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Azzuriel

Frischling

  • »Azzuriel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 74

Wohnort: Hamburg

Beruf: Software Architect

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09.07.2014, 21:20

Antares Open World [AOW] Mitstreiter & Teambildung für Sandbox Open World MMO


Seit Jahrtausenden schauen Zivilisationen in die unendlichen Weiten des Weltalls und richten dabei Ihre Augen und Wahrzeichen auf unsere Sterne. Dabei warten sie seit Anbeginn von Zeitrechnung und Generationen auf die Ankunft und Rückkehr ihrer lang erwartenden und längst überfälligen Götter. Ihrer Prophezeiung nach, führten Sie astronomische Kalender in der Hoffnung, so den Zeitpunkt ihrer Ankunft besser und genauer bestimmen zu können. Sie richteten ihr Leben nach den Sternen aus. Sie waren wohl durch die Überlieferung ihrer Vorfahren, von der Barmherzigkeit ihrer Götter überzeugt.



(Link)




An diesem einem besonderem Tage im Oktober, schien ihre Prophezeiung wohl zum Greifen nah, als ihre Augen mit voller Erwartung am Horizont, die lang erwartete und schillernde Herrlichkeit, mit Anmut am Horizont entdeckten. Mit den Augen zur Herrlichkeit gerichtet, erreicht die Laos nach endloser Reise mit ihren drei Schwesternschiffen am Tag der Sonnenwende im Jahre 53.10.3 nach SURA, die kleine idyllische Insel »Xabia Mo«.

»...und ich sah ein Volk voller Erwartungen, einen Erlöser in mir. Ich vermag meiner Künste als Prophet, in die Seelen der ungläubigen, sie zu wahren Taten zu befehligen. Einst seihen die antarianischen Götter vom Himmel hinab, und zeigten mir meine Erleuchtung, so wie ich eins war, so sehe ich mein hier entdecktes Volk zur wahren Bestimmung. Ich hörte von unendlichem Schätzen, von Gold, der Anbetung spiritueller Kräfte. Ich gab ihnen Waffen, Tabak und Wein. Schon bald sah ich mich als Herrscher, Prophet, nein ich war wohl in den Augen meiner Anhänger zu Gott geworden. ...« Zitat aus dem Schiffstagebuch des Entdeckers und Admirals »Norus Larun«.

Von einer schillernden Herrlichkeit und durch die Sonne geblendet, erwarteten die Ureinwohner Xabia Mo die Ankunft ihrer seit Ewigkeiten verehrten Götter. Durch den festen Glauben und Ihrer fehlenden Assoziation auf bestehendes Wissen, waren sie überzeugt, dass ihre Gebete erhört worden seien. Was folgte,... kann in den längst verstaubten Geschichtsbüchern Antariens nachgelesen werden.



Hallo und Herzlich Willkommen in unserem AOW Thread

»Kombiniere ein gigantisches und komplexes MMO Open World Sandbox Szenario auf Basis konnektionistischer Ansätze subsymbolischer Art mit Simulation, Aufbaustrategie, Survival, Horror und einem innovativen kollisionsabhängigem 3D Echtzeit Kampfsystem (Ego & Third Person). Folge dabei dem 4X Aphorismus E(x)plore, E(x)pand, E(x)ploit, und E(x)terminate in chronobiologischer und Zyklus gesteuerter Echtzeit. Implementiere die klassischen Old School Rollenspiel Elemente, sowie eine durch die Spieler mittels abgebauten Ressourcen zu erschaffende und zu verändernde Welt. Vereine das Tamagotchi Prinzip in einem hohem Automatisierungsgrad mit einer riesigen, nie schlafenden Welt und du erhältst Antares Open World (AOW), oder kurz, die geheime Welt Antarien.«

Antares Open World inspiriert sich aus dem Grundgedanken, Wissen aus seinen hoch dynamischen Systemen aus sich selbst heraus zu implizieren, die so abgebildete Wissensrepräsentation, ohne induzierten und damit expliziten Regeln aufzustellen. Dem Spieler werden dabei mächtige Einflussgrößen, in seiner eigens erschaffenden Welt überlassen, um somit eine kreative Sandbox mit absoluter Handlungsfreiheit und nachhaltiger Konsequenz aus dessen Subsymbolik, zu generieren. Entwickle Deinen Charakter und gestalte Antarien aus dem Glauben heraus, Gutes zu tun. Erschaffe Dein Reich, profiliere Dich, schaffe Deine einzigartigen Werte und verteidige sie, bis zum bitteren Ende. Stehe für Deine Ideale, übernehme Verantwortung, zeige wahre Stärke.

Handel mit Bedacht, denn nichts scheint so wie es ist. Realitäten und Wahrnehmungen werden verschwimmen. Beobachte Deine neue Welt, beobachte sie genau! Gehe den Geheimnissen auf den Grund. Hinterfrage postulierte Fakten, prüfe Deine Gedanken. Traue Niemanden. Antares Open World wird Dich in eine uralte Welt, längst vergangener Tage entführen. Viel mehr noch, ziehe Deine eigenen Lehren, entschlüssle die Botschaften. Sie werden sich dem Suchenden offenbaren. Werde Teil eines gigantischen Epos und schreibe die antarianische Weltgeschichte neu. Gehe auf den Spuren der »New World Order«, finde kausale Zusammenhänge, setze das Gefüge einer ganzen Weltordnung neu. Finde Deines Gleichen, stelle Dich den geheimen »Schattenmächten« und lerne sie für Deine Zwecke zu infiltrieren und zu nutzen.

Beginne die aufregendste Schatzsuche der Gegenwart, und entdecke das Schicksal der gesamten antarianischen Spezies. Wir haben nicht mehr viel Zeit. Sei vorbereitet, wenn Deine postulierten Thesen eintreten. Die Botschaft ist eindeutig. Alles hat seinen Sinn, es gibt keine Zufälle. Verhindere den Genozid der »Antarius Sapiens«, mit katastrophalen Auswirkungen auf das gesamte Universum.

»Mit der Geburt des Gottes Ras nach RAL 22.10.0.3.15.7, wurde der Stern Antares blutrot. Seuche, Verderbnis und Pestilenz suchten die Heimat und Welt von Antarien auf.« - überliefert SURA 17.2.30

Bist du bereit die Antike mit völlig neuen Augen zu sehen?


Grundgedanken

Nach nunmehr über 20 Jahren Erfahrung als Rollenspieler, Beobachter der einschlägigen Blockbuster, Pro-Gamer und A++ Ratings der Großen, wird es Zeit dem in die Jahre gekommenen Spielprinzip und Genre in die moderne Welt zu helfen.

Spieltiefe, Komplexität und Interaktion auf hohem Niveau mit dem Ziel eine maximale Immersion zu erzielen, sind Mangelerscheinungen. Die Spielphysik, die Rahmenbedingungen, sind zumeist auf Einfachheit zu Gunsten der Casuals und auf einer kostengünstigen und schnellen Umsetzung aufgebaut.

Lasst mich ein einfaches Beispiel bringen. Nehmen wir einen typischen Sammelberuf eines hiesigen Blockbuster´s. Eine extrem aufwändige Welt, grafisch gigantisch umgesetzt und ich hacke Holz auf einem Stück Baumstumpf, der auf dem Boden liegt.

Alternativ finde ich Erzbrocken, in verschiedenen Farben in der Gegend -einfach so-, auf dem Boden. Jetzt gibt es vielleicht noch eine Hotspot Karte von der Community im Netz und ein Sammelberuf ist geboren. So kann ich nun unendlich fortführen. Dabei ist es egal, ob ich jetzt das »Crafting System«, »das Reisen«, »den Handel«, »die Physik der Charakterattribute«, »das Talentsystem« oder »das Questen« nehme. Es bleibt alles zumeist, auf einer hoher Abstraktionsstufe der Umsetzung stehen. Die Prioritäten der Macher liegen einfach anders.

Meine Konzept geht dabei deutlich andere Wege.


Beweggründe

Was nützen mir ein pompöses Skillsystem, wenn alle Skills gleich Aussehen, nur in anderen Farben. Ich will Stolz sein, eine neue Errungenschaft erspielt zu haben. Einzigartig in der Welt sein, etwas zu besitzen was andere Spieler nicht haben. Ich will es auch opulent zeigen können. Ich möchte Grundbesitz erwerben können, ein Haus bauen, heiraten, altern, Höhlen graben, Steinwälle bauen, Planzen züchten im eigenen Garten, sehen wie Gezeiten, das Wetter, oder Naturkatastrophen Auswirkungen zeigen.

Ich will tauchen, schwimmen, reiten, schleichen, kampieren, essen und trinken können, Tiere und Kreaturen zähmen, und für mich kämpfen lassen. Ich will occulte Rituale beiwohnen, Opfergaben geben oder selbst Riten oder ganze Religionen gründen. Ich will Objekte, Items, Häuser, ganze Dörfer benennen können, oder der Gründervater dieser Gemeinde werden, sowie in der Politik Einfluss nehmen können.

Ich will dedizierte Charakter, ein ausgefeiltes Echtzeit Kampfsystem. Ich will sinnvolle Objektkombinationen bilden können, welche Synergieeffekte hervorrufen, mich im Spiel mächtiger machen. Ich will keine Vorgaben, keine Item Builds. Ich will die Qual der Wahl, ich will keine Level. Ich will den Einfluss von Ebbe & Flut, den Mondzyklen, von Sterne- und Planetenkonstellationen, Jahreszeiten, Gewitter, Wind, Sturm, Regen, Schnee, Dürre an den Charakteren und in der Welt physisch spüren und spielerisch verändern können.

Ich will Interaktionen tätigen können in Süß, sowie Brack- und Salzwasser, etwas mit verschiedenen Gesteins- und Bodenarten anfangen können. Veränderungen in der Vegetation und Tierwelt beobachten können und darauf Einfluss nehmen.

Ich will eine Vielzahl von Berufen, zugeschnitten auf meinen Charakter lernen können. Alles soll in Interaktion stehen in einer hoch dynamischen Welt. Ich will ein Realtime Zeitmanagement in der mein Spiel weiter geht, wenn ich mal nicht online sein kann. Ich will administrativ tätig sein, Kopfgelder vergeben können, Beute gerecht verteilen können. Kinder bekommen, adoptieren, Haustiere halten dürfen.

Ja auch von Krankheiten befallen werden wollen, wenn ich unachtsam oder zu risikoreich war. Ich will wirkliches Questen ohne Questmarker. Keine Szenarien, wie laufe dort hin, schlachte 10 Mobs, und bringe mir... Prinzip. Ich will einen riesigen Genetikpool von unendlichen Charakter Eigenschaften, Zügen und Kompositionen. Aber vor allem will ich, dass meine Errungenschaften an Wert steigen und nicht mit dem nächsten Patch an Wert verlieren oder gar wertlos werden. Ich will alles Sammeln können, aber auch sinnvoll nutzen können.
Und ich will das alles unter der Kompromissbereitschaft, lernen zu können... Das ist Antares Open World!

Ohne wirkliche interaktive Vernetzung aller Bereiche, wirkt ein noch so gigantisches Spiel flach.


Zielsetzung

Ziel soll es sein ein modernes MMORPG Konzept mit Langezeit Motivation zu kreieren in der der Spieler alles erdenkliche tun kann. Ich nicht in eine Linie, in einen Handlungszwang gepresst werden soll. Wo ich frei strategisch mir selber einen Weg zum Ziel planen und erleben kann. Eine Interaktion mit Objekten oder Charakteren wirklich Veränderungen in der Physis Auswirkungen haben.

Natürlich wollen wir das Rad nicht neu erfinden... ABER wir wollen, dass es lange rollt... Dazu bedingt es unseres Erachtens nicht nur extrem aufwändiger Grafik und einer exorbitanten Sound Kulisse, sondern eben einer völlig neuen Game Kultur und Interaktion, einem Gefühl als Gamer NIE auszulernen, immer wieder Neues entdecken zu können, und in dieser Welt absolut eintauchen zu können.

Um solch ein ehrgeiziges Projekt in die richtige Richtung zu bringen, brauche ich jede erdenkliche Hilfe von Euch. Nur gemeinsam können wir ein neues Zeitalter des Spiele Genre einleiten! Mein Aufruf gilt allen Enthusiasten, Hobbyprogrammierern, Visionären und jenen die bisher immer gesagt bekommen haben, das ist Utopie, das schaffst du nie! Verwirkliche Deine Träume und werde Teil einer Gemeinschaft mit eines der größten Herausforderungen, die Spieler jeder Hemisphäre je gesehen haben.

Wenn es Dir also in den Genen liegt, ideologisch Großes zu vollbringen, du bereit bist, mit uns/mir am Projekt von der Pike der Umsetzung zu wachsen; Schritt für Schritt dem Ziel ein Stück näher zu kommen, du viel Zeit mitbringen kannst, Kenntnisse oder der Bereitschaft der Aneignung, dann würde ich mich freuen, wenn du Dich bei mir melden würdest.


Höheres Spielziel

Antares Open World inspiriert sich aus dem Grundgedanken heraus, eine alles durch den Spieler erschaffenden Welt, kreative Sandbox mit absoluter Handlungsfreiheit und nachhaltiger Konsequenz aus dessen (Schmetterlingseffekt), zu überlassen. Entwickle Deinen Charakter und gestalte Antarien aus dem Glauben heraus, Gutes zu tun. Erschaffe Dein Reich, profiliere Dich, schaffe Deine einzigartigen Werte und verteidige sie, bis zum bitteren Ende.

Ich habe lange überlegt, wie ich ein oberstes Spielziel in Antares Open World definieren könnte. Generalisiert möchte ich mich trauen zu formulieren, »...werde alt und sterbe eines natürlichen Todes mit Deinen Charakteren, denn nur so wird eine Reinkarnation und damit eine Überführung Deines Bewusstseins im Spiel möglich werden. Versuche die antike mit völlig neuen Augen zu sehen und die Botschaften vergangener Zeiten zu entschlüsseln. Decke die geheimen Machenschaften elitärer Schattenmächte auf und achte dabei nicht plötzlich selbst, Teil des Systems zu werden. Achte auch darauf, Besitztümer und erschaffende Werte, langfristig zu binden und zu erhalten. Expandiere mit Nachhaltigkeit mittels Deiner Spielidee und nutze das Metagaming um neue virtuelle Welten zu erschaffen.«


Was AOW nicht werden wird

Antares Open World möchte mit seinem Konzept auf eingesessene Dogmen eingehen und aufzeigen, dass ein globales Umdenken von uns allen notwendig wird. Ich beziehe mich hier nicht nur auf die spieletechnischen Umsetzungsmöglichkeiten, sondern insbesondere auch auf das in uns bestehende Gedankengut, welches durch die Geschehnisse der Welt dem ständigen Wandel und dem Versuch der globalen Manipulation unterliegt und standhalten sollte.

AOW als eine Art der kurzzeitigen Freizeitbeschäftigung? Vielleicht die Etablierung eines neuen Hobbys,…? Der Gang in einen neuen Lebensabschnitt, als Partner? Ich weiß es nicht. Antares Open World ist der Weg, und damit DAS Ziel, sein also auch Dein Bewusstsein zu schärfen, kritischer durch Deine Welt künftig zu gehen. Nicht alles zu Glauben, was du siehst. Denkweisen zu schulen, welche auf dem ersten Blick jedweder Kausalität entbehrt und zumeist so von einer Elite gewollt war.

»Die Wahrheiten liegen wie so immer im Auge des Betrachters.« Zudem wir niemals vergessen sollten, dass Wahrheiten immer einem Zweck dienlich sind. Vorgeschobene Wahrheiten zumeist genügend Kausalität propagieren und der zweiten und/oder dritten Wahrheit, dann die essentielle Grundlage des Nachdenkens rauben.

Machen wir den Sprung neue Wege auch in Antares Open World zu begründen, in dem wir uns von vielen »Altlasten« der Spieleindustrie trennen. Wir übertragen damit den Appell wahrheitsbezogen in das Konzept.

  • keine grinding Mechanismen
  • keine zufallsbasierten Ereignisse
  • keine globalen Auktionshäuser
  • keine Lebensbalken
  • keine Levels
  • keine Klassen
  • keine Namen über den Charakteren in Form von Plaketten
  • keine Namensänderungen
  • keine klassischen Chats oder Interfaces
  • keine Questmarker
  • keine Interaktionsmarker
  • keine Teleportation (Wegpunkte)


Alles DAS sind Elemente die bewusst dem Ziel folgen, Dich in Deinen Zielfindungsprozessen und Entscheidungen zu Gunsten der Wahrheit 1.0 zu manipulieren. Was können wir demnach tun? Ich möchte Dir etwas viel mächtigeres mit auf Deinen Wegen geben.

Es sind Entscheidungswerkzeuge, welche Dir nicht die Freiheiten als Spieler rauben, sondern erst geben sollen. Im Gegenzug musst du lernen mit dieser Dir gegebenen »Freiheit«, etwas anzufangen. Ein Umdenken ist gefordert. Du musst die Verantwortung Deiner Entscheidung tragen, denn nichts obliegt dem Zufall, auch die noch so kleine Handlung wird sich wie ein »Schmetterlingseffekt«, in ganz Antarien auswirken. Denn Alles und jedes Objekt in Antarien ist miteinander »verschränkt«. Wir simulieren im Vorbild der Quantenphysik. Filme wie »Cloud Atlas« zeigen die Kausalitäten.

Alleine schon aus diesen oben genannten, minimalistischen Anforderungen den »NoGo´s«, entfachen sich viele neue Fragen. Ich hoffe mit meinem zum Ende des Jahres zu veröffentlichen AOW Manuskript (Konzeptionelles Werk) mehr Fragen zu beantworten, als neu implizit damit zu stellen.


Einstufung & Genre

Wie lässt sich nun unser Epos kategorisieren und einordnen? Wenn du nicht in die Fußstapfen anderer treten möchtest? So solltest du auch hier versuchen, dass Schubladendenken weitestgehend zu vermeiden. Wenn wir ein neues Genre der Spieleindustrie etablieren wollen, sollten wir aber die Schnittmengen nennen, welche mit abweichenden Gewichtungen tangiert werden.


Zu nennen seien hier die Schnittmengen auf Basis eines hybriden M MO´s mit Komponenten aus

H orror
S trategie (4X)
S urvival
S imulation
R PG



Daraus leitet sich unsere neue Wortfindung mit Akronym, dem Genre »MH3SR« ab. Wann immer Antares Open World benannt wird, so sollte diese Wortneuschöpfung etabliert werden.


MMO & Sandbox

Tue was immer du willst Prinzip, oder auch das Spielen im Sandkasten ?

Zum einen geht es um die freie Entfaltung der Spieler und deren komplex simulierten Interaktionen, hier über eine grundlegende offene Welt mit Ihrer zu erforschenden Facetten, Freiheiten und Abenteuer zu generieren. Zum anderen die Individualität Mensch gehörigem Respekt zu zollen, Ihn nicht in vorgefertigte Schubladen, spieletechnisch zu pressen. Jeder Spieler möchte frei in seinen Entscheidungen und Handlungen stehen, eine Herausforderung in Antares Open World so anzugehen, wie er es für seinen Besten Weg hält und mit dem er sich gerne identifizieren möchte.

Alle Aufgaben im Spiel haben eine direkte Bedeutung und nachhaltigen Einfluss auf die Spielwelt. Ich erinnere noch einmal an den »Butterfly« Effekt. Mit der Macht die jedem einzelnen gegeben wurde, ganze Universen (Realitäten) zu verändern. Periodisierende und priorisierende Aufgabenstellungen, sollen dem Spieler verhelfen, strategisch versiert und ökonomische Prozesse nachhaltig zu erschaffen.

Leistung, Thematisierung und Erlebnis sollen direkt durch Kontingente zwischen den Spielern nach Normierung der Einflussfaktoren, wertbar werden. Der Stolz, gesiegt zu haben, mit meinem Weg der Umsetzung, soll motivierend für die gesamte Community sein, hier über das komplexe Metagaming, meinen Einfluss auf Politik, Religion nicht nur innerhalb der Peersgruppen zu entfalten. Hierfür bedarf es hoch komplexer Mechanismen, wie derer im später zu veröffentlichendem »AOW Manuskript« noch detailliert zu beschreibenden »Kernkompetenzen«.



Hybride Open World


Warum eine hybride Open World? Was verstehe ich darunter?

Open World entfacht die obligatorische Freiheit auf territorialem Raum, eben auch quer einwärts gehen zu können. Alleine die noch nicht erforschte Technologie, wird mich daran hindern können, gewisse Wege nicht oder nur beschränkt auf Kosten von Nachteilen, einschlagen zu können. Mit diesem Konzept auf der Basis von Wahrnehmung, entsprechende topologische Hürden zu meistern, soll ein weiterer Punkt in Richtung AOW Kernkompetenz aufzeigen.

Stell Dir vor, du könntest einen Weg Feld ein nehmen, und diesen im wahrsten Sinne des Wortes, durch den wiederholten Gang zu einer Strasse modellieren. Andere werden ihn später auch nutzen, wenn er auf einer ökonomischen Nachhaltigkeit begründet war (Layer Prinzip). Ein Berg behindert meinem Weg? Finde Wege ihn zu bestreiten... Starte ein Bauprojekt und baue einen Tunnel. Erkenne die Notwendigkeit dieses strategischen Bauwerkes. Einen Gebirgspass ohne ein Seil oder dedizierter Ausrüstung zu erklimmen, in Anbetracht der Gefahren von Kälte oder meinen erst rudimentären Talenten ausgesetzt zu sein, womöglich abzustürzen. Finde Deine Nische, nehme einen Wegezoll und etabliere Dein Dorf strategisch im Niemandsland. Nur die Wahrnehmung auf Deine Realität offenbart dir diese Möglichkeit. Mache auf dich aufmerksam. Steigere Deine Möglichkeiten, aber damit auch Deine Rivalitäten.

Unter dieser Prämisse, bleibt in der Konsequenz nur eine Sandbox Open World Mischung. Das gesamte Konzept baut auf dessen nicht vorhanden sein, solcher in anderen Spielen vor konstruierter Storys auf. Die Spieler werden Ihre eigenen Geschichten auf Grundlage der auf dem Weg mitgegebenen Technologien, Handwerkzeugen und Puzzleteilen zu schreiben wissen.



Die Idee

In einer fernen Welt, welche in einer mittelalterlichen antiken Fantasie MMORPG Mischung aus Survival, Echtzeit, Horror, und Strategie (MH3SR) aufgebaut werden soll. Ausgetragen auf einem gewaltigen hybriden Open World Schauplatz mit Namen Antarien in der Third Person mit Ego perspektivischer Option.

Die Einzigartigkeit unserer Idee liegt in der Art des Spielens mit Komplexität durch gesteuerte Gruppendynamik. Wir werden dem Prinzip des »Tamagotchi« in gewisser Weise versuchen zu folgen. Die Spielfigur (Charakter) wird also niemals aus der Welt von Antarien ausloggen. Die Welt, der Charakter, die sozialen Beziehungen, Ressourcen, werden sich demnach auch in Abwesenheit des Spielers gruppendynamisch und hoch skalierbar verändern.

Über das Smartphone erhält der Spieler eine Schnittstelle zur seiner virtuellen Welt. Hier werden umfängliche Funktionen mit Alarmen, Ereignissen, Terminen etc, aufgezeigt. In Anbetracht der Tatsache, dass wir nur eine Serverwelt über internationale Zeitzonen bedienen, wird die Welt niemals schlafen.

In Abwesenheit des Spielers (AFK/Offline), wird der Charakter dem gelerntem Wissen und Mustern folgen. Hier stehen technologisch, u.a. neuronale Netze, genetische Algorithmen, evolutionäre Strategien, dem Charakter zum Lernen zur Verfügung. Die Einbindung dieser konnektionistischen Ansätze subsymbolischer Art in unserem MH3SR sind unseres Wissens bisher in der Kombination einzigartig.

Wobei futuristische Elemente einer ausgestorbenen Art mit Ihren Obelisken und Artefakten Mythen, Occulte Riten und Sekten im Land sich offenbaren, nicht fehlen dürfen. Ganze Religionen bauten auf Sie auf. Sie sollen im starken Gegensatz zur vorherrschenden Entwicklung der Zeit und in ethischen Belangen, sowie in technischen Belangen überlegen, sowie in der Auffassung von Hochkultur Wissen sein. Der Grundgedanke, im Gegensatz zur Lehrmeinung nicht mit fortschreiten einer Zivilisation technologischen Fortschritt zu etablieren, sondern entgegengesetzt mit größer werdender Rückdatierung Hochtechnologie im Schöpfungsprozess zu offenbaren, ist eine weitere Kernkompetenz des Konzeptes.

Die zentrale Fassung einer Spielergruppierung, soll soziale Verhaltensmuster etablieren. Als Kernelement möchten wir hier den »kompetenten Besitz« über das »Housing« simulieren. Hier sollen von kleinen Behausungen, Bauplätzen über Wirtschaftsgebäude, ganze Siedlungen und Dörfer durch die Community entstehen können. Besonderer Augenmerk soll auf die Art und Weise der Betrachtungsweise unserer Philosophie gelegt werden, wie Grundstücke und Bauplätze erspielt werden sollen.

Auch der Detailreichtum und die Phasen des Baus eines Bauwerkes, sollen auf hoch komplexem Niveau erfolgen. Zeitgleich soll es aber auch dem Casualgamer möglich sein, durch Herabsetzen des Komplexitätgrades, nach dem Dreiecksprinzip von Schnelligkeit, einer billigen Fertigung und der Maßgabe von Qualität, einsteigerfreundlich entsprechende Baufilter zu setzen.
Er soll durch ein intuitives Tutorial systematisch geleitet werden. Mit der Erfahrung des Spielers und in Abhängigkeit der erspielten Zeitkontingente, wird automatisch und progressiv über den Grad der Wahrnehmung und Automatisierung, die Komplexität gesteigert. Ein ganzes Kapitel des bereits angekündigtem AOW Manuskriptes wird sich später noch mit dem Thema der Wahrnehmung bezogen auf den Grad der Komplexität widmen.

Wobei ich hier ganz klar zu erkennen geben möchte, dass es sich nicht um ein Casual Game handeln wird. Wir verfolgen das ehrgeizige Ziel eines der komplexesten, wenn nicht das komplexeste »MH3SR« von Morgen werden zu wollen (Philosophie).

Im Zentrum des Geschehens, steht die karakale Selbstfindung des Spielers mit seinen Charakteren, seiner Auseinandersetzung mit Körper, Geist und Seele welche im Zwiespalt mit einer schauerlichen und geheimen in den Wäldern von Antarien lebende bösartigen Kultur, die ihres Gleichen sucht.

Durch Etablierung gegensätzlicher Weltanschauungen und Gedankengut, sozial komplexer Gefüge, werden Spieler durch Ihr Tun und Handeln durch einen fühlbaren »Konsequentialismus« mit all seinen Folgen, auf die Missstände trotz ihrer oberflächlichen Perfektion, Schönheit und Anmut Antariens, auf die Fehlleistungen, gewisser etablierter Systeme, spielerisch hingewiesen.
Die Schattenmächte Antariens sind dabei über die tief verzahnten Regelkreisläufe, in allen einflussreichen Bereiche, wie in Politik, Wirtschaft, Soziales, Bildung und Forschung mit ihren Entscheidungskompetenzen, scheinbar immer und überall, allwissend und global vertreten.

Antarien ist bis zum Rand gefüllt mit Verschwörungstheorien, Grenzwissenschaften, harten Fakten, Ideologien, Pragmatiken, sowie auch Fiktion in einer scheinbar von Mythen und Sagen umwogenden Welt.


Finanzierung des Projektes

Wir/ich befinde mich gerade in der Konzeptionierungsphase. Wir versuchen gegen Ende nächsten Jahres, wenn Kickstarter auch für den EU Markt vollständig zur Verfügung steht, unser Projekt über das Crowd Funding zu finanzieren. Auch das Greenlight Projekt von Steam, schwebt uns vor. Auch diverse Fremdfinanzierungen, sind für Initialstarts vorstellbar. Kurzum alles ist Möglich, nichts muss!

Sehe es wie ein Hobby, mit der Nuance das aus diesem kleinem Keim, etwas großartiges gedeihen kann. Du die Früchte Deines Erfolges, im Team auf längerer Sicht ernten wirst...

Wir hoffen auf große Akzeptanz in der MMORPG Community zu treffen und endlich ein Spiel zu erschaffen, welches über Jahre hinaus alle Dogmen und alt eingesessne "So haben wir das schon immer gemacht" Denkweisen, endlich über Bord werfen wird.

Endlich ein Spiel in dem skalierbare Komplexität an den Herausforderungen der Gamer wachsen kann. Wenn du Dich für unser Konzept interessierst, Du mitarbeiten möchtest, oder einfach nur neugierig bist, empfehle ich Dir mein Konzeptbuch (PDF) -siehe weiter unten auch als Referendum angehangen-, bei mir anzufordern.


Erster Youtube Trailer:

Konzeption Antares Open World Opener


Projektdaten:


Autor & Konzept: Jan Ohlmann alias Azzuriel
Projekt: Antares Open World - AOW
Konzeptbuch: wiki.antares.community
FB: fb.antarien.com
Web: blog.antarien.com

Forum: forum.antares.community
Lizenz: lic.antarien.com

PJV: lic.antarien.com/AOW-ADG-PV-1-20.html
FAQ´s: lic.antarien.com/faq

Kontakt & Projektleitung: administration (at) antarien.com



Nachtrag:

Für die Entwicklung eines Prototypen möchten wir auf eigene technische Umsetzungen setzen. Uns schweben hier insbesondere das openGL, openML, CUDA Framework, sowie diverse Netzwerk, KI und Szene Graphen für unsere Implementierung zu adaptieren.

Für eine Eruierung der Umsetzung und Produktion von Eyecatcher Material für die Crowd Funding (Kickstarter) Kampagne, würden wir/ich uns über nachfolgende Hilfen sehr freuen:

■ 2D Artisten
■ 3D Modellierer (3D Coat, Mudbox, Maya)
■ 3D Animateure (Houdini 3D)
■ CGI Cinematic Enthusiasten
■ Procedural Level Designer (AOW Welten entstehen zum größten Teil Prozedural)
■ Komponisten (Legendary Intense Massive Heroic Vengeful Dramatic Music)
■ C++ Coder


Kurze Zusammenfassung der verwendeten Software


Ich verwende Maya, Mudbox, Motion Builder & Scaleform von Autodesk als Hauptwerkzeuge. Des Weiteren kommen Poser, DAZ für die Charaktere hinzu. Bryce und VUE von e-on Software helfen mir bei den Eco Systemen. Planzen & Co erstelle ich mit Plants Factory, oder ich bediene mich durchaus auch käuflicher Ressourcen, um mich auf das wesentliche und meinen Stärken zu konzentrieren. Ozone, Carbon Scatter & LumenRT bieten mir weitere Möglichkeiten, ansprechende Eco Systeme in Szene zu setzen. Sie erleichtern meine Arbeit sehr. Auch Kinofilme wie Avatar sind mit diesen sehr machtvollen Werkzeugen entstanden. Für Sound & Co stehen mir Logic Pro und ein eigenes kleines Tonstudio zur Verfügung. Auch Sprecher Synchronisation wäre möglich. Ich besitze aber keine separate Sprecherkabine. Mein Betriebsystem ist Mac OS X 10.10.1. Ich arbeite auf einem iMAC. Es Bedarf einiges an Erfahrung, um mit den Funktionalitäten zielführende Ergebnisse zu erlangen. Es war im letzten Jahr ein großer Teil meiner Arbeit, neben der Konzeptentwicklung, welche schon Jahre in meinem Kopf reift, mir Fertigkeiten und Kenntnisse anzueignen.


#DEV Update 13.08.14



(Link)




#DEV Update 15.08.14

Heute möchte ich Euch einen ersten kleinen speziellen Einblick geben, woran wir derzeit arbeiten. Es handelt sich hierbei, um die Umsetzung des ersten Initial Gebäudes eines Berufes, dem des Destillierers oder auch Braumeisters. Da wir in unserem Konzept auf jedwede klassische Rollenverteilung (Klassen) verzichten wollen, und alle Bereiche über dedizierte Einsatzzwecke abbilden, erhoffen wir uns so, zwischen den Berufen einer Vielzahl von Synergieeffekten unter den Spielern, entfachen zu können.

Hier könnt ihr eine Destille sehen, welche zu den ersten großen Bauvorhaben eines Braumeisters gehören wird. Da alles in Echtzeit abläuft, werden wir die nächsten Wochen, dieses 3D Modell in allen Bauphasen animieren und die entsprechende funktionellen Logiken (Interaktion und Workflows) mit allen Inneneinrichtungen umsetzen, animieren und abbilden.

Da es sich jedoch erst einmal um einen Prototypen handelt, werden wir die Funktionalitäten vorerst auf ein Minimum und auf unten genannten Arbeitsschritte begrenzen.



(Link)



Da jedem Berufsbild künftig typische Gebäude zur Verfügung stehen sollen, insbesondere jeder Berufsklasse ein Startgebäude (Haus) mit auf dem Weg gegeben werden soll, bedarf es einer Vielzahl von 3D Modellierungen. An dieser Stelle möchte ich auch noch einmal einen Aufruf an alle Interessierten stellen, welche sich im Bereich 3D Artist (Environment-, Content-, und/oder Character Artist) auskennen.

Am Besten du schaust gleich in unserem Antares Public Dev Channel vorbei. Es ist Wochenende und wir sind alle anwesend und freuen uns auf Deinem Besuch. Noch ein kleiner Tipp, verwende meinen Mention Name @azzuriel, um schnell auf Dich aufmerksam zu machen. Zum Beispiel »Hallo @azzuriel«. Nach einem kurzem Kennenlernen, gehts dann gleich weiter im Teamspeak.

Aber zurück zum Braumeister. Hier seht Ihr eine Destille, welche bei den verschiedensten Prozessen Verwendung finden kann. Die Brennerei kann eine Vielzahl von zucker- und stärkehaltiger Rohstoffe, wie Kartoffel, Mais, Gerste, oder aber exotische Rohstoffe, verarbeiten.

■■■■ Typische Arbeitsprozesse, welche noch an diesem Haus zu modellieren sind wären ■■■■

■ Lagerfeuer (Feuerstelle) herrichten
■ Annahme der gelieferten Rohstoffe
■ Qualitätskontrolle
■ Lagerung
■ Verarbeitung zur Maische
■ Vergärung des Zuckers in der Maische zum Alkohol
■ Brennen der Maische
■ Lagerung des Destillats zur Reifung
■ das Verdünnen auf Trinkstärke
■ filtrieren
■ Abfüllung
■ Vertrieb

In diesem Sinne freue ich mich auf Euren Zuspruch, Hilfe, Kritiken und vor allem Bewerbungen am Projekt.


#Dev Update 29.08.14

Da nun ein paar Tage vergangen sind, möchte ich Euch ein kleines Update geben. Des Weiteren suche ich einen Mitstreiter, welcher mich in der technischen Dokumentation unterstützen kann. Auch möchte Euch eine kleine Ankündigung machen...

Gerne möchte ich den Thread dazu nutzen, um in Hinblick auf unserer Arbeit am Projekt noch Verstärkung zu finden. In meiner Position als Konzeptautor & Game Designer, bin ich Bindeglied für viele Bereiche geworden. Zuarbeiten in Form von technischer Dokumentation müssen geschrieben werden, dabei sollen die Fordermaße und Anforderungen an unser AOW Manuskript berücksichtigt werden. Sequenzdiagramme, Flussdiagramme, und andere beschreibende Sprachen helfen mir dabei mein Konzept technisch zu formulieren. Dabei benötigen unsere künftigen Coder (C++) andere Dokumente, als wie unsere künftigen 3D Modellierer. Vieles ist von mir bereits sehr ausführlich und funktionell beschrieben worden. Mein Schreibstil und meine Art der Darstellung, könnt Ihr aus meinem Konzeptbuch entnehmen. Was fehlt ist ein Katalysator, welcher durch spezifische Erläuterungen die Zielstellungen an unsere Mitstreiter konkretisiert. Idealerweise bist du ein Software oder Solution Architect, hast etwas mit IT studiert, oder hast selbst schon Software konzeptioniert.

Da ich noch bis Ende des Jahres 2015 hauptberuflich eingespannt sein werde, ich aber das Team nicht unnötig auf Zuarbeiten technischer Dokumentationen auf mich warten lassen möchte, suche ich insbesondere bezogen auf die Erschaffung von Arbeitspaketen für unsere Mitstreiter, eine adäquate Schnittstelle. Ich stelle mir hier eine Person vor, welche auf Grundlage meines Schreibstiles und meiner Erklärungen, systematisch den Mitstreitern unseres Projektes, dies bezüglich zuarbeitet. Da wir mit einer agilen online Projektsoftware arbeiten, können Anforderungen und Erläuterungen, direkt dann in unsere Projekte integriert werden.

Falls du Dich angesprochen fühlst, so schreibe uns/mir doch in unserem Public Dev Channel unter team.antarien.com

Zu Guter Letzt möchte ich noch etwas neugierig auf die Materialisierung unserer Rasse, den Serpens machen. Unser Enrico arbeitet hier an dieser ungemein polarisierenden Spezies, in Bezug auf einen ehrwürdigen Counterpart hin. Ich möchte noch nicht zu viel verraten, also seid gespannt. :)


#Dev Update 11.10.14

Mein heutiger Beitrag soll sich um das Thema Transparenz innerhalb unserer Interessengemeinschaft der Antares Dev Group (ADG) widmen. In diesem Zuge haben wir zum 28.09.2014 unsere Arbeitsgrundlage der gemeinsamen Zusammenarbeit im Team geschaffen. Wie dem aufmerksamen Leser nicht entgangen sein wird, ist unser zielführender Ansatz für die Umsetzung von Antares Open World ein etwas anderer, ein mehr Community offener Weg. Um auf diesem Wege die Stabilität, Nachhaltigkeit als auch die Integrität zu sichern, haben wir nun unsere AOW Lizenz veröffentlicht. Durch diesen Meilenstein, werden sämtliche Zuarbeiten am Projekt, sowie die freiwillige Mitarbeit reguliert. Unser Ansatz folgt dabei dem Grundmodell von Open Source, jedoch auf eine sich primär im Innenverhältnis der ADG abzubildenden Rahmen.

Zu dem haben wir, zu der Lizenz und zum Schutze aller Beteiligten am Projekt, unsere Verhaltensregeln (Netiquette), als auch Bedingungen zum Aufbau von Grundvertrauen gegenüber, Euch mit in diese AOW Lizenz formuliert. Wir wollen Grundsätzlich durch diesen Schritt, eine Basis für die Akzeptanz zur Mitarbeit fördern. Zu oft gab es schon Projekte, in denen durch Uneinigkeit, Missgunst, Habgier, oder sonstige niedrige Interessen, viele Projekte scheiterten. Dabei spielen insbesondere die Nutzungsrechte eine erhebliche Rolle, welche dem Projekt mit Ausstieg von Mitgliedern, entzogen worden sind. Dies führte in der Regel dann zu erheblichen Rückschritten im Projekt, so dass Quellcodes, Assets, Zuarbeiten, etc. somit nicht mehr für das Projekt, verwendet werden konnten.

Wir möchten Dir mit unserer AOW Lizenz nun zeigen, das wir ernsthaft und zusammen als Team, Dich gerne willkommen heissen möchten. Du bei uns, dir Deine eigene Arbeitsgrundlage an einem sehr ehrgeizigem Projekt aufbauen kannst. Du auch beruhigt an etwas arbeiten kannst, ohne das dies in seiner essentiellen Nachhaltigkeit verlieren kann. Wobei ganz wichtig, natürlich Deine Interessen als Urheber Deiner zugebrachten Arbeiten, genügend Respekt und Anerkennung gezollt wird.

Daher möchte ich gerne die einleitende Fragestellung unseres FAQ Kataloges, welche wir im Zuge des besseren Verständnisses geschrieben haben, gleich mit Anfügen. Die Frage ist genereller Natur und hinterfragt meine/Deine/unsere Arbeiten am Projekt. Sinnhaft formuliert ist die Frage mit »Arbeite ich umsonst am Projekt?«, formuliert.

»Lerne den Wert Deiner eigenen Arbeit zu schätzen. Dieser Wert misst sich an Hand der Basis für mein Tun und Handeln im Leben, mir so selbst und in Eigenverantwortung eine Arbeitsgrundlage in der Gesellschaft oder auf die ADG bezogen, im Team aufzubauen. Sehe Deine Zuarbeit als Deine große Chance, Dich beweisen zu können. Sehe Deine Zuarbeit als Bewerbung für die Möglichkeit, später in Deinem Traumberuf einen Job zu finden. Sehe Deine Zuarbeit als mögliche Quelle, Dich unentbehrlich im Team zu machen. Sehe Deine Zuarbeit als Investition an Deine Karriere, sie in einem Team zu erleben, in dem du Dir Dein Arbeitsumfeld völlig frei gestalten kannst. Sehe Deine Zuarbeit als Motor und Zeitgeist. Sehe Deine Zuarbeit als Schnittstelle, welche Dir Türen öffnen kann, welche du so alleine nicht hättest öffnen können. Sehe auch Deine Zuarbeit als große Chance, hierüber an ein Startkapital für Deine eigene Gedankenschmiede, also an Deine Selbstständigkeit, ohne fremde Finanzierungen zu kommen. Sehe Deine Zuarbeit zukunftsweisend und damit Deinen Grundstein gelegt zu haben, mit uns im Team eines der stolzesten MMO Projekte der Zeitgeschichte mit umzusetzen zu dürfen. Sehe es als Ehre und Auszeichnung von Anfang an dabei zu sein!«

Fühlst du Dich mit diesen Inhalten angesprochen, so würden wir uns freuen Dich in unseren Reihen begrüßen zu dürfen.

Anbei nun zwei Links. Unsere AOW Lizenz , sowie die erklärenden AOW Lizenz FAQs .

Ein weiteres Thema wäre nicht nur die mittelbare Transparenz unseres Zusammenarbeitens auf rechtlicher Ebene, sondern auch die organisatorische, hier strukturiert insbesondere für den gewollten Gang zu Kickstarter, zu zeigen wie wir zusammen arbeiten. Dazu werden wir in den nächsten Wochen unsere Arbeiten nach Teilprojekten sortiert in Pivotaltracker, für Euch offen legen. Des Weiteren arbeiten wir an den nachfolgenden Punkten mit der mittelfristigen Zielführung »Kickstarter«.

  • Manuskript als Basis und Arbeitsgrundlage
  • Lizenz, Rechte und Verwertungssystem
  • Foundation, Stiftungssatzung
  • öffentliche Transparenz durch Pivotal Tracker
  • Webseite mit Crowd Funding Shop System
  • Entwicklerblog und Video Tagebuch
  • Video mit allen Kernkompetenzen
  • Projektplanung mit Meilensteine auf Konzeptbasis
  • Aufbau des Kernteams

Wie ihr sehen könnt, warten in diesem und nächstem Jahr viele Aufgaben auf uns, die wir als essentiell sehen, um eine reelle Chance im Markt sich als Arbeitsgrundlage aufzubauen. Parallel sind unsere Entwickler an Prototypen involviert, hier auch das Konzept einer Beweisführung auf Spielbarkeit zu grundieren.


In eigener Sache möchte ich auch gleich noch einmal den Bitten unseres Artist Enrico nachkommen, und einen Aufruf an alle 2D Concept Artists starten. Für die Ausformulierungen unseres Konzeptes auf bildlicher Ebene, benötigen wir daher Mitstreiter, welche eng mit unserem Lead Artist, hier schriftlich fixierte Inhalte in Bildern sprechen lassen können.

Am Besten kannst du uns über unseren Open Public Dev Channel erreichen. Bringe bitte etwas Geduld mit, da wir alle hauptberuflich noch tätig sind und nicht gleich reagieren können. Es hilft sehr wenn du Deinen Namen und eine Kontaktmöglichkeit, wie eMailadresse da lassen würdest. Falls du einmal kurz angebunden sein solltest. Ebenso kannst du denn Mention Name von Enrico @Enrico, oder meinen @Azzuriel im Chat nutzen.

Wir freuen uns auf ein interessante Zusammenarbeit mit Dir, und wünschen allen anderen viel Spass beim Lesen.


#Dev Update 08.11.14

Der Oktober ist vergangen, und es wird wieder Zeit Euch ein Update zu unserem Antares Open World Projekt aufzuzeigen. In diesem Zuge, ist in den vergangenen Monaten ein konzeptionelles Werk (Manuskript) entstanden, welches die Basis unserer künftigen zielführenden Arbeiten im Team unterstützen soll. So wird dieses Manuskript neuen Mitstreitern helfen sich in die Materie AOW einarbeiten zu können, als auch zugleich als Bewertungsmaßstab für die Konzepttreue während der künftigen Umsetzung dienen. In der nun ersten Version möchte ich Euch, mit der Gliederung und dem nachfolgendem subsymbolischen Ansatz neugierig machen. In den kommenden Monaten werden wir zur jeder verfassten Kernkompetenz Updates veröffentlichen, um Euch so ein konzeptionelles Gesamtbild der antarianischen Welt liefern zu können.


(Link)



Anbei nun die Gliederung und Einstieg in das erste Kapitel mit dem Inhaltsverzeichnis der Kernkompetenzen im AOW Manuskript, für Euch als Download. Dem interessiertem Leser, künftigen Mittreiter oder dem Enthusiasten unter Euch kann mich gerne anschreiben, um so bereits jetzt vor der Veröffentlichung Anfang nächsten Jahres, sich in die tiefen Antariens begeben zu können. Um dem Konzept jedoch tiefgründig folgen zu können, bedarf es einer wichtigen Erklärung der gedanklichen konzeptionellen Ansätze.


Hierzu möchte ich mich nun einleitend aus meinem Manuskript bedienen.

Die nachfolgenden Erläuterungen sollen, die angesprochenen »Kernkompetenzen« in Antares Open World aufzeigen, ohne dabei im Detail diese bereits jetzt ausführlich zu erklären. Im späterem Verlauf des Manuskriptes, werden wir auf jeden dieser über 100 zur Verfügung stehenden Systemen mit ihren »Alleinstellungsmerkmalen«, genüge und detailliert eingehen. Dabei ist eine besondere Sichtweise auf das gesamte Konzept notwendig. Aber beginnen wir mit einer allgemein gültigen Definition.

»Unter einer Kernkompetenz versteht man die Fähigkeit vgl. Feature, bzw. eine Tätigkeit, die ein/im Spiel im Vergleich zur Konkurrenz, heraus heben sollte und dadurch einen Wettbewerbsvorteil gegenüber dessen erlangen wird. Merkmale wie Nutzen, Imitationsschutz, Differenzierung und Diversifikation, sind dabei die wichtigsten Determinanten, so lange man einen Ansatz nach dem Ressourcenmodell folgen will.«

In den folgenden knapp 200 einleitenden Seiten des Manuskriptes, möchte ich Euch nun alle Kernkompetenzen von Antares Open World vorstellen. Das Manuskript ist dabei so ausgelegt worden, das ich generalisiert vom groben Rahmen, betitelt mit dem »Was soll umgesetzt werden?« über diese Kernkompetenzen ausformuliert habe. Zudem ich aber auch jederzeit durch spezifische Details das »Wie«, für die entsprechenden Zielgruppen einer Umsetzung in das Manuskript portieren kann. So ist der äußere Rahmen für das Projekt bereits jetzt umfassend in diesen Kernkompetenzen abgesteckt worden und die daraus ableitbaren Aufgabenstellungen zur Umsetzung sind jederzeit in dieser Ordnung integrierbar.

Einleitend sind jedoch für das Verständnis dieser Kernaussagen, nachfolgende zwingende Betrachtungsweisen notwendig.

Wie bereits einleitend beschrieben, inspiriert sich AOW am »Konnektionismus« über die Abbildung seiner Systeme durch »Subsymboliken«. Was verstehe ich unter dieser Thematik? Zuerst sollte man dazu Wissen, das alle Kernkompetenzen hoch dynamische Systeme sind, welche wie Zahnräder ineinander als ein großes und Ganzes, bildlich gesprochen als Getriebe zusammen arbeiten. Jedes dieser Systeme (Kernkompetenzen) wird durch seine internen als auch externen Einflussgrößen gesteuert werden können. Zudem konkurrieren alle Systeme mit einander, wobei ein System in einer späteren Umsetzung nicht weggelassen werden darf, sehr wohl aber generalisiert dargestellt werden kann. Bildlich gesprochen würde sich dieses Zahnrad im System zwar mit drehen, verfüge aber dann nicht über die Möglichkeiten, eine »Kausalität« im Getriebe einzunehmen. Es fehlen die »Kopplungsmechanismen«, ergo um am Beispiel zu bleiben, kein Gestänge für zum Beispiel einen Kolben eines Motors zu betreiben. Die Wichtigkeit der Implementierung ist also essentiell, auch wenn es noch keine Funktion inne tragen würde.

Aber gehen wir noch zwei Schritte zurück, um unsere »Kernkompetenzen« vgl. Zahnräder im Getriebe verstehen zu können. Das Konzept ist stark auf seine Affinität zur Generierung von Wissen aus Erfahrung ausgelegt. Dabei lernt solch ein künstlich virtuell erschaffenes System aus Beispielen. Es kann durch dieses Verfahren, nach Beendigung der Lernphase Verallgemeinerungen tätigen. Wir sprechen hier von einem »konnektionistischem System« oder Ansatz. Diese Erkenntnis ist überaus essentiell für das AOW Konzept, da es diese erlernten Beispiele nicht einfach auswendig lernt, sondern die »Gesetzmäßigkeiten in den Lerndaten« damit erkennen kann. Das System kann somit auch völlig unbekannte Daten auswerten und anhand der gelernten Dinge, diese beurteilen. Wir dringen damit in einem Bereich der künstlichen Intelligenz vor, wo m.E. noch kein Spiel heute in dieser ausgeprägten Form gewesen ist.

Nun müssen wir als zweites noch die »Systematik« erkennen können. Dabei unterscheidet man »symbolische Systeme« und »subsymbolische Systeme«. Wenn ein künstliches Gehirn etwas lernen soll, so ist die Art und die Mächtigkeit der Wissensrepräsentation, essentiell. Im symbolischem System, lerne ich anhand eines Beispiels und weis damit dann auch die zugrunde liegende »Regel«, mein Wissen künftig, explizit repräsentiert, also induzierend anzuwenden. Ich kann mein Wissen in Form eines »Algorithmus« nachbilden. Ich kann also den »Lösungsweg durch die Regeln abbilden« und reproduzieren. Soweit so gut, und genau das will »AOW« sprich Antares Open World nicht umsetzen. Bis auf wenige Systemausnahmen, so wird bereits auf der konzeptionellen Ebene subsymbolisch und nach konnektionistischen Denkweisen Game Design betrieben. AOW will mit seinem Konzept einen gegensätzlichen intuitiveren Weg, eben auf subsymbolischer Art gehen.


Aber worin besteht nun der Unterschied, die Besonderheiten, oder vielmehr die Vorteile?

»Subsymbolische Systeme« vermögen ebenso durch das Lernen »antrainieren« von Beispielen, zum selben Ergebnis zu kommen, der Unterschied liegt jedoch in der Darstellung dieser Regeln. Diese sind nämlich nicht quantifizierbar. Ein solches System ermöglicht keinen Einblick in den erlernten Lösungsweg, da es das erlangte Wissen implizit repräsentiert. Noch einmal anders ausgedrückt, ich habe etwas gelernt, kann es anwenden, ich komme durch mein neues Wissen auch immer zum selben Ergebnis, aber ich kann keinen Algorithmus oder Regel dafür niederschreiben, um es formuliert an jemanden anderen weiter zu geben. Wenn ich aber meine »Blackbox«, sprich mein Gehirn »bildlich gesprochen« jemanden geben würde, könnte er damit die selben Ergebnisse reproduzieren. So manifestiert sich die »Subsymbolik« und bildet die Basis des AOW Konzeptes aller folgenden Kernkompetenzen.

Als nächstes müssen wir die »Konnektivität« sprich den »Konnektionismus« im Spiel als Einheit der Subsymbolik betrachten und verstehen. Wenn wir uns nun jede »Blackbox« Subsystem als »Informationsverarbeitungseinheit« vorstellen, sollten diese Einheiten natürlich dann auch gegenseitig kommunizieren können. Der Zusammenschluss dieser hoch dynamischen und vernetzten Systeme vgl. mein Beispiel von Zahnrädern im Getriebe, zeigen nun ein bestimmtes Verhalten auf, welches unter dem Problemlösungsansatz »Konnektionismus« in der »Kybernetik« erforscht wird. Die Interaktion dieser Systeme auch »Komponenten« werden hierbei nun, als das »Verhalten künstlicher Intelligenz« beschrieben. So entstehen aus einem »scheinbaren Chaos«, »erwachsende Systemordnungen«, welche durch ihre Simulation über Unendlichkeiten von möglichen Einflussgrößen, durch ihre künstliche Lebendigkeit, zu Leben erwachen können.

Ein konkretes einfaches Beispiel, so denke ich wird nötig. Wie würde ich herkömmlich in einem Spiel programmieren, also eine Regel beschreiben, um einen Charakter etwas automatisch essen zu lassen? Natürlich durch einen »Algorithmus«. Also immer wenn es 12:00 Uhr ist, gehe über einen definierten Weg (Routing) in der Game Engine, zum Tisch und nehme einen Apfel auf, und esse diesen dann. »Es ist ein symbolischer Ansatz.« In AOW müssen wir implizit Wissen generieren. Fangen wir an, ich benötige Eingangsgrößen, welche dem Charakter zum Essen triggern könnten, und ich brauche der Einfachheit eine Ausgangsgröße, die eine »Eins« für Hunger, oder eine »Null« für nicht hungrig als Ergebnis ausgibt. Ich definiere nun 3 Einflussfaktoren für Hunger, also (1) ich rieche etwas leckeres, (2) ich sehe etwas zu Essen, oder (3) ich verspüre Hunger. In allen 3 Fällen, assoziiere ich diese Wahrnehmungen mit »Ich möchte essen«. Da der Charakter dieses Wissen jedoch nicht besitzt, also gespeichert hat, muss man es ihm anlernen. Lass Deinen Charakter etwas essen, bringe ihn in Sichtweite von Essen, grille ihm am Lagerfeuer ein Kaninchen, und Dein Charakter lernt mit der Zeit, dass wenn eines der drei Eingangsgrößen an der Blackbox anliegen, am Ergebnis eine Eins, folglich durchzuschalten. Dieses Beispiel soll allgemeingültig und für jede nur erdenkliche Handlung und Situation formuliert sein.

Dabei entstehen »universelle und kausal ableitbare Denkmuster«, welche nicht in Algorithmen abgebildet werden müssen, da diese Methodiken universell auch auf neuen Daten automatisch funktionieren. Dies ist eines der größten Vorteile solcher Ansätze. Irgendwann wirst du mit deinem Charakter an einer Brotbäckerei in einer fremden Stadt Antariens vorbei laufen. Dein Charakter wird, obwohl niemals ein Programmierer auch nur je eine Zeile Code für diesen Fall geschrieben hatte, durch die »Signatur des Duftes von Brot« (Geodatenebene), sich an diese gelernte Assoziation des wohlriechenden Duftes von Nahrung erinnern, Hunger initiieren und nach Nahrung verlangen. Vielleicht sogar nach frischem Brot, falls es Brot war, welches irgendwann einmal am Lagerfeuer zubereitet wurde. Die Mächtigkeit dieser »subsymbolischen Systeme« sind in Kombination mit allen noch vorgestellten Kernkompetenzen in ihrer »Heuristik« nahezu grenzenlos portierbar .

Genau auf diesem Wege und unter dieser Prämisse, möchte ich Euch nun als auch in den kommenden Monaten zu diesen meinen/unseren Kernkompetenzen, auf Basis des Konzeptes von oben dargestellten »konnektionistischen Ansätzen subsymbolischer Art« Updates aus meinem Manuskript vorstellen.


Bist du an der Mitarbeit am Projekt interessiert, so würden wir Dich gerne in unserem Team begrüßen dürfen. Im Moment suchen wir verstärktes Arrangement im Bereich Game Design, der Erstellung von 2D Artworks, Hilfe in der technischen Dokumentation, sowie Mitstreiter für die Erstellung von Arbeitspakten an die einzelnen Fachbereiche.

Am Besten kannst du uns über unseren Open Public Dev Channel erreichen. Bringe bitte etwas Geduld mit, da wir alle hauptberuflich noch tätig sind und nicht gleich reagieren können. Es hilft sehr wenn du Deinen Namen und eine Kontaktmöglichkeit, wie eMailadresse da lassen würdest. Denk an unsere Mention Namen. Falls du einmal kurz angebunden sein solltest.

Das gesamte Team und ich würden sich auf eine interessante Zusammenarbeit mit Dir freuen, und wünsche allen anderen viel Spass beim Lesen.

Beste Grüße & Stay Tuned
Jan alias Azzuriel
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

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2

09.07.2014, 21:53

Könnte etwas Sound und 2D-Grafik beitragen. Außerdem bin ich gut im Storyline entwerfen. Zum Mitprogrammieren bin ich noch nicht gut genug, hoffe dass sich das ändert. Wie schauts mit Bezahlung aus? Wird das Spiel Free2Play, Pay2win? Welche Ziele habt ihr euch für dieses Jahr gesetzt? Wer seid IHR überhaupt?

Azzuriel

Frischling

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3

09.07.2014, 22:07

Hi Shelley,
es freut mich von Dir zu hören. Storyline klingt doch schon mal gut :) Ich bin gerade am Eruieren, welche Game Engine überhaupt in Betracht kommen wird. UT4 vielleicht Cry oder auch Unigine... Vielleicht sogar etwas komplett Eigenes.

Wir streben ein Abonnement System an, in welcher du Grundstückslizenzen über eine monatliche Pacht erwerben kannst. Diese Lizenzen kannst du dann für Deine eigenen Zwecke verwenden, oder aber auch an andere Spieler nach einem bestimmten Regelwerk veräußern. Da ich in der Konzeptionsphase bin, geht es hier wie geschrieben vorerst um den Ideologischem Wert am Projekt mitzuarbeiten.

Wir planen bis Ende des Jahres eine Organisation zu gründen, welche sich mit der Umsetzung des Projektes beschäftigen wird. Uns schwebt zum Beispiel eine Foundation vor, ähnlich wie das Rechtskonstrukt der Linux Foundation. Aber dies alles richtet sich in erster Linie nach Anklang auf Kickstarter & Co.

Wir sind meine vielen Visionen und Ich :) Ich habe einige Berater die mir hier und da bereits helfen, aber von offizieller Seite bin ich noch alleine...

Beste Grüße aus Hamburg
Jan
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4

09.07.2014, 22:17

Zitat

»Kombiniere ein gigantisches MMO Open World Sandbox Szenario, mit Simulation, Aufbaustrategie, Survival, Horror und einem innovativen 3D Echtzeit Kampfsystem (Ego & Third Person) mit detaillierter Kollisionsabfrage. Implementiere die klassischen Old School Rollenspiel Elemente, abgebauten Ressourcen durch die Spieler erschaffenen und zu verändernden Welt. Vereine das Tamagotchi Prinzip mit einer riesigen nie schlafenden Welt und du erschaffst Antares Open World (AOW) oder kurz die geheime Welt Antarien.«

Als ich das gelesen habe, dachte ich erstmal an Satire ;)
Die Texte sind zwar alle echt nett geschrieben, man merkt, du hast dir Mühe gegeben, aber wie stellst du dir das genau vor?
Ist zwar alles ganz gut und schön so eine Featureliste zu schreiben, aber was kannst du dazu beitragen, damit man sie auch abarbeiten kann?
Tut mir leid, dass ich meine Antwort so kurz halte und das Ganzen mit einer gehörigen Portion Skepsis betrachte, aber das wirkt alles doch irgendwie 5 Nummern zu groß.

mfg
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Du magst Tower Defense?
Dann probier doch mal Coregrounds aus ;)

Azzuriel

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5

09.07.2014, 22:31

Hallo @Anti-Freak,

meine Stärken liegen in der Konzeptionierung von virtuellen Welten. Ich habe viele Jahre Geodäsie in Neubrandenburg mit dem Schwerpunkt »Konnektionistische Ansätze subsymbolischer Art«, studiert.

Wenn es also um angewandte Mathematik, Game Physik, Neuronale Netze, Genetische Algorithmen, Evolutionsstrategien geht kann ich meinen Beitrag konzeptionell leisten. Ein Konzept versteht sich ähnlich wie ein Drehbuch.

In der Umsetzung selber, gebe ich meine Erfahrung an Programmierer gerne weiter. Dies könnte zum Beispiel im Lösen von meta physikalischen Ansätzen obliegen, oder schlichtweg über kreative Ideen und/oder Prozesse das Team zu fördern.

Auch der größte Weg beginnt mit dem ersten Schritt :) Und der ist getan, ein Konzept ist entstanden, eine Manifestierung meines Gedankengutes, um nun erste Wege in die planerische Umsetzung zu machen.

Kurz um, schau doch mal auf meine Facebook Seite, dann kannst du sehen, auf welcher Ebene meine Beiträge zu erwarten sind. Ich fühle mich wohl am ehesten in der Rolle des Visionärs, Konzeptors, Game Designers und Produzenten, wenn man jetzt mal so die typischen Arbeitsfelder in der Spieleprogrammierung betrachtet. :)

Ich hoffe ich konnte Deine Fragen beantworten...

Beste Grüße
Jan
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6

09.07.2014, 22:46

Ich hab mir die Seite schon angesehen, und das sieht gar nicht so übel aus. Auch dein Trailer, wenn auch ich es ein bisschen verwirrend finde, einen Trailer zu einem Konzept zu machen, aber seis drum.
So wie es klingt, hast du also sehr viel Erfahrung innerhalb der theoretischen Themen und auch rhetorisch einiges zu bieten. Ist an sich schonmal eine gute Basis (auf jeden Fall wesentlich mehr, als andere angehenden "Teamleader" zu bieten haben), aber ob das dann auch alles so umsetzbar ist, wie du es dir zurecht skizzierst, ist auch eine andere Frage.
Ich hoffe, du hältst meine Beiträge nicht für sinnloses gebashe, denn ich muss sagen, ich bin jetzt schon ein großer Fan deiner Art und Weise, wie du deine Beiträge schreibst und auch deine Welt beschreibst ;)

mfg
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Azzuriel

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7

09.07.2014, 22:52

Nein keine Sorge, nur konstruktive Kritik bringt einem weiter. :) Und genau des Wegen, habe ich nun den Schritt hier in diesem Forum gewagt. Mir ist sehr wohl bewusst, welche wahnsinnigen Herausforderungen in der Umsetzung stecken. So was programmiert man mal nicht so eben nebenbei. Ein Team von mindestens 5-10 Mann die alle Profis auf ihren Gebieten sind, können wohl in 1-4 Jahren so etwas umsetzen...

Schau Dir robertsspaceindustries.com an. 50 Mio $ das ist Crowd Funding. Es funktioniert wenn die Community geschlossen hinter einem Projekt steht und der Bedarf da ist. Ziel wird es also werden die Community aufmerksam und neugierig auf Antares Open World (AOW) zu machen. Dies beginnt schon bei kleinen spielbaren Mockup´s die unsere Visionen an die Community weiter tragen.

Aber manchmal reicht eben auch ein kleiner Funke aus, um große Dinge ins Rollen zu bringen.


Beste Grüße
Jan
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buzz-steve

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8

09.07.2014, 23:03

Zitat

Ein Team von mindestens 5-10 Mann die alle Profis auf ihren gebieten sind, können wohl in 1-4 Jahren so etwas umsetzen...

Vielleicht, aber wie gedenkst du einen Profi zu bezahlen?
EDIT: Die 50 Mill. $ an Crowdfunding sind fern von jeder Selbstverständlichkeit. Wenn überhaupt bekommt man das Geld nur, wenn man vorher bereits jede Menge Geld in das Projekt reingesteckt hat (Prototyp, Promotion etc.).

Zitat

Ich fühle mich wohl am ehesten in der Rolle des Visionärs, Konzeptors, Game Designers und Produzenten, wenn man jetzt mal so die typischen Arbeitsfelder in der Spieleprogrammierung betrachtet.

Verstehe mich nicht falsch, aber offensichtlich glauben alle, die sich selbst als "Visionär" bezeichnen und mit ihrem Konzept glänzen wollen, dass sie die einzigen sind mit guten Ideen und Programmierer sind sowieso nur unkreative, künstlerisch minderbegabte Codezeilen-Jonglierer. Tatsächlich existieren aber mehr Ideen als man durch die zur Verfügung stehende Manpower auch nur im Ansatz umsetzen könnte.

Azzuriel

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9

09.07.2014, 23:20

Hi @buzz-steve,

natürlich muss man von seinem Konzept absolut überzeugt sein, denn ohne dessen Prämisse ist es unmöglich andere von einer Idee zu überzeugen, oder gar zu motivieren. :) Selbstverständlich existieren Millionen von Ideen in den Köpfen der Menschen -alles gute Ideen-, das ist auch gut so, denn nur so erzielen wir Fortschritt. Es gilt halt in seiner Nische hervorzustechen, und damit will Antares Open World künftig brillieren.

Anmerken möchte ich noch, dass jede Position in einem Unternehmen wichtig ist, jedem gehört entsprechender Respekt und Wertschätzung gezollt. Ich danke jeden Tag der Putzfrau mit Respekt für ihre erstklassige Arbeit.

Ich kann programmieren, nur ich kann es nicht perfekt. Daher soll jeder das machen, wo er sich gerne entfalten möchte. Nur so ersteht Leidenschaft im Beruf. Ein Team ergänzt sich durch seine synergetische Effekte. :)

Wie ich bereits weiter oben beschrieben habe, liegt der Schlüssel im Crowd Funding, wir/ich möchten diesen modernen Weg gehen. Auch wenn der obige Post heroisch und naiv klingen mag. Ich bin absoluter Realist in diesem Bezug. Ich habe bereits Firmen geführt, das Geschäft ist hart und die Konkurrenz schläft nie.

Mir ist auch bewusst, dass 50$ Mio. zweifellos außergewöhnlich sind. Es war auch nur ein Beispiel, für äußerst positives Crowd Funding mit ordentlich Vorfinanzierung und Background. Ich wollte damit aber zum Ausdruck bringen, dass alles Möglich ist, wenn das Konzept stimmt, man Durchhaltevermögen besitzt, immer am Ball bleibt und etwas wirklich Erreichen will.

Dabei spielt natürlich der Weg die entscheidende Rolle. Da wir ja wissen, das bereits der Weg unser aller Ziel ist, wir dabei Glück und Freunde empfinden mit unserem Tun und Handeln,... Dann, dann sind wir doch bereits am Ziel. :)

Beste Grüße
Jan
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

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buzz-steve

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10

10.07.2014, 00:44

Ich habe mir die Facebook-Seite zu deinem Projekt angesehen, bzw. die Info durchgelesen. Das Problem ist, dass das komplette Konzept total überdimensioniert ist, irgendwie taucht jedes Feature sämtlicher Genres darin auf. Das hat nichts mit Idealismus oder Durchhaltevermögen zu tun. Guck dir GTA V an. 5 Jahre Arbeit, ca. 250 Millionen $ Kosten und das Ergebnis ist etwas, das qualitativ weit von dem entfernt ist, was du dir vorstellst. Dass du Erfahrung in der Führung von Firmen hast, nützt dir herzlich wenig. Du brauchst Erfahrung als Spiele-Entwickler!

Das ist nicht böse gemeint und soll auch nicht zynisch wirken. Aber du bemängelst in deinem Info-Text zahlreiche Aspekte, die deiner Meinung nach in anderen Spielen zu kurz kommen, ohne dass du dich genauer mit dem Entwicklungsprozess hinter den jeweiligen Spielen auseinandergesetzt hast. Diese Spiele sind nicht deshalb unvollkommen, weil die Macher zu wenig Ideen oder Visionen hatten, und auch nicht, weil die Entwickler unfähig sind. Die Spiele sind so und nicht mehr, weil die Kapazitäten eines Studios begrenzt sind und daher Kompromisse geschlossen werden müssen. Die Grenzen der technischen Möglichkeiten sind weit entfernt von den Grenzen der Vorstellungskraft, das gilt für Spiele wie auch für Technik im Allgemeinen.

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