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71

11.07.2019, 09:39

*Support-Systeme
*3D-Drucker
*Schmalbandsensor
*Wanderer-Sprungantrieb
Laderaum hat noch Platzhalter.

Du solltest mehr auf die Rechtschreibung achten oder nochmal jemanden drübergucken lassen am Ende.
Cube Universe
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72

11.07.2019, 15:16

Die nächsten 2 Icons sind fertig gepixelt.

(Link)


Jetzt fehlen eigentlich nur noch die Waffensysteme und dann noch ein paar Überarbeitungen.....
@Magogan, dazu gehört dann auch die Rechtschreibung, danke für die Info.

73

12.07.2019, 11:46

Ich geb auf, such dir wirklich jemanden, der da mal drüberliest. 3 Wörter und 3 Fehler...

*Energiesysteme
*Schiffsnotfallversorgung
*Batteriepack

Aber die Icons sehen ganz gut aus. Das würde ich wohl nie so hinbekommen, aber ich bin auch in erster Linie Programmierer.
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74

12.07.2019, 16:30

Phu, so die Icons sind jetzt alle fertig gepixelt. Jetzt kann ich mit dem Code weitermachen.
@Magogan, freut mich das dir die Icons gefallen. Letztlich ist das bei mir auch nur aus der notwendig es einigermaßen können zu müssen, entstanden.
Ich glaube ein PixelArtist auf den entsprechenden Plattformen würde mich innerhalb von Minuten zerreißen.


(Link)

75

22.07.2019, 15:18

Phu, ein ganz schönes Stück Pixelarbeit und etwas Code liegt hinter mir. Das ist zumindest das, was ein Spieler sehen wird. Im Hintergrund sind noch einige Vorbereitungen und Überarbeitungen notwendig gewesen.

Tatsächlich hat gerade das Erstellen der Grafiken die meiste Zeit in Anspruch genommen.

Download
http://bradley-labs.de/download/space-opera-phase-1/

Was waren die Ziele von PHASE 1?
Detaillierte Schiffsinformationen
Eines der Ziele war die Schiffsdetails in einer übersichtlichen Form darzustellen und mir Zeitgleich eine gute Basis für weitere ausbauten zu geben. Ich denke, das Ziel konnte ich erreichen. In einem kleinen Feature Preview Video wurde das bereits angerissen.


Reparaturfunktion für Module
Zusammen mit den Schiffsdetails gibt es jetzt auch die Möglichkeit Gefechtsschäden nach einem Kampf zu reparieren. Auch diese Funktion ist nur die Basis für das spätere Wartungssystem, das euch mehr Kontrolle darüber gibt was und wie viel ihr reparieren könnt bzw. wollt.

Zufalls generierte Ressourcenmenge auf Feldern
Eine kleine Sache, die recht schnell ging, durch einen Zufallsgenerator wird die Ressourcenmenge auf einem Feld bestimmt. Auch das ist nur eine erste Ausbaustufe. Die Art der Sensoren soll hier deutlich zum Tragen kommen.

2 weitere Kartenfelder Typen (Dichtes Asteroidenfeld & Dichtes Nebelfeld)
Um etwas mehr unterschied zu bekommen, habe ich 2 weitere Feldtypen erstellt. Insgesamt gibt es nun 5 verschiedene Typen in Space Opera:

Weltraum
Dünner Nebel
Dichter Nebel
Dünnes Asteroidenfeld
Dichtes Asteroidenfeld
Dazu noch unterschiedliche Versionen eines einzelnen Felds. Ich denke, damit ist es mir gelungen die Karte nicht so eintönig zu machen, wie Sie zu Beginn war.

Ungeplantes
Etwas unplanmäßig habe ich bei einer der Umstellungen auch die Möglichkeit des Modding’s eingebaut. Das Modding selbst habe ich fest im Blick gehabt, nur wollte ich es eigentlich nicht jetzt schon angehen.


(Link)

Wer es also wünscht kann im Unterordner von Space Opera dem Pfad : “SpaceOpera_DataStreamingAssets” folgen und findet dann die abgebildeten Dateien.

Beim generieren der Karte werden diese Dateien mit eingelesen und Sie enthalten alle Modulwerte die ein Schiff beschreiben.

Ich möchte dazu irgendwann im laufe des Jahres einen kleinen Editor heraus bringen mit dem man diese Dateien verändern kann. Da es sich aber um XML dateien handelt die man mit jedem guten Texteditor öffnen kann. Sollte es jetzt schon kein Problem sein damit ein wenig herum zu Spielen.

Es gibt allerdings noch 2 Ausnahmen. Der Waffenschaden ist noch hardcodiert, ebenso wie der Laderaum. Da es auch noch kein Bausystem gibt, wird es auch nicht möglich sein andere Module zu verbauen.

Leider ist bei dieser Aktion der Nightlybuild kaputtgegangen. Das WebGL stellt sich (noch etwas) zickig an die XML Dateien von der Webspace lesen. Das Problem wird in nächster Zeit angegangen.

76

24.07.2019, 12:44

Ein funktionierendes Nightlybuild wurde erstellt. Wer möchte, kann sich den aktuellen Stand nun auch Online anschauen.

77

25.07.2019, 08:31

Phase 1 von Space Opera ist abgeschlossen und auch die WebGL Version des Nightlybuilds ist so umgestellt worden das er wieder spielbar ist. Zeit einen Blick auf Phase 2 zu werfen:

Englisch und Deutsche Lokalisation
Dazu brauche ich eigentlich nicht viel zu sagen. Space Opera soll in mindestens 2 verschiedenen Sprachen spielbar sein.

Da ich hier das Rad nicht neu erfinden will, habe ich nach einer einfachen Lösungen gesucht. Die Lösung habe ich hier gefunden:

Letztendlich reduziert sich das ganze auf eine Fleißarbeit.

Gefechtsmanöver
Die aktuellen Gefecht sind noch sehr sehr statisch. Der erste Schritt um das aufzubrechen, wird das Einführen von Gefechtsmanövern sein. Damit verbunden kommt auch etwas Energiemanagement ins Spiel.

Im folgenden Beitrag hatte ich ein komplexeres Kampfsystem und ein entsprechendes Energiemanagement beschrieben. Da will ich wieder hin.
http://bradley-labs.de/2015/04/19/space-opera-release-090/

Neue Gegnertypen
Eigentlich eine klare Sache. Das Spiel braucht noch ein paar unterschiedliche Gegner. Ein paar Ressourcen am Ende eines Gefechts, als Belohnung wäre natürlich auch nicht schlecht.

Fog of War
Auch hier etwas das ich den in den alten Versionen drin hatte. Nicht zu wissen was hinter der nächsten Ecke liegt, kitzelt ja immer ein wenig den Forscherdrang.

78

25.07.2019, 12:44

Ich wurde soeben mit einem eigenen Telegramm Chanel überrascht.
Wer möchte, kann mir also auch direkt Fragen dort stellen:
https://t.me/spacegamesfanboys

79

31.07.2019, 12:01

Die Übersetzung ist jetzt zu 98% durch.
Nach dem Kompilieren sind mir noch 2-3 stellen aufgefallen die nicht passen.

Die Übersetzung wurde maschinell erstellt durch https://www.deepl.com/de/translator, da mein Englisch leider nicht so gut ist.
Wer möchte, kann sich den aktuellen Build hier anschauen:
http://bradley-labs.de/nightlydirect/

Anmerkungen/Vorschläge/Verbesserungen nehme ich gerne mit auf.

80

06.08.2019, 09:41

Im Moment arbeite ich etwas an der Grafik. Aktuelle Baustelle: Eine Progress bar.
Ich überlege gerade ein Klickevent dafür einzubauen um zwischen Absoluten und Prozent werten zu ändern.

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