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26.01.2018, 15:32

Endlich ist Version 0.10 fertig. Im Vergleich zur Vorschau konnte ich einige Bugs erschlagen, aber auch einige Features einbauen.

Das Hauptaugenmerk habe ich dabei auf die Gewinnung und Veredelung von Ressourcen gelegt.
Die neuen Grundrohstoffe sind Roherz und Wasser. Roherz läßt sich wie gewohnt aus Asteroiden gewinnen. Aus Nebel läßt sich nun Wasser gewinnen statt wie bisher Deuterium.
Über die Raffinerie kann man nun auswählen ob man das Roherz wie gehabt in Metall oder, nun neu, in Edelmetall raffinieren will. Wasser wird in Deuterium umgewandelt.

Um allerdings Organische Materie zu gewinnen muss man Wasser und Roherz raffinieren. Wer will kann sich jetzt einen Tank voller anaerobe Bakterien vorstellen welche die Grundstoffe zur Reproduktionen nutzten. In einem weiteren Schritt läßt sich die Organische Materie in Kunststoff umwandeln.

1. Energie
2. Deuterium (Raffiniert aus Wasser
3. Roherz
4. Metall
5. Kunststoff (Raffiniert aus Organische Materie)
6. Organische Materie (Raffiniert aus Wasser und Erz)
7. Wasser
8. Edelmetall (Raffiniert aus Roherz)

Im Kasten von 1 kann man die Grundstoffe; Roherz, Organische Materie und Wasser sehen bzw. die Menge die im Lager vorhanden ist.

Beim klicken auf das das Rohstoffsymbol in Kasten 2 wechselt man das Endprodukt und damit auch das was raffiniert werden soll, sowie die notwendigen Grundstoffe die verbraucht werden. Aktuell erfolgt die Umwandlung (1 zu 1 / Raffiniere Effizienz ) . Das bedeutet aus 2 Erz + 2 Energie = 2 Metall / 50% Raffinerie Effizient = 1 Metall.

Hier noch eine Liste der geschlossenen Tickets:

Behobene Bugs
#15: Forschungspunkte verteilen ohne Aktive Forschung
#17: Playerposition nach Laden
#16: Vergebene FP werden nach Forschungsende nicht zurück gesetzt
#25: Forschungspunkte verlust bei Rundenende
#27: Speichern der Forschungen funktioniert nicht
#28: Forschungspunkte nach Laden können negativ werden

Features
#20: Erstellene eines Shortcuts & Buttons um direkt das Ticketsystem zu öffnen
#26: Rundenende über Tastendruck
#18: Geöffnete Fenster verschieben
Funktioniert nur über Rechtsklick
#11: Automatischer Screenwechsel von IntroScreens zum MainMenu
#29: Ressourcen Implementieren
#30: Raffinerie ausbauen um Grundstoff zu raffinieren

Link zum Ticketsystem
https://bitbucket.org/bradleylabs/space-…new&status=open

32

21.02.2018, 15:35

Vorschau auf Version 0.11
Mein Schwerpunkt bei 0.11 ist das Forschungssystem und das Bauen von Modulen.

Dazu ein paar einblicke.
Der Forschungsscreen wurde 'aufgeräumt'. Wie schon in 0.10 erlaubt eine Forschung jetzt eine oder mehrere neue Forschungen.
Die Forschungen schalten nun aber auch neue Module frei.
Das ganze wird über XML´s gesteuert welche die Forschungen und Module abbilden und für ein späteres modding einfach zu edetieren sind.


Ein neues Fenster am Beginn einer Runde, informiert den Spieler nun (erstmal) grob darüber was es neues gibt.


Das Spielerschiff selbst und die neuen Baubaren Module lassen sich über den Schiffskonfigurator finden.


Zu guter letzt wird auch noch die Basis für 0.12 geschaffen in dem ich einige Werte dem Spieler anzeige.
So zum Beispiel die Hitpoints des eigenen Schiffs.

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06.03.2018, 11:10

Version 0.11 kommt gut voran und es sind einige Modultypen integriert. Hier mal eine kurze zusammenfassung:

Struktur: Das ist das was das Schiff im Grunde zusammen hält. Sinken die Hitpoints hier auf Null wars das. Game Over
Maximale Masse: Bestimmt die Maximal im Schiff bewegbare Masse
Waffenslots: Wie viele Waffen können verbaut werden

Panzerung: Das was man sich allgemeinen darunter eben vorstellt. Eine auf die Struktur aufgebrachte Schicht an Stahl oder einem anderen Material das Schaden absorbiert.
Ausweichchance: Sollte hier bessere Tarnungschance heißen, tut aber letztlich das gleiche. Das Schiff ist schwerer zu treffen
Absorption: Eingehender Schaden wird im x% reduzier

Schildgenerator: Das Modul welches die Schildemiter und Zellen mit Energieversorgt.
Aufladerate: Läd das Schild während des Gefechts/Runden um Wert x auf

Schildemitter: Emitter oder Zellen, bestimmen die maximale Stärke eines Schild.
Schildstärke: Die Maximale stärke des Schilds

Reaktor: Das Modul welches Energie im Schiff erzeugt
Energieoutput: Die Menge an erzeugter Energie Pro Runde
Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden
Deuteriumkosten: Reaktoren benötigen Treibstoff

EnergieKondensatoren: Ein Modul welches Primär darauf ausgelegt Energie zu speichern
Energienetz: Erzeugte Energie muss irgendwo gespeichert werden

Sublichtantrieb: Das Modul ist eher im Kampf interessant und stellt klassische Schubdüsen dar
Ausweichchance: Bessere Schubdüsen ermöglichen bessere und schnellere Ausweichmanöver
Trefferchance: Was für das Ausweichen gilt, gilt auch für das Treffen

Sprungantrieb: Dieses Modul bewegt den Spieler über die eigentliche Karte
Optimale Masse: Bis zu diesem Punkt kostet das bewegen eines Schiffes nur geringe Mengen von Energie
Maximale Masse: Bis zu diesem Punkt kostet das bewegen deutlich mehr Energie als normal, darüber wird das Schiff zwar bewegt aber das Schiff erleidet Schäden.

Raffinerie: Ein Modul welches die Rohstoffe verarbeitet
Slots: Die Anzahl der Verarbeitungsslots in der Raffiniere, mehrere Slots ermöglichen das verarbeiten mehrer Ressourcen pro Runde
Slotgröße: Die Maximale Menge an Ressourcen die pro Runde und Slot verabreit werden können
Effizents: Die Menge an Ressourcen die tatsächlich gewonnen werden kann

Konstruktionseinheit: Das Modul welches andere Module baut
Baupunkte: Einfach nur die GEschwindigkeit in der andere Module gebaut werden können.

Forschungseinheit: Das Modul welches das Forschen überhaupt ermöglicht
Forschungspunkte: Einfach nur die Geschwindigkeit in der geforscht werden kann.

Sensoren: Irgendwie muss man ja den Raum um sich herum warnehmen können
Trefferchance: Je besser die Sensoren desdo besser kann man auch ein Ziel treffen
Sensorstärke: Bessere Sensoren entdecken mehr Ressourcen oder auch mal verschollene und versteckte dinge

Waffen: Alles was anderen Schaden zufügt
Schaden: Die Menge an Schaden der potentiel zugefügt wird
Hitchance: Basistrefferchance der Waffe

Alle module und Forschungen werden als XML beschrieben und sind somi wunderbar modbar

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09.03.2018, 17:29

Hab etwas herumgepixelt und mal endlich den Blauen Platzhalter gegen ein Schiff ausgetauscht.
Eventuell muss ich dem nebel etwas mehr transparents verpassen das man das Schiff besser sieht.
»Bradley« hat folgendes Bild angehängt:
  • Ship.png

35

21.03.2018, 21:44

Nach einigen arbeiten und verknüpfen von etlichen losen Enden ist endlich Version 0.11 bereit.
Die Forschung ist fertig implementiert, ebenso der Schiffskonfigurator welcher Module aus den Forschung erhält.

Ebenso gibt es ein Optionsmenu über welches sich die Auflösung und die Lautstärke de Musik regeln läßt.
Der Vollständige Beitrag ist auf meinen Blog zu finden:
https://bradley-software.blogspot.de/201…elease-011.html

Auch ist wieder die Musik implementiert.

Downloadlink:
http://www.bradley-labs.de/download/Spac…dAlone_0.11.rar
»Bradley« hat folgende Bilder angehängt:
  • SO_0.11.0_001.png
  • SO_0.11.0_002.png
  • SO_0.11.0_003.png

36

22.03.2018, 13:05

Das Release 0.11 war für mich ein guter Schritt in die richtige Richtung was Features und Struktur angeht. Dass das Spielerschiff nun so modular vorliegt wie geplant war eine Grundvoraussetzung für das kommende Kampfsystem. Wo unter anderem das gesamte Schiff oder auch einzelne Module gezielt anvisiert und beschädigt werden können.
Um dieses aber so umzusetzten wie mir es vorschwebt, nämlich als tatsächliches Kampffeld auf dem sich der Spieler und Gegner Rundenweise bewegen, muss ich noch das bewegen per Maus und ein einfaches bewegungssystem für den Gegener programmieren.
Zumindest für die Zukunft ist geplant das der Gegner sich selbst aus einem Rumpf und vorhandenen Modulen zusammen setzt.
Fürs erste werde ich 1-5 verschiedene Gegnertypen programmieren. Von leicht bis unmöglich.
In wie weit ich ein komplexeres 'verhalten' einbaue, das muss man sehen.

Ausserdem muss ich mich weiter mit dem einbauen und dem Balacinge der Module beschäftigen.
Als kommendes Modul wird definitv noch der Computerkern kommen.
Der Computerkern soll verschiedene Boni liefern je nach auslegung. So stelle ich mir vor das ein Gefechtscomputer deutliche Bonis auf Treffer und Ausweichchance gibt, während ein Industriecomputer die Effizents der Raffiniere verbessert, ein Forschungsrechner gibt wiederum Boni auf die Forschung.

Auch hier schwebt mir vor das der Spieler in Zukunft auch Drohnen bauen und Kontrollieren kann. Auch da wird der Bordcomputer eine Rolle spielen wie viele Drohnen kontrolliert werden können.

37

22.03.2018, 13:27

Kurzes "Kopf hoch!" meinerseits - sehr interessantes Projekt!

Irgendwie hab ich das wohl überlesen aber womit entwickelst du das?

38

22.03.2018, 13:36

Codemässig mit C# und Monogame Framwork, der Quasi nachfolger vom eingestampften Microsoft XNA.
Ansonsten pixel ich mir die Grafiken mit Gimp zurecht und die Music habe ich von x-score bekommen (http://www.x-score.de/).

39

22.03.2018, 21:40

Der erste Prototyp der Routenplanung sieht doch schon mal ganz brauchbar aus. Linksklick auf der Karte erzeugt die Route, Rechtsklick auf das gleiche Kartenfeld und das Schiff bewegt sich.

40

23.03.2018, 12:50

Nächster Prototyp ist fertig. Jetzt auch mit Diagonaler bewegung.

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