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1

01.08.2014, 13:26

"Sinking Inside Yourself" braucht Entwickler, 3D Modeler und Grafiker

Wunderschönen Tag wünsche ich,

mein Name ist Marvin, ich bin 26 und gelernter Mediengestalter und Webdesigner.
In der Spieleentwicklung habe ich bis jetzt keine Erfahrung, dennoch bin ich ein großer Fan von Indie-Games und ambitioniert, mich in die Thematik hineinzuarbeiten.

Aus großem eigenen Interesse und persönlicher Ambition habe ich mich dazu entschlossen ein Videospiel zu entwickeln.
Jedoch keines der vielen gleichen Spiele die es momentan gibt und in denen es ums fraggen, puzzeln und Survival geht.

Mein Ziel ist es, das Spiel nicht als eine zeitlich begrenzte Unterhaltung zu entwickeln, sondern eine dauerhaft anhaltende Erfahrung zu schaffen,
die den "Spieler" mitreisst und bestenfalls nachhaltig zum Umdenken anregt. Es wird um extreme Emotionen wie Trauer, Depression, Panik, etc. gehen und es werden
Themen wie Suizid, Leid, Tod, Innere Leere und anderes behandelt. Es ist gewollt, dass der Spieler anfängt sein eigenes Leben zu reflektieren und sich von den Spielhandlungen
beeinflussen zu lassen.

Ein großer und wichtiger Punkt des Spiels wird sein, dass es zum größtmöglichen Teil Barrierefrei werden soll. Sprich, mit Rücksicht auf Menschen mit Seh- und Hörbehinderungen, mit kognitiven Störungen und Muskelschwäche.
Jeder Mensch sollte in der Lage sein, das Spiel genießen zu können und keinerlei Nachteile zu haben.

Die angesprochenen Emotionen werden auch einen wichtigen Teil in der Spielmechanik ausmachen. Eine Funktion ist in Planung, welches vorerst "Sorrow-O-Meter" getauft ist. Es zeigt die prozentuale Gefühlsbelastung an. Je höher die Anzeige, desto mehr wirkt sich diese auf das Spielgeschehen aus. Die Spielergeschwindigkeit wird langsamer, die Sicht wird schlechter/dunkler, leichtes taumeln, schweres atmen (die Anzeichen die sich im wahren Leben auch bei Überforderung, hoher Gefühlsbelastung, Panik, etc. zeigen), etc.

Es werden keine schnellen Reaktionen gefordert sein und es wird auch keine Gegner geben. Der Spieler und die Geschichte stehen im Mittelpunkt. Zeitraum wird die Moderne sein (2014) und der Ort der Handlung eine Stadt in Japan. Desktop-PCs und Notebook sind bis dato als einzige Plattformen geplant.

Das fertige Spiel soll kostenfrei zum download angeboten werden. Jeder steckt seine Arbeit aus Ambition, Spaß an der Sache und gefallen an der Idee in das Projekt, eine Bezahlung wird es nicht geben.

Unser Team besteht auch aus einigen Leuten, welche sich um Entwicklung, Concept Art, das Barrieresystem, Musik und das UI kümmern.
Wie im Titel beschrieben brauche ich für unser Team noch zusätzliche Entwickler, 3D-Modeler und Grafiker.

Ich selber übernehme Dinge wie Grafikdesign, Planung, Story, Texte, späteres Merch (Website, etc.), etc.

Das Team sammelt sich auf Facebook und Planungen laufen derzeit über eine Facebook-Gruppe und den Chat. Bei Interesse kann man also in die Gruppe aufgenommen werden.
Wenn ihr Interesse und/oder Fragen habt, dann meldet euch gerne bei mir.

Email: marvin.klempert@gmx.de
facebook: Marvin Varulv Klempert

Viele Grüße,
Marvin

2

01.08.2014, 13:42

Was tut man denn in dem Spiel genau? Anhand der Beschreibung erfahren wir leider nur was man im Spiel nicht machen wird (fraggen, puzzeln, überleben, gegner bekämpfen) und dass es emotional sehr mitreissend werden soll. Aber was ist denn der Input des Spielers? Laufe ich nur herum und erkunde wie z.B. bei Dear Esther oder soll es eher ein Adventure werden?
Aktuelles Projekt: Retro Platformer
Wenn euch meine Art und Gamedev Projekte interessieren, dann schaut doch einfach mal auf meiner Twitter Seite vorbei! *Link* :thumbsup:
Ein Assetpack von mir kann man sich hier ansehen: *Link*

nurF

Frischling

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3

01.08.2014, 14:07

Klingt irgendwo nach einem Emo-Game.
Kann man das so in etwa zusammen fassen?

4

02.08.2014, 16:28

Klingt irgendwo nach einem Emo-Game.
Kann man das so in etwa zusammen fassen?
Mit "Emo" hat das nichts am Hut.
Was tut man denn in dem Spiel genau?
Also um euch beiden zu antworten:
Das Spiel könnte man als eine Art Lebenssimulator und Exploration-Game, auch als Interactive Storytelling, bzw. eine Mischung aus allen dreien bezeichnen.

Das Spiel zieht den Spieler in die Spielwelt, welche sich an jene der Realität hält, zudem wird aus der Ego-Perspektive gespielt, sodass es dem Spieler sehr leicht fallen soll, sich in das Spiel hineinzuversetzen und praktisch ein eigenes, alternatives Leben im Rahmen einer gewissen, noch unbekannten Handlung zu leben. Im wahren Leben fühlt sich für den Spieler vielleicht alles Monoton an. Er geht 8 Stunden arbeiten, kocht, isst, guckt Fern und schläft. Und das jeden Tag. In dem Spiel soll es darum gehen, dass er ein alternatives Leben übernehmen kann. Aber keines, was er dann für 2 Stunden übernimmt, auf Speichern klickt, schlafen geht und dann wieder alles weiterläuft wie bisher. Die Geschehnisse und Handlungen im Spiel sollen das Denken des Spielers beeinflussen, sodass er im Optimalfall sein eigenes bisheriges Leben in Frage stellt und sich wirklich fragt, ob es das ist, was er wirklich will. Wenn nicht, dann soll das Spiel einen Schubs in die richtige Richtung geben (dass nicht alles unveränderlich Scheiße ist und man sein Leben so leben soll wie man will).

Im Spiel erlebt der Spieler also nun ein Leben aus der Ego-Perspektive. Man könnte es ein klein wenig mit Dear Esther und Gone Home vergleichen. Die Umgebung kann erkundet werden, man findet relevante Gegenstände, die z.b. Flashbacks auslösen, wo man etwas lösen und/oder hören kann, etc. So erfährt man immer mehr über die Geschichte. Es wird dabei aber auch positive Dinge zu tun geben (Handlungen die für die meisten Menschen als gut empfunden werden, oder es sollten). Eventuell so etwas wie Lieblingsessen, schöne Aussicht genießen, etc. Diese senken den Level des Sorrow-O-Meter. Man erfährt also immer mehr über die existente, traurige Geschichte, kann sich aber entscheiden, ob man sich davon runterziehen lässt und negativ handelt (vielleicht so, wie man es in der Realität auch tun würde), oder sich mit positiven Dingen beschäftigt. Hat man sich überwältigen lassen und das Sorrow-O-Meter erreicht seinen Höhepunkt, ist das Spiel vorbei.

Soweit zur angedachten Spielmechanik.

Schorsch

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5

02.08.2014, 18:30

Jetzt hast du ja nur beschrieben was du gerne beim Spieler auslösen möchtest. Dass du das unter anderem mit Flashbacks machen möchtest schreibst du auch, aber was können wir uns jetzt darunter vorstellen? Sag doch mal mehr zum Gameplay. Oder beschreib mal einen typischen Ablauf im Spiel. Ich komme jetzt von der Arbeit nach Hause und möchte dein Spiel spielen. Ich mache also meinen Computer an und starte dein Spiel. Was passiert dann? Beschreib vielleicht einfach mal beispielhaft was mich erwarten könnte.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

6

02.08.2014, 19:13

Du startest ein Neues Spiel.

Nach einem kurzen Intro (schwarzer Bildschirm, ein paar gesprochene Sätze) während dem eine Stimme sagt, dass du (Spieler) schon wieder von ihr geträumt hast. Wie jede Nacht. Aber die Tränen bleiben jetzt aus. Du weißt, dass diese Träume nie wahr werden. Du machst die Augen auf und findest dich neben deinem Bett in deiner unordentlichen, kleinen Wohnung wieder. Jetzt kann man sich umsehen. Auf dem Nachttisch findet man ein Bild mit dem Spieler und einer schönen jungen Frau von einem Herz umrahmt und einen Zettel mit der Notiz "bring ihr Blumen". Ist der Zettel gefunden, wird einem eine Richtung angezeigt. Man geht nun vor die Tür und folgt dem Weg durch die kleine Nachbarschaft. Der Pfeil weist vorbei an einer Schule auf einen Friedhof. Dort erfährt man, dass die Freundin des Spielers sich nach 6-jähriger Beziehung der beiden das Leben genommen hat. Es folgt ein kurzer Monolog und dem Spieler wird eine Entscheidung angeboten. Lässt er Trauer zu und kann nicht loslassen, dann steigt das Sorrow-O-Meter und man unternimmt etwas destruktives (Trinken, Selbstverletzen, etc.) oder man weiß nun dass sie an einem besseren Ort ist und gedenkt ihr durch etwas positives (eine schöne Unternehmung, ein Getränk im Café, etc.).

Man übernimmt also praktisch das Leben eines Menschen mit einem tragischen Schicksal, eines Introvertierten, eher am Rande der Gesellschaft lebenden Menschen und trifft Entscheidungen, erfährt die Geschichte und kann vielleicht alles besser machen, oder aber auch viel schlechter. Man hat komplette Gewalt über den Entscheid eines Lebens. Entscheidungen trifft man zum Stand der momentanen Planungen per textlicher Auswahlmöglichkeit.

7

02.08.2014, 19:25

Zitat

Unser Team besteht auch aus einigen Leuten, welche sich um Entwicklung, Concept Art, das Barrieresystem, Musik und das UI kümmern.


Sprich du hast schon Leute?

Welche stellen sind denn besetzt, welche Technik wird genutzt Engine / Sprache / Entwicklungstools / Versionierung ?

2D / 3D?

Also bisher kann ich mir nix drunter vorstellen.

Grüße

WhySoSad

8

02.08.2014, 19:41

Ich habe jemanden der sich mit dem Thema Barrierefreiheit beschäftigt, einen Entwickler der sich ein wenig mit Unity auskennt, jemanden für die Musik/Sounds und 1-2 Leute für Artwork und Ideen/Texte.

Als Engine nutzen wir Unity, für die Grafiken Photoshop oder GIMP. Für die 3D-Sparte wäre Blender eine Möglichkeit.
Sonstige Software zum Programmieren, Modellieren/Mappen, etc. bleibt der jeweiligen Person überlassen, bzw. den Personen die in einem Bereich Zusammenarbeiten. Solange alles am Ende mit Unity kompatibel ist, steht das frei.

Das ganze ist 3D. Im Prinzip ist die Ansicht/Bewegung/etc. so wie bei "Gone Home" und "Dear Esther".


Die Spielidee könnte man sonst wohl am ehesten mit "The Stanley Parable" Vergleichen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »jet_black« (02.08.2014, 20:04)


9

02.08.2014, 21:22

Ich hatte hier jetzt zuerst eine Antwort stehen mit der Frage warum nicht ins echte Leben gehen, hab diese allerdings nach einer zeit des Nachdenkens gelöscht und muss sagen, dass ich die Idee echt gut finde mit dem zum nachdenken Anregen weil ja nicht alle so veranlagt sind. Ich hoffe ihr bleibt dran.

mfg, Suskritor :)

Zitat

Die wichtigste Eigenschaft eines Programmierers ist vorausschauende Faulheit.


10

12.08.2014, 00:32

Hey ich würde mich evtl als Modeler anbieten ;) kann ganz gut mit Blender umgehen..

Würde ganz gerne wissen in welchem Stil das ganze sein soll.. Eher minimalistisch oder realistisch?

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