Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

41

26.03.2018, 12:47

Ein kleines Update, die Bilder für Diagonale bewegung sind fertig gepixelt.
Dabei ist mir noch ein kleiner Bug bei der Karte aufgefallen, aber das wird noch behoben.

42

26.03.2018, 19:55

Danke für die Infos übrigens

PS: Ich verfolge deine Fortschritte hier gern!

43

29.03.2018, 10:15

Nachdem das Bewegen nun klappt ist das wechsel auf die Battlemap der nächste Schritt.
Dazu kommt jetzt noch das Platzieren eines Gegners.

Nächste Schritte wären das GUI für die Waffenkontrolle und eine Funktion einen bestimmen von mehreren Gegnern als Ziel zu markieren bzw. dessen Statuswerte anzuzeigen.

44

05.04.2018, 17:07

Ich hab das Projekt ist auf Visual Studio Team Service umgestellt.
Dazu habe ich mein Backlog mit Trello verknüft.
https://trello.com/b/IfcrDW9U/space-opera-rebuild

45

10.04.2018, 13:22

Mal eine weitere kleine Vorschau.
Die Gefechtskarte wird jetzt in abhängigkeit des Urpsungsfeld erstellt.
Auf einem Feld mit Asteroiden werden eben vorzugsweise Asteroidenfelder dargestelt, bei Nebeln ebenso. Wobei auch geringe Mengen anderer Feldtypen angezeigt werden.

Ausserdem werden 1-5 Gegner im oberen drittel der Karte generiert.
Die Auswahl eines Gegners funktioniert bereits rudimentär und man kann sich die Werte des Gegners anzeigen lassen.
Allerdings gibt es noch eine Reihe Bugs, so das die 'Falschen' fenstern noch angezeigt werden.

46

23.04.2018, 21:01

Parallel zum Entwickeln des Spiels, wird noch das Modding Tool geschrieben.


47

29.05.2018, 12:55

Der gröbste Teil des Content Tools ist fertig.
Alle bisher implementierten Modultypen lassen sich um neue Typen ergänzen und bestehende verändern.

Ebenso kann man über den Forschungstab neue Forschungen hinzufügen und Module damit verknüpfen die freigeschaltet werden.
Der letzte Schritt wird darin liegen, Schifftemplates zu erstellen und mit den bestehenden Modulen zu bestücken so dass das Spiel diese einfach laden kann.
»Bradley« hat folgendes Bild angehängt:
  • Modding Tool.PNG

48

29.06.2018, 15:18

Nach einem Urlaub und etwas entspannten spielen eines X Games, hier mal der erste Entwurf des Schiffdesigners.

Die Module welche ich hier auswähle - Structur und Armor, sind die selben Module welche ich in den anderen Reitern erzeugt habe.
Der Plan ist das ich mir rechts die berechneten Werte des Schiffes anzeigen lasse.
Wobei ich mit der Darstellung noch etwas experemntieren werden, wahrscheinlich werde ich das auch wieder in Form eines DataGridviews darstellen.

49

05.05.2019, 14:11

*Staub weg blass*
*Hust*

Nachdem jetzt etwas Zeit ins Land ist, und ich mich verschiedene Dinge an MonoGame gestöhrt haben.
Habe ich mal ein Schritt abstand genommen und meine Zeit und meine Möglichkeiten neu bewertet, und auch mal einen Blick über den Teller geworfen.

Letztlich kam dabei heraus das ich mir MonoGame zwar einen tiefen einstieg bietet, ich selbst aber für diesen tiefen einstieg einfach keine Zeit mehr habe.
Daher baue ich Space Opera jetzt via Unity3d neu auf, und hoffe das ich auch einige Fehler vermeiden kann die ich damals mit MonoGame gemacht habe.

Das ganze hat auch den Vorteil das ich via Unity bequem ein HTML5 Build erstellen kann und so jeder mal einen Blick in den aktuellen (kargen) zustand von Space Opera werfen kann ohne etwas herunterladen oder installieren zu müssen.

http://www.bradley-labs.de/download/SO/index.html

zum Testen empfehle ich Vollbild.

Für Feedback bin ich übrigens immer dankbar :D
Die kann über das Forum:
http://forum.bradley-labs.de/

oder hier erfolgen

50

23.05.2019, 18:12

Space Opera | Phase 0
Einer meiner vielen Fehler bei der Entwicklung von Space Opera ist sicherlich das es keinen wirklichen Grund gab das ganze überhaupt zu spielen.

Ich versuche jetzt diesen Kritik Punkt zu lösen in dem ich quasi zum ersten Mal etwas Story mit rein bringen. Der Spieler erhält also e nach diesem Hinweis aus dem Freundeskreis, habe ich etwas versucht dagegen zu unternehmen. In Form eines Dialoge – ebenfalls etwas neues – gibt man den Spieler ein Ziel zu dem er fliegen soll.

Der noch unfertige Dialog kann bereits auf dem Nightlybuild getestet werden.

Sobald alle Ziele der Phase 0 abgeschlossen sind, wird auch ein Release für Win64 erzeugt. Dank Unity wäre auch Mac und Linux denkbar wenn das jemand wünscht.

Nightlybuild:
http://www.bradley-labs.de/download/SO/index.html
Ziele:
http://bradley-labs.de/ziele/

Werbeanzeige