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MitgliedXYZ

Alter Hase

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1

23.09.2014, 19:37

240 Seconds

Hi,
heute möchte ich mal meine App "240 Seconds" vorstellen, die ich zusammen mit einem Kumpel entwickelt habe. Es geht darum Hindernissen auszuweichen, während man durch einen Tunnel fliegt. Es gibt vier immer schwerer werdende Level a 16, 32, 64 und 128 Sekunden. Wer von euch schaft es bis zum Ende?


(Link)



Erstellt wurde es mit der Unity Engine, die Scripte sind in C# geschrieben.

Hier wäre der Link zum GooglePlayStore:
https://play.google.com/store/apps/detai…OfError.Seconds


Bin gespannt wie ihr es findet. Aber seit gewarnt, wenn man es zum ersten mal spielt, kommt es einem sehr schwer vor. Es ist aber wirklich schaffbar ;)

Schönen Abend noch.

Gruß,
MitgliedXyz

Schorsch

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2

23.09.2014, 20:58

Wenn man jetzt genau wüsste was man da machen soll. Wie steuert man da? Ich würde da irgendeine Form von Hilfe einbauen. So lädt man das Spiel, testes es 2 oder 3 mal und löscht es wieder. Ich habe gemerkt durch wischen kann ich irgendwie steuern, so richtig klar was ich genau mache ist es mir aber nicht.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

MitgliedXYZ

Alter Hase

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3

23.09.2014, 21:41

Stimmt. Vor lauter Wald sieht man oft die Bäume nicht. Dass man zum ausweichen wischen muss, fand ich irgendwie selbstverständlich. Für neue Spieler ist das aber wahrscheinlich nicht so. Ich werde mal schauen, wie die Anleitung / Einblendung beim ersten Start am besten aussehen könnte. Eventuell reichen ja wirklich schon beschriftete Pfeile.
Im GooglePlayStore Beschreibungstext steht zwar auch noch mal die Anleitung "HOW TO PLAY
Wische (hoch, runter, rechts, links) um den Hindernissen auszuweichen.", aber das werden die meisten wohl überlesen...

Die verwendete Musik stammt übrigens von Matt Gatsby.

Schorsch

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4

24.09.2014, 11:52

Ich hab es zum Beispiel überlesen. Man merkt schon irgendwie das es wohl in die Richtung geht aber so richtig sicher war ich mir zum Beispiel nicht. Mach vielleicht ingame einen kleinen Beschreibungstext. Oder eine Art Tutorial zum Start.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
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Alter Hase

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5

24.09.2014, 18:56

@Schorsch
Das Tutorial werde ich demnächst hinzufügen. Eine interaktive Anleitung ist wohl am besten.

Schorsch

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6

25.09.2014, 22:58

Habe es heute im Zug ein wenig weiter getestet. Dabei ist mir aufgefallen das Spiel ist viel zu dunkel. Wenn man mit dem Smartphone unterwegs ist heben sich die Hindernisse zu wenig vom Hintergrund ab. Möglicherweise kannst du da mehr beleuchten und vielleicht auch mehr mit Farben arbeiten. Weiterhin finde ich das man sich selbst viel zu ruckelig bewegt. Ich glaube wären die Bewegungen fließender dann wäre mir die Steuerung auch etwas klarer gewesen. Das man da irgendwie wischen kann habe ich ja gemerkt, nur so ganz funktioniert wie ich mir das vorgestellt hab hat es halt irgendwie nicht. Bzw sah nicht so aus. Deshalb habe ich erst versucht wild zum zu klicken etc. Das trägt natürlich auch zum aussehen bei. Weiche Bewegungen sehen halt etwas besser aus.
Als Blick in die Zukunft habe ich noch ein paar Ideen. Du könntest verschiedene Modi machen. Nichts komplexes. Zum Beispiel noch einen Endlosmodus in welchem man solange spielt wie man nun mal eben kommt. Als Steigerung des Schwierigkeitsgrades kannst du da ja ganz gut mit der Geschwindigkeit arbeiten.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
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7

26.09.2014, 16:34

Das mit der Helligkeit ist auch so eine Baustelle. Hier wäre mal der Build für Windows (Steuerung mit den Pfeiltasten), da wirkt das Spiel durch die Pixel Lichter viel besser. Bei Android blendet Unity diese leider aus, wenn nicht genug Leistung zur Verfügung steht.

https://drive.google.com/open?id=0B8ul_z…uVDA&authuser=0

Findest du die Bewegungen auch in der PC-Version ruckelig? Ansonsten ist dein Handy vielleicht nicht Leistungsfähig genug. Das ist auch so ein Punkt, solche Geschicklichkeitsspiele sind ja meistens in 2d gehalten, damit sie auch wirklich auf jedem Smartphone laufen, diese App ist leider durch die Unity 3d Grafik dann doch etwas leistungshungriger.
Wenn die Steurung nicht mehr "ruckartig", sondern flüssiger läuft, befürchte ich nur, dass dann die Level noch schwerer wirken. Die Position kann ja dann auch nur langsamer gewechselt werden. Ich werde aber auch das noch mal ausprobieren, vielleicht ist es doch eine gute Idee.
Der Endlosmodus klingt auch interessant, allerdings glaube ich die meisten schaffen keine 240 Sekunden. Das ist wirklich schon ein anspruchsvolles Ziel, diese Zeit durchzuhalten. Da die Level bei jedem Start anders aufgebaut sind, geht es ja schon ein bisschen in diese Richtung.
Dann wurde in den GooglePlay-Bewertungen noch nach einer Möglichkeit zur Invertierten Steuerung gefragt, die ich auch noch hinzufügen will.
Bis alles umgesetzt ist, dauert es wohl noch ein bisschen. Vielen Dank auf jedenfall schon mal, dass du die App so ausgiebig getestet hast.

Frybird

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8

26.09.2014, 17:24

Das mit der Helligkeit ist auch so eine Baustelle. Hier wäre mal der Build für Windows (Steuerung mit den Pfeiltasten), da wirkt das Spiel durch die Pixel Lichter viel besser. Bei Android blendet Unity diese leider aus, wenn nicht genug Leistung zur Verfügung steht.


Kann man da nicht mit Lightmaps was machen? Die zu verwenden ist absolut tödlich für Android (auch für mein Nexus 5, btw, da isses auch dunkel) und die Unity Entwickler selber raten dringend davon ab, mehr als eins für ein beleuchtetes Objekt zu verwenden.

Ein Pixellicht brauchst du doch, wenn überhaupt, nur sobald die Hindernisse auftauchen....

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9

26.09.2014, 17:45

Kann man da nicht mit Lightmaps was machen? Die zu verwenden ist absolut tödlich für Android (auch für mein Nexus 5, btw, da isses auch dunkel) und die Unity Entwickler selber raten dringend davon ab, mehr als eins für ein beleuchtetes Objekt zu verwenden.

Ein Pixellicht brauchst du doch, wenn überhaupt, nur sobald die Hindernisse auftauchen....
Auf meinem Pc hat das Spiel nicht viel Leistung verbraucht, deswegen war ich so naiv zu glauben, ich kann die Lichter dann auch so in der App verwenden. Unity besitzt einen Remote Debug Modus, welchen ich beim Testen auf meinem Moto G verwendet habe, da sah auch alles wie auf den Screenshots aus und lief flüssig. Mir ist zu spät ist mir aufgefallen, dass nur der Bildschirminhalt aufs Display gestreamt wurde, die Berechnungen aber am PC stattfanden. Vom Konzept her sollten die Lichter nach und nach beim durch den Tunnel fliegen angehen, deswegen dachte ich Lightmaps sind dafür nicht geeignet, zudem gibts die nur in Unity Pro, soweit ich weiß. Ich werde auch mal versuchen alle Lichter zu entfernen und stattdessen ein Licht mit der Kamera mitfliegen lassen, vielleicht reicht dafür die Leistung.

Frybird

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10

26.09.2014, 17:59

Auf meinem Pc hat das Spiel nicht viel Leistung verbraucht, deswegen war ich so naiv zu glauben, ich kann die Lichter dann auch so in der App verwenden. Unity besitzt einen Remote Debug Modus, welchen ich beim Testen auf meinem Moto G verwendet habe, da sah auch alles wie auf den Screenshots aus und lief flüssig. Mir ist zu spät ist mir aufgefallen, dass nur der Bildschirminhalt aufs Display gestreamt wurde, die Berechnungen aber am PC stattfanden. Vom Konzept her sollten die Lichter nach und nach beim durch den Tunnel fliegen angehen, deswegen dachte ich Lightmaps sind dafür nicht geeignet, zudem gibts die nur in Unity Pro, soweit ich weiß. Ich werde auch mal versuchen alle Lichter zu entfernen und stattdessen ein Licht mit der Kamera mitfliegen lassen, vielleicht reicht dafür die Leistung.



Lightmapping läuft auch in Unity Free, nur Echtzeitschatten und so sind hinter Pro versperrt.

Was das "Licht nacheinander angehen" betrifft, da könntest du (muss hier leider selber raten, korrigiert mich wenn ich mist rede) ein objekt wie z.B. ein Sprite verwenden das die Sicht komplett blockiert oder als halbdurchsichtiges Objekt stark verdunkelt und das ein paar Prebaked-Lichter von der Kamera entfernt ist. Nachdem diese dann eine gewisse Distanz zurückgelegt hat, könnte dieses Objekt dann auch einen Sprung nach hinten machen und das nächste Pre-Baked Licht freistellen. So könnte eine Illusion von angehenden Lichtern hinhauen.

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