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51

25.05.2019, 22:44

Der erste Testlauf einer Kartengenerierung mit PerlinNoise ist erfolgreich abgeschlossen.

Etwas mehr fein Tuning beim Algorithmus und mehr als 3 Kartenfeldtypen sollten es aber schon sein sonst ist das nicht sehr ansehnlich. Aber immerhin, es funktioniert und geht ins nächste NightlyBuild.
»Bradley« hat folgendes Bild angehängt:
  • PerlinNoiseTest.png

52

31.05.2019, 14:55

Im Moment arbeite ich an dem Basiskampfsystem, aber Hauptsache es gibt mal einen Anfang.

Nichts besonders großartiges, einfach 2 Waffen mit unterschiedlichen Werten und 2 Gegner typen.

Für Phase 0 und noch ein paar Phasen weiter wird das ganze ziemlich statisch sein und eher an eine abgespeckte version von FTL erinnern.

53

05.06.2019, 21:31

Es ist soweit, das erste Release von Space Opera mit Unity3d ist fertig.

Ich habe mich sehr bewusst dafür entschieden, bei Space Opera mehr in die breite zu gehen, statt wie bisher in die tiefe mit den Features. An meinem eigentlichen Endziel, eine möglichste komplex simulierte Spielwelt, wird das nichts ändern. Ich schlage nur einen anderen Weg dahin ein.

Letztlich soll es sich auch Lohnen ein paar Minuten mit dem Spiel zu verbringen.

Alle Punkte in Phase 0 sind jetzt abgeschlossen und im Spiel vorhanden. Das spiel beginnt auch mit einem kleinen Dialog mit einem Schiffsreparatursystem. Über einen klick mit der rechten Maustaste kommt man im Dialog weiter.

Die Steuern erfolgt wie bisher auch über die Steuerung WASD.

Der aktuelle Release Stand kann über den NightlyBuild direkt im Browser gespielt werden.

Als alternative dazu gibt es noch den Win64 Download.

54

08.06.2019, 13:56

Eines der Ziele für Phase 1 sind 2 neue Kartenfeldtypen. Da eines davon ein Nebelfeld sein wird, habe ich beschlossen, dass ich auch den aktuellen Feldtyp noch etwas weiter überarbeiten werden. Dabei ist einmal ein allgemeiner Test entstanden, wie so ein Feld aussehen können und dann noch ein kleiner Test in Sachen Farbe.


(Link)

(Link)

(Link)

55

11.06.2019, 21:55

Erster Testlauf mit den PerlinNoise Map und 2 verschiedenen Nebelarten. Es wird besser, zufrieden bin ich aber noch nicht.
»Bradley« hat folgendes Bild angehängt:
  • Fog_Test1.png

56

12.06.2019, 21:33

- Code
- Grafik
- GameDesign
- Sound/Musik
- Story
- Marketing

Also du meinst, du kannst all das - abgesehen von Sound/Musik -, doch fehlt es an elementaren Kenntnissen wie Rechtschreibung und Grammatik, was für die Story wichtig ist, da du Texte schreiben musst.

Du entwickelst jetzt schon 5 Jahre dieses Spiel und du hast scheinbar noch keine Fanbase, sondern schreibst nur hier ins Forum, wo es eh niemand liest. Dabei könntest du viel mehr machen, was das Marketing angeht.

Ich kann auch nicht so ganz herausfinden, worum es in deinem Spiel überhaupt geht, abgesehen von der Haupt-Story mit dem Gestrandet-Sein im Weltall. Ich werde die 6 Seiten jetzt nochmal überfliegen, aber auf den ersten Blick bin ich ratlos.

Dabei kam heraus das ich überraschend große Menge speichern muss. Das mag allerdings am Format von XML liegen.
So komme ich bei einer kleinen Karte auf gute 220mb (1000x1000 Felder) während eine große Karte (5000x5000 Felder) auf schlappe 3GB kommt. Wie ich diese Datenmenge kleiner bekomme muss ich mir noch gezielt überlegen.

Das sagt mir wiederum, dass du im Bereich der Programmierung noch viel lernen musst.

Aber über das Spiel weiß ich jetzt immer noch nicht viel, was mache ich da überhaupt? Fliege ich nur hin und her und suche nach Raumbasen? Gibt es ein Ende oder fliege ich nur sinnlos hin und her und kämpfe gegen Feinde?

Und da du der Meinung bist, dass ein Minecraft-Klon überflüssig ist, kann ich auch dasselbe über Space Opera sagen. Es gibt so viele Pixel-Grafik-Spiele im Weltall... Es gibt zwar wenige, die auf eibem Grid basieren, aber ob das wirklich eine gute Mechanik ist, ist die nächste Frage...
Cube Universe
Entdecke fremde Welten auf deiner epischen Reise durchs Universum.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Magogan« (12.06.2019, 22:20)


57

12.06.2019, 22:34

Hallo Magogan,

dann wollen wir mal. :)
Ich denke, wir sollten erstmal die Standpunkte klären. Für mich ist Space Opera ein Hobby. In Regelmäßigen abständen liebäugle ich damit auch irgendwann einmal Geld zu verdienen.
Solche Phasen gehen schnell wieder vorbei, wenn ich selbst den letzten Stand spiele. ;) Ich betreibe das Ganze Primär unter den Aspekt zu lernen.

Du schreibst explizit in deinem Thread das du, damit Geld verdienen möchtest. Du hast dir sogar eine Firma gegründet. Respekt dafür, dafür braucht es Überzeugung und Mut.

- Code
- Grafik
- GameDesign
- Sound/Musik
- Story
- Marketing

Also du meinst, du kannst all das - abgesehen von Sound/Musik -, doch fehlt es an elementaren Kenntnissen wie Rechtschreibung und Grammatik, was für die Story wichtig ist, da du Texte schreiben musst.


Ob ich "all das kann"? Nein, oder besser gesagt in unterschiedlichen Stufe von Neuling über Laie bis zu Professionell.
Der springende Punkt und das habe ich auch in deinem Thread geschrieben, ich bin bei einem elementaren Punkt wie Grafik nicht von Externen Kräften, die ich bezahlen muss, abhängig.
Du sprichst gezielt meine Rechtschreibung an. Ich weiß, dass Sie nicht gut ist. Eher schlecht. Ich hoffe, aber das dir wenigstens aufgefallen ist, das die letzten Posts besser werden. ;)
Vielleicht nicht der neuste und aktuellste Artikel, aber er hat doch einiges an meiner Grundhaltung beeinflusst. Daher auch meine Überzeugung das du mehr in die Breite gehen musst mit deinen Skills.
https://www.buffed.de/Indie-Games-Thema-…ickler-1151526/


Du entwickelst jetzt schon 5 Jahre dieses Spiel und du hast scheinbar noch keine Fanbase, sondern schreibst nur hier ins Forum, wo es eh niemand liest. Dabei könntest du viel mehr machen, was das Marketing angeht.

Also wenn du mir schon die "Entwicklungszeit" ... sagen wir vorwirfst, dann bitte Korrekt. Der Erste Post dazu war am 13.06.2011 :)
http://bradley-labs.de/2011/06/13/space-opera/
Davon mal ab, wenn niemand in diesem Forum liest, warum zum Kuckuck schreibst du hier?

Stichpunkt FanBase, würde ich es beziffern müssen würde ich sagen, dass es maximal 10 Leute in meinem Bekanntenkreis interessiert, was ich treibe.
Schauen wir mal kurz bei dir:
https://steamdb.info/app/820070/
Immerhin 9 Positive und als Konter 3 Negative.

Aber Flexigoals bis zu 340.028$ ?
https://www.indiegogo.com/projects/cube-…-rpg-in-space#/




Ich kann auch nicht so ganz herausfinden, worum es in deinem Spiel überhaupt geht, abgesehen von der Haupt-Story mit dem Gestrandet-Sein im Weltall. Ich werde die 6 Seiten jetzt nochmal überfliegen, aber auf den ersten Blick bin ich ratlos.


Mach dir nichts draus, wo keine Inhalte bei mir sind, brauch ich noch keine Story ;) immerhin hat mir ein guter Freund geraten endlich mal mehr Content einzubauen das es sich auch lohnt zu spielen.


Dabei kam heraus das ich überraschend große Menge speichern muss. Das mag allerdings am Format von XML liegen.
So komme ich bei einer kleinen Karte auf gute 220mb (1000x1000 Felder) während eine große Karte (5000x5000 Felder) auf schlappe 3GB kommt. Wie ich diese Datenmenge kleiner bekomme muss ich mir noch gezielt überlegen.

Das sagt mir wiederum, dass du im Bereich der Programmierung noch viel lernen musst.


Oh da sagst du wahres, der Berg an Wissen ist noch groß. Spaß bei Seite. XML war damals ein Irrweg. Gebe ich offen zu. Ich arbeite auch an dem Problem.
https://mycsharp.de/wbb2/thread.php?threadid=120077
Aktuell denke ich das einfach die Generierung der PerlinNoise Map und die Änderungen speichere die der User erzeugt. Was meinst du dazu?


Aber über das Spiel weiß ich jetzt immer noch nicht viel, was mache ich da überhaupt? Fliege ich nur hin und her und suche nach Raumbasen? Wie läuft denn das Kämpfen ab? Rundenbasiert?

Ja und Ja, und mehr ist auch nicht drin. Zumindest in Version 0.1 ;)
Anders ausgedrückt, wenn du mehr als 2 Minuten was zu tun haben willst, solltest du dringend die Finger von lassen.
Bis dahin wünsche ich dir immer noch viel Erfolg mit deinem Projekt.

58

12.06.2019, 22:56

Stichpunkt FanBase, würde ich es beziffern müssen würde ich sagen, dass es maximal 10 Leute in meinem Bekanntenkreis interessiert, was ich treibe.
Schauen wir mal kurz bei dir:
https://steamdb.info/app/820070/
Immerhin 9 Positive und als Konter 3 Negative.

Aber Flexigoals bis zu 340.028$ ?
https://www.indiegogo.com/projects/cube-…-rpg-in-space#/
Die Indiegogo-Kampagne war vor dem Steam-Release. Um das richtig umzusetzen, sind 300.000€ durchaus realistisch - alleine für meinen Lohn bräuchte ich schon 50.000€ -, leider ist das heutzutage nicht so einfach zu erreichen, wie ich feststellen musste. Ja, ich hätte auch Marketing machen müssen, aber dafür war das Spiel nicht weit genug entwickelt. Die richtige Herangehensweise wäre die Suche nach einem Investor gewesen, aber da kann ich auch gleich Lotto spielen.

Vielleicht sollte ich stattdessen eine sich selbst füllende Wasserflasche herstellen wollen, dafür gab es schon mehr Geld auf Indiegogo, obwohl die Umsetzung im Gegensatz zu meinem Spiel tatsächlich unmöglich ist. Abgesehen davon war das nur ein Luftentfeuchter in neuer Verpackung.

Aktuell denke ich das einfach die Generierung der PerlinNoise Map und die Änderungen speichere die der User erzeugt. Was meinst du dazu?
Die Idee ist nicht schlecht. Du solltest die Daten aber auch binär speichern und nicht als XML oder JSON.
Cube Universe
Entdecke fremde Welten auf deiner epischen Reise durchs Universum.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Magogan« (12.06.2019, 23:02)


59

28.06.2019, 16:22

Aktuell macht mir eines meiner Ziele für Phase 1 ungewöhnliche Kopfschmerzen. Dabei ist mal ausnahmsweise nicht die Technik das Problem, sondern wie ich ein Interface gestalte.

Konkret geht es um eine Detailansicht das aktuellen Spielerschiffes. Neben einem Bild des Spielerschiffes sollen dort auch noch die verbauten Module und eine Statistik über die Schiffswerte angezeigt werden. Bisher hatte ich da immer sehr ‚konservative‘ Ansätze gewählt.

Zum Beispiel hier ohne jegliche Bilder, dafür mit reichlich Platz für Text und einem kombinierten Baumenü:

(Link)


(Link)


Bei dieser sehr frühen Version, damals noch mit XNA und Schiffs Färberei war sehr viel Platz für das Bild verwendet worden:

(Link)


Da ich mit beiden Varianten nicht wirklich glücklich bin, erstelle ich gerade ein MockUp mit dem Ich versuche beides etwas zu vereinen. Dem Spieler ein Bild vom eigenen Schiff zu geben, auf der anderen Seite möglichst viel Raum für Daten einzuräumen.

(Link)


Daher mal für mich zum Sammeln von Inspiration: Was waren Spiele Interfaces die euch angesprochen haben?

60

30.06.2019, 22:21

Ich habe jetzt mal, auf Basis von Feedback, ein weiters MockUp gepixelt - tatsächlich gepixelt ohne Code dahinter.

(Link)

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