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GameDevR

Frischling

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1

13.07.2014, 20:00

The Pixel Medic (2D Platform Game)

Hallo!

Ich bastle nun schon seit einer Weile an diesem Projekt und möchte es nun gerne vorstellen. Es ist das erste Spiel, das es öffentlich von mir zu bestaunen gibt:

(Link)


Wer bin ich?
Ich bin Mitte 20, lebe in Österreich und beruflich als Software-Entwickler tätig.
Die Entwicklung von eigenen Spielen ist schon lange Teil meiner Hobbies und fast schon ein kleiner Traum.
Von den vielen, großteils missglückten Projekten, wurde bisher noch keines öffentlich vorgestellt. Dieser Umstand soll sich mit diesem hier nun ändern.

Das Spiel
Allgemeines
Die grundlegende Idee kam mir im Zuge des 1GAM-Contest Themas “Doctor”.

Die Grafik wird selbst gepixelt, Soundeffekte mithilfe von bfxr erstellt und Musik von freien Quellen bezogen bzw. mithilfe von FamiTracker erstellt.

Nach Abschluss des Projektes (hoffentlich noch dieses Jahr), wird es völlig kostenfrei zum Download bereit stehen.

Gameplay
Du bist ein Medic, ausgerüstet mit einem Defibrillator. Deine Aufgabe ist es, so viele NPCs wie möglich in der gegebenen Zeitspanne zu retten. Doch du musst dich beeilen: NPCs explodieren innerhalb weniger Sekunden, wenn du sie nicht rechtzeitig rettest!

Jedes gerettete Leben gibt Punkte. Die NPCs spawnen dabei zufällig in einem mehrebnigen Level.

Welche Tools kommen zum Einsatz?
Programmiersprache: C# / .NET
Framework: MonoGame
IDE: SharpDevelop
Grafikbearbeitung: Paint.NET
Soundeffekte: bfxr
Musik (wenn selbst erstellt): FamiTracker
Screen Capture: CamStudio
Videoschnitt: MAGIX Video Deluxe 2014 Plus
Versionierung: Git via BitBucket
Dokumentation / Management: Google Docs

Wie ist der aktuelle Stand?
Fertig:
- Die grundlegende Spielmechanik
- Startmenü
- Soundeffekte
- Game Over-Bildschirm
- Lokaler Highscore
- Power Ups
- Juice!

In Arbeit:
- Musik
- Neue Levels
- Motivationsfaktor

Wird Unterstützung gesucht?
Zurzeit nicht.

Screenshots / Videos


(Link)



(Link)




Screenshots aus den Vorgängerversionen:
In-Game Screenshot (Version 0.3)
In-Game Screenshot (Version 0.3)
In-Game Screenshot (Version 0.2)
In-Game Screenshot (Version 0.1)

Gameplay Videos der Vorgängerversionen:
Gameplay-Video (Version 0.3) auf YouTube (mit Audio)
Gameplay-Video (Version 0.2) auf YouTube (ohne Audio)
Gameplay-Video (Version 0.1) auf YouTube (ohne Audio)

Downloads
Version 0.4 auf itch.to
Version 0.4 auf Gamejolt

Auch zu finden auf:

(Link)

itch.to-Profil

Ich freue mich natürlich über jegliches Feedback von euch und sage schon einmal “Danke!” für das Lesen dieser Vorstellung! :)

Viele Grüße
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Dieser Beitrag wurde bereits 10 mal editiert, zuletzt von »GameDevR« (21.09.2014, 15:12) aus folgendem Grund: Update der Vorstellung


2

14.07.2014, 11:42

Hey, das sieht doch schon mal gut aus!

Darf ich fragen, mit das du das Video erstellt/geschnittel/bearbeitet hast?

Vier Verbesserungspunkte habe ich:
1) Die Sprungphysik sieht für mich noch etwas seltsam aus, das sich die Spielfigur für meine Augen in y-Richtung zu langsam bewegt. Ich denke aber, das kann man mit dem abändern einiger Konstanten leicht verbessern.
2) Verschwinden die umgefallenen Leute nach einer gewissen Zeit (nach der eine Defibrilaion nichts mehr bringt?) Spawnen immer mehr "Leichen"? Ist das Spielfeld irgendwann überfüllt?
3) Warum liegen denn da eigentlich so viele Leute umgefallen in der Gegend? Ich meine ok, es ist ein Spiel, aber wenigstens der 'video-game-logic' sollte man halbwegs Tribut zollen.
4) Ich fände es noch super cool, wenn die Leute, nachdem du sie wiederbelebt hast, nicht einfach verschwinden, sondern aufstehen und (freudespringend) zum Ausgang des Levels laufen.

So Far...
Laguna
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Laguna« (14.07.2014, 22:07)


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Frischling

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3

14.07.2014, 20:53

Hallo Laguna,

danke dir für deine Antwort! :)

Bezüglich des Videos: Für die Aufnahme habe ich CamStudio genutzt, das Schneiden samt Texterstellung erfolgte mit MAGIX Video DeLuxe 2014.

Zu deinen Verbesserungsvorschlägen:

Zitat

Die Sprungphysik sieht für mich noch etwas seltsam aus, das sich die Spielfigur für meine Augen in y-Richtung zu langsam bewegt. Ich denke aber, das kann man mit dem abändern einiger Konstanten leicht verbessern.

So ganz zufrieden bin ich mit dem Sprung auch noch nicht, für den ersten Prototypen war er aber ausreichend. Wird natürlich noch überarbeitet :)

Zitat

Verschwinden die umgefallenen Leute nach einer gewissen Zeit (nach der eine Defibrilaion nichts mehr bringt?) Spawnen immer mehr "Leichen"? Ist das Spielfeld irgendwann überfüllt?

Geplant ist, dass die NPCs nach einiger Zeit von selbst "verschwinden".
Als weiteren Spielmodus habe ich mir bereits einen Endlosmodus überlegt, in dem man das Spielfeld vor einer "Überfüllung" bewahren muss. Allerdings muss ich mir noch genauer ansehen, wie sich das vernünftig umsetzen lässt.

Zitat

Warum liegen denn da eigentlich so viele Leute umgefallen in der Gegend? Ich meine ok, es ist ein Spiel, aber wenigstens der 'video-game-logic' sollte man halbwegs Tribut zollen.

Ehrlich gesagt, habe ich mir darüber noch keine ernsthaften Gedanken gemacht, da ich im ersten Schritt das Gameplay soweit spielbar haben möchte.
Eine erste spontane Überlegung geht in Richtung Virus/Krankheit, und die NPCs werden durch ein Portal geworfen. Jedenfalls würde dieser Punkt das plötzliche Spawnen der NPCs erklären. Werde mir da aber noch weiter den Kopf zerbrechen :)

Zitat

Ich fände es noch super cool, wenn die Leute, nachdem du sie wiederbelebt hast, nicht einfach verschwinden, sondern aufstehen und (freudespringend) zum Ausgang des Levels laufen.

Das ist für die späteren Versionen in Planung und wird umgesetzt. Das bloße Verschwinden war momentan eher als Notlösung für's Prototyping gedacht :)

Viele Grüße!
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4

27.07.2014, 19:04

Ich habe weiter gebastelt und ein neues Gameplay-Video hochgeladen:


In der aktuellen Version 0.2 wurden folgende Änderungen / Verbesserungen vorgenommen:
  • Überarbeitung des Sprungs
    Die ursprüngliche Umsetzung war träge und passte nicht zur Spieldynamik.
    In der aktuellen Version ist das anders: Man springt/fällt nun wesentlich schneller und nicht mehr "über das Ziel hinaus".

  • NPCs
    • NPCs verschwinden nun nach einiger Zeit von selbst (Sprite / Animation folgt)
    • Wiederbelebte NPCs haben ein passendes Sprite spendiert bekommen
  • Punktesystem
    • Variable Punktzahl
      Zuvor bekam man pro wiederbelebten NPC immer 100 Punkte, unabhängig wie schnell man reagierte. Dies wurde geändert: Je schneller man nun reagiert, desto mehr Punkte bekommt man dafür.
    • Zusätzlich wird die Punktzahl über den geretteten NPC angezeigt

Meine nächsten Schritte werden dem ersten Release gelten, der mit Version 0.3 vollzogen wird. Wenn alles gut geht, wird es Mitte August eine öffentlich spielbare Version geben.

Worüber ich mir noch ein paar Gedanken machen muss, sind die nicht geretteten NPCs...
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob es Konsequenzen in Form von minimalen Punkteabzügen geben sollte, eine simple "Gerettet/Nicht gerettet"-Anzeige oder ob einfach gar nichts passieren soll.
Vielleicht hat ja einer von euch eine Anmerkung dazu? :)
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5

31.08.2014, 21:32

Es hat sich wieder einiges getan in den letzten Wochen.
Die größte Errungenschaft: Die erste öffentliche Version 0.3 ist fertig gestellt und kann ab sofort heruntergeladen werden: Profilseite auf itch.to
Zwar ist diese Version bereits einigermaßen stabil, trotzdem trägt sie vorsichtshalber noch den Alphastatus.

Ein aktuelles Gameplay-Video gibt es natürlich ebenfalls zu bestaunen:


Was hat sich nun genau getan, seit der letzten Version?
  • Der finale Titel
    Aus dem Arbeitstitel "Medic" wurde der finale Projekttitel: "The Pixel Medic".

  • Soundeffekte
    Dank dem Tool bfxr konnte ich rasch die benötigten Sounds erstellen. Ich wollte dem visuellen Retrostil treu bleiben und entschied mich für einfache Effekte.
    Wem die Sounds auf die Nerven gehen, der kann sie Ingame via Tastendruck auf “M” ganz einfach stumm schalten bzw. wieder aktivieren.
    Sollte die Lautstärke zu hoch sein, kann diese in der Medic.exe.config angepasst werden. Ein entsprechendes Optionsmenü fehlt leider noch komplett, wird aber in einer der nächsten Versionen enthalten sein.

    Wer auf eine tolle Retromusik hofft, wird allerdings noch enttäuscht sein… ich habe noch keine passende Musik gefunden :(

  • Visuelle Änderungen
    Ursprünglich hatte die Titelfigur ein rotes Kreuz auf der Brust. Ich habe mich ein wenig mit dem Roten Kreuz befasst und bemerkt, dass es tatsächlich geschützt ist und in Videospielen tabu ist. So hat das Blaue Kreuz das Rote ersetzt (man weiß ja nie …) und die Farbgebung des Spiellogos samt Ingame-Texten mitbeeinflusst.
    Außerdem noch hinzugefügt wurden: Ein paar neue Sprites, Titel- samt Game Over-Bildschirm und Explosionen ...

  • ... die NPCs nach einigen Sekunden den Rest geben
    Bisher verschwanden NPCs einfach, falls sie nach einer gewissen Zeitspanne nicht gerettet wurden. Noch passiert dem Spieler dabei nichts, wird sich aber vielleicht noch in den nächsten Versionen ändern :)

Was sind die nächsten Schritte?
  • Highscore
    Ich orientiere mich auch hier wieder an klassische Arcade-Vorbilder. Es wird einen rein lokalen Highscore geben, der ohne Onlinesynchronisierung oder dergleichen auskommt.

  • Power Ups
    Das Spielprinzip schreit förmlich nach Power Ups. Ich werde mir dazu noch Überlegungen machen, welche sinnvoll sind und wie man das Gameplay damit verbessern kann.

  • Feedback abarbeiten
    Natürlich wird es den ein oder anderen Bug oder Verbesserungsvorschlag geben, den ich beheben bzw. umsetzen werde.

  • (Vielleicht) Musik
    Sollte ich bei meiner weiteren Suche keine passenden Musikstücke finden, werde ich mir externe Hilfe organisieren. Dazu werde ich noch einen gesonderten Forenpost schreiben bzw. mich hier durch einige Musiker-Threads durchklicken.

Nun genug der langen Worte. Ich freue mich bereits auf euer Feedback und wünsche viel Spaß beim Anspielen! :)
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6

31.08.2014, 22:13

Hi,

schaut doch schon mal um einiges cooler aus!
Die Explosion empfinde ich persönlich als etwas heftig für das Setting, aber es wird jetzt zumindest visuell unterstützt. Hilfreich fände ich eine Anzeige, wie lange die Patienten noch bis zum explodieren brauchen. Entweder als Zahl über dem Kopf oder besser als Farbe des liegenden Männchens (startet grün, wechselt dann zu rot und explodiert dann).

Ansonsten wäre es bestimmt auch ein schönes Spielelement, wenn du bestimmte Blöcke der Welt in vertikaler Richtung (vielleicht auch zeitlich wechselnd) nicht passierbar machst. So wird der Spieler gezwungen, strategisch zu denken und seine Route zu planen.
Und der Wunsch, dass defibrilierte Patienten aufstehen und weglaufen steht immer noch! ;)

Gefällt mir wie gesagt immer besser!

So Far...
Laguna
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Frybird

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7

01.09.2014, 10:04

Thread ist mir bisher noch garnicht aufgefallen...sorry :(

Aber ist ein cooles Konzept, erinnert mich in gewisser Weise tatsächlich sogar daran wie man in Battlefield 4 und co als Medic durch die Gegend rast um Leuten rechtzeitig zu helfen, nur halt in kondensierter Form ^^.

Werds mir nachher mal laden.

Von den Videos vorab kann ich erstmal nur sagen das Lagunas Vorschläge ganz cool klingen und auf einen Link verweisen, den ich grundsätzlich ans Herz lege: http://indiestatik.com/2013/11/21/game-t…me-feel-better/
Geht um Tricks mit denen man in Spielen ein besseres "Feeling" erzeugt, und auch wenn viele Sachen nicht auf dein Spiel zutreffen, so wäre z.B. eine etwas wackelnde Kamera bei jeder Explosion schon ein guter Trick, um dem Spiel noch ein gewisses "etwas" zu verleihen.

GameDevR

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8

01.09.2014, 22:35

Hallo,

danke für euer Feedback! :)

@Laguna: Die glücklich weglaufenden NPCs werden kommen, vielleicht sogar schon in der nächsten Version! ;)
Blockierte Blöcke... daran habe ich bis jetzt noch gar nicht gedacht. Sobald ich weitere Levels integriere, werde ich mir das einmal genauer ansehen.

Was die Explosion angeht, gebe ich dir recht. Sie ist noch etwas unausgereift, da werde ich noch weiter herumfeilen.
Den Farbindikator werde ich dafür schon in der nächsten Version einbauen.

@Frybird: Freut mich, dass dir die grundlegende Idee gefällt :)
Der Link ist übrigens goldwert! Einige Effekte habe ich bereits auf meiner TODO-Liste verfrachtet - danke dafür!
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9

02.09.2014, 10:58

Noch zwei Links zum Thema Juice:
Juice it or loose it und Vortrag zum Thema Juice Up Your Game Feel

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10

21.09.2014, 15:49

Der pixelige Medic ist zurück mit Version 0.4 und hat einige neue Features samt optischen Verbesserungen dabei!

Das aktuellste Gameplay-Video (oder besser gesagt ein Developer Let's Play):


Herunterladen könnt ihr das Spiel über itch.io oder GameJolt.

Was hat sich in dieser Version getan?
  • Highscore
    Das Spiel bot in den vergangenen Versionen noch keine wirkliche Langzeitmotivation. Es wurde nun als erste Verbesserung ein lokaler Highscore eingebaut, mit dem insgesamt 10 Rekorde festgehalten werden können. Ideal für gemeinsames Zocken oder auch um sich mit einem selbst zu messen ;)
  • Power Ups
    Arcade-Games boten immer eine Menge an Power Ups. Sei es nun Schnellschuss in Space Shootern, doppelter Speed in Jump'n'Runs oder kurzweilige Waffenverbesserungen. In "The Pixel Medic" soll es jene auch geben.
    Den Beginn machen in dieser Version ein

    • Speed-Power Up (schneller Laufen),
    • Double Score Point-Power Up (doppelte Punktzahl)
    • und ein NPC Spawn-Power Up (Spawn diverser NPCs)

  • Sprites der Explosionen
    Die Explosionen waren ein wenig zu heftig geraten und passten nicht in das Gesamtbild. Ich habe daher die entsprechenden Sprites verkleinert und die Explosion damit weniger aggressiv gestaltet.

  • Juice
    Das Spiel war einfach gestrickt: Wiederbelebte NPCs verschwanden einfach, explodierte NPCs verschwanden einfach, ...
    Ganz ohne Seele und relativ lieblos gestaltet. Natürlich sollte das Spiel etwas mehr bieten.
    Aufgrund der hier geposteten Links, bekam ich Inspirationen für Effekte, die das Spiel gleich lebendiger machten. So zerbrechen nun NPCs bei einer Explosion in zwei Teile und wiederbelebte NPCs springen kurz auf und laufen aus dem Bildschirm (@Laguna: Diesmal ist es drin! ;))

  • Anfänge von Musik
    Ich habe mir den FamiTracker heruntergeladen und ein wenig damit herumgespielt. Herausgekommen sind dabei zwei ultrakurze Tracks für den Game Over-Bildschirm und bei Erreichen eines neuen Highscore-Rekords. Sollte ich es schaffen, einen Loop-fähigen Track zu zaubern, werde ich diesen natürlich einbauen... doch mal sehen, ob meine musikalischen Fähigkeiten dafür überhaupt ausreichend sind.

Die nächsten Schritte

Für die nächste Version geplant sind die folgenden Punkte:

  • Motivationsfaktor
    Als weitere Verbesserung der Langzeitmotivation, werde ich eine Art Motivationsfaktor einbauen.
    Im Kern soll dieser Faktor dafür sorgen, dass man die NPCs nicht einfach sterben lässt und sich um deren Rettung bemüht. Sterben zu viele NPCs hintereinander, sinkt der Faktor und die gemachten Punkte werden entsprechend weniger.
    Rusht man hingegen durch die Levels und rettet fleißig NPCs, kann der Faktor natürlich auch dafür sorgen, dass die Punkte pro Rettung steigen.
    Die ursprüngliche Idee dazu hatte übrigens krazun auf Pewn.de.

  • Neue Levels
    Natürlich soll das Spiel nicht ewig mit einem Level ausgestattet sein, sondern mehrere beinhalten. Idealerweise mit einem passenden Leveleditor, damit auch Fans ihre eigenen erstellen können. Meine Wunschvorstellung wäre ein kleiner Ingame-Editor, doch damit werde ich mich noch in den nächsten Wochen ausgiebiger befassen.
    Damit das alles gut klappt, werde ich einige größere Refactoring-Sessions und Code-Anpassungen vornehmen müssen.

  • Weitere Musik
    Mehr muss ich wohl nicht dazu sagen? :P

  • Juice
    Das Spiel gefällt mir persönlich aus visueller Sicht nun wesentlich besser. Sollten mir noch weitere Ideen zur Optik einfallen, werde ich diese natürlich umsetzen. Überladen will ich das Spiel damit allerdings auch nicht.

Ich wünsche euch nun noch viel Spaß mit der aktuellen Version und freue mich wie immer über euer Feedback! :)
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