Installiert Ihn in ein beliebiges Verzeichnis. Der Launcher wiederum lädt dann das eigentlich Spiel herunter.

Das Bild im Hintergrund ist im Übrigen mein Desktop. Der Launcher selbst nutzt eine Transparenz.

25

07.12.2015, 15:44

Nachdem ich jetzt in meinem Lehrgang einiges Monate weiter bin, habe ich viele Problematische Stellen im Code identifzieren können.
Statt nun umständlich den gesamten Code zu reparieren, habe ich beschlossen den Code komplett neu zu schreiben. Eine der umstellungen ist auch den verzicht von XNA und das nutzen von MonoGame.

Hier mal ein Preview auf die neue Karte:

26

08.12.2017, 21:40

In den letzten 2 Jahren gab es einige große Umbrüche. Sowohl Privat als auch Beruflich. Letztlich habe ich aber wieder Zeit mich meinem kleinen Dauerprojekt zu widmen.

Ich bin dabei den kompletten unterbau von Space Opera neu zugestalten.
Was eigentlich einen kompletten Rebuild gleicht. Einer der Punkte ist eine möglichst offene Struktur an Daten. So möchte ich das möglichst viel an Daten und Informationen über XML gespeichert werden.

Ziel ist dabei die XML "selbstbeschreibend" zu machen, im Moment sieht das dann so aus, wobei die Startressourcen noch in eine Eigene XML wandern werden.
XML

Das Spiel verfügt nun auch wieder über eine Speicherfunktion, wie aus vielen Spielen bekannt ist F5 Schnellspeichern und F9 Schnellladen. Dabei kam heraus das ich überraschend große Menge speichern muss. Das mag allerdings am Format von XML liegen.
So komme ich bei einer kleinen Karte auf gute 220mb (1000x1000 Felder) während eine große Karte (5000x5000 Felder) auf schlappe 3GB kommt. Wie ich diese Datenmenge kleiner bekomme muss ich mir noch gezielt überlegen.

Hier noch ein Screenshoot der aktullen Version, dabei ist zu sehen das die Karte - wie bereits ursprünglich geplant - unsichtbar ist. Danach erscheint ein "For of War".
FogOfWar

Das ganze ist noch eine sehr umfangreiche Baustelle bis ich alle Funktionen wie vom letzten Release sauber neu geschrieben habe.
Dennoch arbeiten bereits einige der neuen Funktionen soweit das ich sie Release kann.

Die Steuerung der Menus erfolgt wie gewohnt mit der Maus.
Die Steuerung des Spielers (der Blaue Platzhalterpfeil) über die Tasten W,A,S und D.
Speichern und Laden über F5 und F9

Im Spiel selbst gibt es auch eine Konsole die mit F12 geöffnet werden kann.
Bisher unterstützt die Konsole folgende Befehle:
- add_energie:
- add_deut:
- add_erz:
- add_metall:

gefolgt von einer Positiven oder Negativen Ganzzahl und einem Enter.

Was bereits Funktional Integriert ist:
Bewegung des Spielers
Laden/Speichern
Ressourcenabbau über Scannfunktion
Veredeln von Ressourcen über Raffinerrie
Grundzüge der Forschung (allerdings ohne weitere Forschungen oder Module)

Ich hoffe das ich in den nächsten Woche dazu kommen die Fehlenden Inhalte wie Forschung, Kampf, Sound und Bauen integrieren kann damit die Version 0.10 nicht lange eine Preview bleibt.

Der Download der Preview zur Version 0.10 ist in folgenden Blogeintragganz unten enthalten.

Über Kritik und Anregungen, als Kommentar oder Mail, würde ich mich freuen.

27

11.12.2017, 12:08

Das Forum wurde auch wiederbelebt.
Leider ohne das ich den Inhalt der Datenbank wiederherstellen konnte.
http://forum.bradley-labs.de/

28

13.12.2017, 20:54

Die Bilder sehen gut aus! :)
Vorallem das erste gefällt mir! :D
Indie Game-Dev Programmierer beim 2D MMORPG Pentaquin | Pentaquin Foren Vorstellung

29

13.12.2017, 20:57

Die Bilder sehen gut aus! :)
Vorallem das erste gefällt mir! :D

Mh welches Bild meinst du genau ?

30

16.12.2017, 00:47

Indie Game-Dev Programmierer beim 2D MMORPG Pentaquin | Pentaquin Foren Vorstellung

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