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BlueCobold

Community-Fossil

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61

23.07.2014, 14:54

Wenn er nach Sandbox frägt möchte er beispielweiße wissen, was für Levelmöglichkeiten hatt der Spieler um ans entziel zu kommen?
Nein, das interessiert mich dabei überhaupt nicht. SandBox heißt, dass der Spieler die Welt und die Art der Bespielung der Welt ändern und seinen Vorstellungen entsprechend umbauen oder dahingehend manipulieren kann. Das wohl bekannteste SandBox Spiel ist Minecraft. Von solchen Möglichkeiten habe ich bisher nichts finden können in keiner der Beschreibungen.

Was das Open World angeht, will er einfach wissen was du genau umsetzen willst was dich von anderen MMOs unterscheidet?
Auch das ist nicht korrekt. Mich interessiert überhaupt nicht, wo er sich von anderen unterscheidet.
Mir fehlt bei den Beschreibungen komplett der Teil, der Open World ausmacht. Kann der Spieler tatsächlich alles bereisen, kann er sich die Gegenstände in Gebäuden, Natur, Schiffe im Hafen (oder auch einzelne Ruder) tatsächlich komplett eigen machen und damit etwas neues anfangen oder liegen die doch nur fest herum? Wie frei ist seine Quest-Wahl und seine charakterliche Weiterentwicklung, die Wahl des Handlungsstranges, etc.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Azzuriel

Frischling

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62

23.07.2014, 15:18

Die Semantik Open World lässt viele Interpretationen zu. Laut Wikipedia Eintrag sind sich aber alle in einem Punkt einig, Open World weist das kreative Merkmal auf:

Zitat

Grundlegende Gemeinsamkeit ist die offene Spielwelt, die von Anfang an erforscht werden kann. Primäre Aufgaben haben direkten Einfluss auf die Spielhandlung. Um den Eindruck einer offenen Spielwelt aufrechtzuerhalten, wird selbst bei diesem Aufgabentypus versucht, eine feste Reihenfolge zu vermeiden. Eine völlig willkürliche Reihenfolge ist aufgrund der dem Spiel zugrunde liegenden Handlung jedoch nicht möglich. @Wikipedia zu Open World
Genau diese charakterliche Eigenschaft habe ich in meinem letzen Post deutlich beschrieben:

Zitat

Alle Aufgaben im Spiel haben eine direkte Bedeutung und nachhaltigen Einfluss auf die Spielwelt. Periodisierende und priorisierende Aufgabenstellungen, sollen dem Spieler verhelfen, strategisch versiert und ökonomische Prozesse zu erschaffen.

Prozesse verändern die Welt. Zudem bin ich dann sogar noch zu einem sehr konkretem Beispiel eingegangen, wie von Slayer90 gewünscht, wie eine solche direkte Veränderung der Welt in einer spieletechnischen Umsetzung aussehen könnte. Auch das von @Slayer90 angemerkten Crime/Samariter System, wurden bereits in der grafischen Konzeption im Menübaum Charakter weiter oben vorgestellt.

Ich schrieb:

Zitat

Einen Weg Feld ein, im wahrsten Sinne des Wortes, durch den wiederholten Gang zu modellieren. Andere werden ihn später auch nutzen, wenn er auf einer ökonomischen Nachhaltigkeit begründet war (Layer Prinzip).
Wenn dies keine Möglichkeit ist, als Spieler seine Welt aktiv zu modellieren und zu verändern, dann haben wir grundsätzliche Definitionsprobleme. Ich empfehle für weitere Diskussion sich wirklich das Konzeptbuch zu Hand zu nehmen und etwas tiefer sich einzulesen.

Dort finden sich einige Beispiele, für die physische Veränderung der Welt. Stichwort Wounding, Amputation wären so welche. Auch bei zu schnellem Raum der Ausbreitung einer Siedlung, deren Rattenpopulation und einhergehenden Krankheiten. Die zu Pest & Cholera führen können, durch Übertragung durch dessen Flöhe, sind aktive Spielmechanismen, die die Welt von Antarien im ständigem dynamischen Fluss halten und physikalisch verändern.

Wenn der Spieler es möchte, kann er auch im Mikrokosmos ein Häufchen Sand vom Schlachtfeld aufheben, und auf molekularer Ebene durch Stofftrennungsmechanismen, neue Elemente (eigens Periodensystem) finden und deren Eigenschaften wiederum nutzen. Er sollte aber dessen Halbwertzeit beachten, viele Elemente sind hoch flüchtig. Es wird schwierig diese zu Materialen zu verarbeiten. Der Reiz besteht hierin zum Beispiel, alte Kriegsschauplätze zu finden und "genetisches Material" wieder auf neuer evolutionärer Ebene nutzbar zu machen (Gedächtnis). Auch in diesem Beispiel wurde die Welt von Antarien am Kriegsschauplatz von allen beteiligten Spielern persistent verändert.

Zitat

BlueCobold schrieb: Kann der Spieler tatsächlich alles bereisen, kann er sich die Gegenstände in Gebäuden, Natur, Schiffe im Hafen (oder auch einzelne Ruder) tatsächlich komplett eigen machen und damit etwas neues anfangen oder liegen die doch nur fest herum?
Eine Mögliche Umsetzung könnte, auf Basis der Klassifizierung des Werkstoffes hier Holz beruhen, dieses Tatsächlich auch durch einen Skill wie zersägen, für zum Beispiel die Befeuerung meines Kamins oder des Lagerfeuers zu nutzen. Da mir vielleicht kalt ist, und ich nur so den nächsten Tag überleben könnte. Die Konsequenz wäre wohl auf der anderen Seite mit dem Handicap leben zu müssen, nun langsamer oder gar nicht mehr voran zu kommen,.... Hier spielen aber wieder die Stoffeigenschaften auf Basis unseres Periodensystem der Elemente, eine Rolle.

Zu Guter letzt möchte ich einmal wieder mehr anmerken, das sich nun die Diskussion von Machbarkeit nun auf die Sandbox Semantik, verschoben hat. In diesem Tread geht es um eine Konzeptvorstellung mit dem Ziel der Teamfindung. Diskussionen ob etwas sein wird/ist oder nicht/oder noch nicht sind, kann nicht zielführend sein. Es ist unmöglich Fragmental ein Konzept in allen Details hier zu präsentieren.

Beste Grüße
Jan
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

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@zimmer

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63

23.07.2014, 17:23

koenntest Du dein lehrnsystem nochmal erklaeren? ich habs nur Teilweise verstanden.
Also man fuert eine Taetigkeit aus z.b. jagen. Die Skills: fertenlesen, Anpirschen, Zielen(bei z.b. Wurfwaffen) werden aktiviert und das lernen beginnt. wenn man de Skills eine bestimmte Zeit ausuebt werden de gesteigert aber behindern beim lernen andere Skills, deren festigungs phase gerade laeft. so in etwa?

Azzuriel

Frischling

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64

23.07.2014, 18:37

Hallo @zimmer,

klar gerne. Grundsätzlich erst einmal folgen wir dem Prinzip, je mehr ich weiß, desto mehr weiß ich, dass ich eigentlich nichts weiß. Dieses galt es umzusetzen. Ich lasse jetzt einmal alle Parameter und dessen Einflüsse weg. Stell Dir Matrjoschka Puppen vor, jede Puppe zeigt Dir einen zur Verfügung stehenden Wissensraum auf. Möchtest du Dein erlerntes Wissen in ein nächst größeren Wissensraum (Matrjoschka) überführen vgl. Dilettantismus, so musst du ein Ritual vollführen im Spiel.

Dein Wissen im nächst größerem Wissensraum wirkt kleiner, da dein Wissen nun mehr Platz im Raum hat. Deinen Wissensraum füllen kannst du, in dem du dich mit einer Tätigkeit beschäftigst. Jede Tätigkeit in AOW hat seinen eigenen Wissensraum. Durch zum Beispiel "Holz hacken", füllst du diesen Wissensraum. Ist der Wissensraum voll, bist du an Wissen gesättigt. Es bedarf einer Lernpause, um erlerntes Wissen sättigen zu lassen. Ein weiteres Holzfällen ist möglich, um dessen Material Holz zu gewinnen. Der Gewinn an Erfahrung pausiert aber, bis wieder neuer Wissensraum zur Verfügung steht. Es wird das Kontingent der Arbeitszeit in Echtzeit gemessen, für jede erdenkliche Tätigkeit, die ein Spieler auf dem Server verrichtet. Diese wird grafisch in Form eines Charts an der Stelle gezeigt, wo in üblichen Spielen der Skillbalken zu finden ist, dargestellt. Thema dedizierte HUD´s.

Mit Offline gehen des Spielers, beginnt eine automatisierte Nachlernphase, in welche dieses erlernte Kontingent verbraucht werden kann. Alternativ verbraucht sich das Kontingent ebenso durch nichts tun oder unterliegt synergetischen Einflüssen bei Überschneidung von Arbeitsprozessen. Mit fortgerittener Erfahrung und dem Überspringen nächst höherer Dilettantismus Stufen, werden die Wissensräume immer Größer, eine flexiblere Nutzung anderer Kompetenzen des Charakters sind zeitgleich möglich. Über Sicherungsmechanismen können entsprechende Stufen von ihren Assoziationen getrennt werden.

Die Sache ist deutlich komplexer, aber das Prinzip kann so runter gebrochen werden. War ich also mit meinem Charakter fleissig, habe meine Skills gut für den Tag trainiert, werde ich mit Automatismus und wertschaffenenden Prozessen in der Nachlernphase, zum Beispiel beim nächsten einloggen, mit neuem Rohholz belohnt.

Dieses Prinzip ist auf jedwede Form der Tätigkeit skalierbar und über eine Vielzahl von Parametern mit der Umwelt verknüpft und durch den Spieler steuerbar (Living NPC). Eine APP kann für die Überwachung (Monitoring) der sich im Spiel befindlichen Charaktere verwendet werden. Entsprechende Charaktere werden auf ihrem Einsatzzweck getrimmt (berufsorientiert, dediziert) gespielt. Je unabhängiger ein Spieler sein möchte, je mehr Charaktere bringt er durch Multi Accounting in das Spiel.

Im übrigen helfen uns Lernkurven, bei der Parametrierung individuellen Lernens. Auch die theoretischen Ausführungen zu den Massenschwerpunkten, welche die Assoziationen des Lernens repräsentieren, findest du weiter oben im Tread.

Ich hoffe meine Erläuterungen sind nachvollziehbar.

Beste Grüße
Jan
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

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@zimmer

Alter Hase

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65

23.07.2014, 18:55

danke schon mal.
Wie meinst Du das man wird beim nexten Einloggen mit Holz belhnt? soll man das Holz also nicht beim Holzhacken sondern so wie in einem RTS oder Aufbauspiel nah einer Zeit bekommen? Das mit dem Ueberschneiden von Kreisen find ich unlogisch weil sich die Raeume der Kills nicht schon am anfang ueberschneiden oder mach bitte ein Beispiel

Azzuriel

Frischling

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66

23.07.2014, 19:06

@zimmer

Natürlich bekommst du prozessgesteuert als Ergebnis Materialien, wie zum Beispiel fürs Holz hacken "Holz". Obwohl hier eine Reihe von Fertigungsschritten notwendig werden, um letzten Endes, eine Ressource zu erhalten. Welche wiederum in drei Kategorien zuordnungsfähig wären, wie Feuerholz, Bauholz und Zierholz.

Unser Spiel wird sich durch einen sehr hohen Automatisierungsgrad auszeichnen. Etwas was in vielen Spielen, als verpöntes "Macronen" bezeichnet wird. Wenn alle natürlich den gleichem Regelwerk unterliegen, ist ein faires Spielen natürlich wieder gewahrt.

Wenn du ausloggst, verrichtet Dein Charakter immer noch nach Deinen Anweisungen und/oder autonom, prozessgesteuerte Aufgaben. Deine Skills, die strategische Ökonomie, Rahmenbedingungen, Wettereinflüsse, etc. entscheiden wie effizient die ausgeführten Tätigkeiten sind. Kein Tag ist gleich. Die selben zeitkritischen Abläufe werden vollzogen. Wir unterscheiden nicht zwischen NPC und Human Player Charakter (HPC). Jedoch wird es möglich, durch Strategien des Feindes sein Tun und Handeln zu vereiteln.

Wenn kein abbaubarer Wald mehr zum Beispiel im Einflussbereich zur Verfügung gehalten wird, muss der Charakter intervenieren und andere Tätigkeiten verrichten, sollten ihm ein Kontingent auf Grundlage der Arbeitszeiterfassungsmechanismen erspielt worden sein. Voraussetzung auch hier ist es, dass dem Charakter bereits andere Tätigkeiten erlernt worden sind.

Zur zweiten Frage: Du kannst jede Tätigkeit auf einem Plot zweidimensional mit den jeweiligen Massenschwerpunkten darstellen. Je größer die Kreise, je länger benötigt ein Skill für einen/seinen Umlauf. Überscheiden sich Kreise vgl. Keplersche Gesetze, ähnlich Planeten auf ihren Bahnen, entstehen in Zeiten der Schnittmenge, die entsprechenden Synergieeffekte. Siehe Grafik. Ziel des Spielers ist es hierbei, möglichst viele Tätigkeiten in Synergie durch geschickte Offsets und ausgeklügelte Lernmethoden zu bringen. Der Spieler merkt natürlich von den mathematischen Abläufen nichts, es soll jedoch die Funktionalität der Gamelogik erläutern.

Gerne lade ich Dich in ein Teamspeak Gespräch ein, um Dir die Details zu erläutern. Ich denke aber, dass wir schon dermassen tief in der Konzeptionsdarstellung sind, das dies hier wohl zu weit führen würde.

Beste Grüße
Jan
»Azzuriel« hat folgendes Bild angehängt:
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

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Azzuriel

Frischling

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67

24.07.2014, 15:22

Guten Tag Freunde der Spieleprogrammierung,

da sich dieser Tread bereits hervorragend zur Eruierung und Teamfindung zeigte, möchte ich gerne einen weiteren Teil unseres modular aufgebauten Konzeptes präsentieren. Vielleicht lassen sich über diesem Weg noch 1-2 C++ Coder finden, welche über Erfahrungen im Bereich von Component-Based Entity Systeme, sich an Module des Prototypen heranwagen möchten. Die Arbeit würde mit der Eruierung des umzusetzenden Simulationsmodells dieses Bereiches beginnen. In vielen kommenden Teamgesprächen (Teamspeak), werden wir uns Schritt für Schritt, an die Beschreibung der genauen Objekte und deren Methodiken machen.


Modul Objekt Kombinatorik

Als ich anfing diesen Artikel über Objektkombinationen vgl. Kombinatorik zu schreiben, war mir klar ein wirklich großes Konzept mit völlig neuer Denkweise anzufassen. Die Komplexität simplifiziert in einem Wort Kombinatorik, sollte mich heute an meine Grenzen führen. Ich möchte es dennoch versuchen, Euch unser wirklich innovatives Konzept zur Objekt Kombinatorik vorzustellen.

Also fangen wir an und ändern unsere Denkweise zu Objekten. Stellen wir uns vor, sie wären lebende Individuen. Jedes Individuum repräsentiert sich somit in seiner einzigartigen Mannigfaltigkeit auf unserem Mond Antarien. Verschiedene Theorien, wie die Evolutionstheorie, eine evolutionäre Saat aus den Weiten des Weltalls, sind versuche sich einer Erklärung zu bedienen.

Mathematisch betrachtet prädizinieren sich Evolutionäre Algorithmen (EA), hervorragend für die Umsetzung von stochastischen, metaheuristischen Optimierungsverfahren, deren Funktionsweise von der Evolution natürlicher Lebewesen inspiriert wurde.

So wie der Spieler die Nadel im Heuhaufen sucht, nach der ultimativen kombinatorisch perfekten Waffe, so können wir nun die evolutionären Algorithmen, vorrangig zur Optimierung oder Suche nach dem heiligem Gral für uns einsetzen und nutzen. In unserer Game Mechanik werden wir alle Fragestellungen in diesem Bereich der Optimierung, über die genetische und evolutionäre Programmierung abdecken.

Unter der Beachtung unseres Artikels Kombinatorik, möchte ich Euch nun unser Konzept zum synergetischem Verbinden von Objekten vorstellen. Was sich im ersten Moment, doch recht simple anhört, entpuppte sich bei der Konzeption als echte Herausforderung. Ähnlich wie bei einem Zahlenschloss, sollte es eine Vielzahl von möglichen Lösungskombinationen geben, wobei nur eine Kombination aus einem unendlichem Satz von Objekten, zu einer sinnenhaften Lösung kommen dürfte.

Viele Problematiken, zum Beispiel der Lotuseffekt (Perleffekt von Küchenoberflächen), optimierte Antennenkonstruktion der NASA uvm, stammt aus der Triebfeder dieser einzigartigen Technologie.

Beginnen wir mit einem Beispiel. Unser Charakter besitzt ein Langschwert, welches er irgendwann einem Dieb bei einem Kampf abgenommen hat. Ein gewöhnliches Langschwert -aus den Elementen des Periodensystem von Antarien-, es besitzt aktuell weder Zauberkräfte, noch eine andere attributsteigernde Wirkung. Nehmen wir nun an, dieses Schwert wurde geboren, statt erschaffen und richten unsere Gedanken so aus, als wäre es ein Lebewesen.

Wenn wir so mit der Betrachtungsweise herangehen, eröffnen wir uns damit unendliche spieletechnische Möglichkeiten. Ich erinnere hier einmal an die am Eingang erwähnte Schwarmintelligenz unseres Begleiters aus dem Tutorial zu finden im Konzeptbuch.

An dieser Stelle muss ich jetzt auch noch ein paar Operatoren mit einbringen, zu erwähnen sind in diesem Zusammenhang die Selektion, die Rekombination, die Mutation, das Genotyp-Phänotyp-Mapping, sowie die Problemrepräsentation. Nehmen wir nun wieder unser Langschwert, welches sich in der ersten Stufe einer biologischen Evolution befindet. Es besteht aus seinen Bestandteilen den zugrunde liegenden Ressourcen vgl. Gene von Organismen. Ein im Hintergrund laufender Automatismus, setzt unser Objekt nun einer genügenden Mutation aus, wodurch die genetische Variabilität entsteht.

Mutationen haben nun den Sinn, sich entweder positiv, negativ oder überhaupt nicht auf den Erben auszuwirken. Da über die Rekombinatorik (Rekombination), es bei erfolgreichen Mutationen zu einer Fortpflanzung kommt, können sich die Arten über lange Zeiträume an den vorliegenden Selektionsdruck anpassen. Um dies nun wiederum auf unser Langschwert zu übertragen, müssen wir die Qualität oder auch Güte des Objektes, mittels einer Fitnessfunktion berechnen können. Nur so können wir eine andere Evolutionsstufe vergleichen.

Eine mögliche neue Errungenschaft wird dann im Setup (Build des Objektes), als Genom auf dem Server individualisiert abgespeichert.

Aber lassen wir uns rekapitulieren und einen kleinen Algorithmus nachfolgend schreiben.

- Initialisierung der ersten Objektgeneration (Lösungskandidat)
- Evaluation (jedem Lösungskandidaten der Generation wird entsprechend seiner Güte ein Wert der Fitnessfunktion zugewiesen)
- Durchlaufe nachfolgende Schritte, bis eine Lösung gefunden wurde
- Selektion: Auswahl von Individuen für die Rekombination
- Rekombination: Kombination der ausgewählten Individuen
- Mutation: Zufällige Veränderung der Nachfahren
- Evaluation: nach obigem Schema erneut durchlaufen
- Selektion: Bestimmung einer neuen Generation (Objekt der 2. Generation wurde geboren)

Dieser Vorgang wird solange wiederholt, bis ein synergetischer Effekt im Sinne des Spielers gefunden wurde (Survival of the Fittest).

Das Langschwert wurde über die Veränderung seiner Struktur (Erbgut) nun mit einer magischen Fähigkeit ausgestattet, welches sich nun zum Beispiel den Namen, des dominierenden Genoms, mit Beispiel "H3PK3" Feuerschwert geben darf. Essentiell im Spiel wird es also sein, die Starken und gut funktionierenden »Gene« aus anderen evolutionären Stufen, anderer Waffengattungen zu finden. Deren zugrunde liegenden Ressourcen zu finden, abzubauen und sich zu eigen machen. Alte Kriegsschauplätze zu finden und über längst vergessener Seelenbindungen, sich ein Erbe aus Objektmodularitäten aufzubauen.

»Nicht zu wissen, welcher Bedeutung oder Wert eine Entscheidung oder Gegenstand zugeteilt wird. Werfe ich es weg, wenn ja finde ich es wieder. Ist es Teil vom Ganzen... Ist es Ressource eines baufähigem Objektes? Löst es Fähigkeiten aus? Wenn ja auf welcher Ebene? Hat es eine Schlüsselfunktion? Brauche ich es, um einen Vorteil gegenüber anderen zu erlangen. Schadet es mir vielleicht? Ist es Erkennungsmerkmal, Segen oder Fluch...«

Nun stellen wir uns vor, dass ein junger Charakter in die Welt von Antarien hinein geboren, ein Schwert findet welches »starke Gene« hat, um in der Sprache der Evolution zu bleiben. Wie am Eingang erwähnt im Artikel der Errungenschaften, sind Objekte Antiquitäten, die vielleicht schon ein halbes Jahrtausend, über Ihre evolutionäre Strategie dermassen an Wert gewonnen haben, wie vergleichbar einer seit Urzeiten nicht ausgestorbenen Art, den Schildkröten auf den Galapagos Inseln.

Dieses Schwert nun in die Objektkombination (Rekombinatorik) mit zu selektieren (Auswahl), und einer neuen Art von Waffe (Schöpfung) in der nächsten Generation zu evolutionieren, ist unser umzusetzender Denkansatz.

Wenn man nun noch berücksichtigt, das alle Objekte einer Bindung mit der Seele des Charakters eingehen, alle Objekte im Fluss der Evolution stehen, gefunden werden oder neu erschaffen werden müssen, weil sie in Zeiten von Krieg und Verderb zerstört wurden, ein wirkliche Herausforderung.

Man beachte nämlich, das die Seele eines Objektes sich gewichtet in Ihre zerlegbaren Ressourcen spaltet und somit über dem Kreislauf des Lebens (recyceln), erneut dem Spieler in anderer Rekombinatorik und Erbgut Mischung, später wieder zur Verfügung stehen kann. Vorausgesetzt, man kennt den Ort des Niedergangs, die heilige Stätte, wo, wann, und unter welchen Einflussfaktoren (Gezeiten, Mondzyklen, Sternkonstellationen, religiöse Macht, etc.) eine Seelenbindung zerflossen ist.

Am Ende fügen sich alle Teile der Macht, als Puzzleteile wieder zusammen.

Objektkombinationen sind zusammenfassend geschildert, der Anbeginn einer neuen evolutionären Ära. Die erzeugte Mannigfaltigkeit ist Äquivalent, wie uns die Natur ihre Einzigartigkeit und Grenzlosigkeit aufzeigt. Wird Raubbau mit den Ressourcen in Antarien betrieben, so verlieren sich automatisch die Fragmente der zu Grabe getragenen Seelen.

Eine Art (Objektart) vgl. Dinosaurier, stirbt aus.

Beste Grüße
Jan
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

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Azzuriel

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68

26.07.2014, 16:14

Guten Tag Freunde,

zuerst möchte ich allen ein schönes Wochenende wünschen, auch wenn wohl einige von Euch arbeiten müssen. Da ich gestern gefragt worden bin, ob ich nicht noch weitere Kernelemente von AOW aufzeigen könne, so möchte ich Euch nun unser Housing Konzept vorstellen. Ich bediene mich hier wieder meines Konzeptes, welches Ihr auch über meine Signatur finden und studieren könnt. Gerne stehe ich mit unserem Team, mittlerweile dank u.a. dieses Forum´s auf 6 angestiegen, zur Verfügung. Aber kommen wir zu einer weiteren Kernkompetenz in Antares Open World.

Vorab im Anhang ein grafisches Konzept -mit VUE erstellt- für das Housing hier eine Destille, welche bei den verschiedensten Prozessen in AOW Verwendung finden kann. Das zweite Bild bei Nachtbetrieb. Die Brennerei kann eine Vielzahl von zucker- und stärkehaltiger Rohstoffe, wie Kartoffel, Mais, Gerste, oder aber exotische Rohstoffe, verarbeiten. Um Euch besser in die virtuelle Welt hineindenken zu können, habe ich Euch auch noch mögliche Arbeitsschritte in Form von Skills die erlernbar wären, aufgezeigt.


■■■■ Typische Skills ■■■■

■ Lagerfeuer (Feuerstelle) herrichten
■ Annahme der gelieferten Rohstoffe
■ Qualitätskontrolle
■ Lagerung
■ Verarbeitung zur Maische
■ Vergärung des Zuckers in der Maische zum Alkohol
■ Brennen der Maische
■ Lagerung des Destillats zur Reifung
■ das Verdünnen auf Trinkstärke
■ filtrieren
■ Abfüllung
■ Vertrieb


Housing

Eines der Kernelemente des Spieles, ist es an Besitz von Landmasse (Grundbesitz) zu kommen. Sei es auf legaler Weise (Kauf, Pacht, Miete, Entdeckung) oder auf einer anderen düsteren aus der Triebfeder des Bösen, meuchelnden Art und Weise.

Der Charakter lernt zuerst, wie er wertvolles Terrain erkennt (scouten), um sich dann der Ressourcen zu Eigen machen. Hier kann der Charakter Raubbau mit der Natur betreiben, aber ebenso nachhaltig für die gesamte Siedlung denkend, wirtschaften. Dazu gehört es einen geeigneten Landstrich für sich zu beanspruchen (claimen).

Da die ressourcenreichen Gebiete mit Sicherheit sehr begehrenswert sein werden, -je höher die Infrastruktur ausgebaut wurde, um so wertvoller der Bodengrund-, hätten wir auch schon ein weiteres Ziel, der Verteidigung seines Grund und Bodens. Hierbei wird es möglich sein, über die Bildung sozialer Strukturen im Spiel (Clan, Zunft, Kult, Sekte, etc.) gemeinsam über das Land zu wirtschaften. Keine Sorge, auf Grund der stetigen tektonischen Veränderung von Antarien, wird immer genügend Landmasse für alle Spieler zur Verfügung stehen. Ob diese ressourcenreich genug wären, um nachhaltige Siedlungen zu begründen, steht natürlich auf einem anderem Blatt.

Je nach Ressourcenlage und Ambitionen des Spielers, welcher Beruf von unserem Charakter ausgeübt wird, werden die verschiedensten Rahmenbedingungen und Einflussgrößen, über Erfolg und Misserfolg wachen. Da wir uns hier in einem MMO Rollenspiel befinden, dürfte es auch nicht lange dauern, bis die ersten Kriege um Bodenschätze und anderer Besitztümer, auf sich warten lassen.

Mittels dem Skill Kartografie aus dem Beruf des Kartografen, wird unserem Held erklärt, wie er künftig Bodenschätze auf einer Layer basierten Karte, diese ortskundig vermerken kann. Das Spielprinzip wird die verzahnten Interaktionen zwischen den Spielern notwendig machen, da es unmöglich sein wird, alle Skills erlernen zu können. Aus über 30 Berufen warten hunderte Skills erforscht und gelebt zu werden. Die Wahl des Berufes, entscheidet insbesondere zu Beginn des Spiels, über die charakterliche Entwicklung unseres Helden. Grundsätzlich sind aber alle Berufe von einem Charakter erlernbar.

Nach Eruierung eines geeigneten Grundstückes, kann dieses nun nach Erfüllung bestimmter Voraussetzungen beansprucht werden. Eine Eintragung in die Landkarteikarte (vgl. Grundbuch in der Modernen), akkreditiert es den Charakter als rechtmäßigen Grundbesitzer. Er erhält damit die vollumfänglichen Eigentümerrechte. Hier sind zum Beispiel die Schürfrechte zu nennen, falls unser Held den Weg des Bergmannes gewählt hat, oder die legale Jagdausübung, oder der Anbau von Getreide, oder aber auch das Recht, sein Gebiet vor Eindringlingen mit den Mitgliedern des Clans, zu beschützen (PvP).


Bauvorhaben

Aber wie startet man nun ein Bauvorhaben, welches im Übrigen sehr gut geplant sein sollte. Alle Bauvorhaben, auf welche ein Besitzrecht oder Eigentümerrecht ausgeübt wird, beginnt mit der Wahl des Bauplatzes und eines geeigneten Bauplanes (Blueprint).

Fragen zum Beispiel, wie gelangen die Baumaterialien, wie Baumstämme, Schilf, Nägel, Bretter, Kies, Balken, Lehm, Steine, Keile, um nur einige Ressourcen zu nennen, beim geplantem Bau einer Destille, Erzmine, etc., zum Platz des Geschehens. Eine Gute Infrastruktur muss aufgebaut werden. Mit Beginn des Vorhabens, muss über den Beruf des Baumeisters, eine adäquate Blueprint besorgt werden. Entsprechende Ressourcen müssen über Wasserkanäle, Loren, Karren, Ledersäcken, etc. transportiert werden.

Die Logistik und der Aufbau der Infrastruktur muss stimmen. Wenn alle Ressourcen, welche zu Beginn des Bauvorhabens notwendig sind, vor Ort sind, kann der Bau beginnen. Die eigentlichen Bauphasen werden je nach Komplexität in bis zu 10 Teilabschnitte eingeteilt. Es ist ratsam für regelmäßigen Nachschub der Baumaterialen Sorge zu tragen (Logistik). Die zeitlichen Abfolgen der Bauabschnitte hängen von der Art des Bauwerkes (Gebäude, Grabungen, Stollen, Wasserläufe, Minen, Baumschulen, Staudämme, u.v.m), den Rahmenbedingungen, Technologien und Ressourcen der niedergeschriebenen Blaupause, der Größe der Baufläche, der mitarbeitenden Charaktere (Ausbildungsstand), Synergieeffekte der mitwirkenden Berufe, sowie möglicher Kampfaktivitäten im Gelände, ab. Ich habe versucht in der Konzeption, möglichst genug Spielraum für eine komplexe Parametrierung zu erzeugen, um durch wirkliche individualisierte Szenarien Antarien lebendig wirken zu lassen.

Anzumerken ist auch hier, das alles in einem physikalischen vorher fest definierten Rahmen verläuft. Die Gamephysik unseres Exposés muss authentisch in die Welt realistisch fliessend, mit allen Akteuren interagieren können.

Alles in Antares Open World entsteht in virtuell simulierter Echtzeit. Dies bedeutet, dass ein Vorhaben auch in Abwesenheit des Spielers (ausgeloggt), weiter gebaut oder entsprechend andere Tätigkeiten ausgeübt werden können. Dies gilt gleichermaßen auch für jedweden Aus- Weiter- oder Umbau. Die entsprechenden Living HPC/NPC´s sorgen dafür.


Kalkulierbare Risiken

Solche Bauvorhaben bergen natürlich auch kalkulierbare und ebenso nicht vorhersehbare Risiken, wie zum Beispiel die Verteidigung der Anlage. Wenn der Preis stimmt, gibt es in der düsteren Welt von Antarien, Intrigen, Verrat, Gier und Habsucht, entsprechende Bauvorhaben zu infiltrieren, auszuspionieren, und im Zeichen von Schwäche anzugreifen, zu belagern, Brand zu Schatzen, zu stehlen, zu übernehmen oder nieder zu brennen, Rache aus vergangenen Zeiten zu üben, und keine Moral des Gleichen zu suchen.

Traue also niemanden. Dein engster Verbündete könnte als Spion für die andere Seite arbeiten. Bilde Gruppen von Vertrautenkreise, werde Paranoid. Entwickle ein aktives Metagaming über zur Verfügung gestellter offener API Schnittstellen. Unser Rollen und Rechte System, wird hier seinen entscheidenden Beitrag leisten.

Da wie gesagt, alles in Echtzeit erfolgt, sind Bautermine von enormer strategischer Bedeutung. Auch die Auslieferungstermine von fertig gestellter Handelsware, die Handelsrouten, und viele weitere Geheimnisse der geplanten Siedlung an einem geheimen Ort in einer riesigen Welt, sollten mit bedacht Kunde getan werden, und zu den wohl behütetsten Geheimnissen in ganz Antarien zählen.


Einzugsbereiche

Nach erfolgreicher Fertigstellung unseres Bauvorhabens, kann unser Charakter versuchen, andere Spieler in seinen Einzugsbereich zu ziehen. Dies kann er durch eine lukrative Geschäftsstrategie forcieren. Er muss über kurz oder lang eine gewaltige Infrastruktur aufbauen, wenn er seinem Clan, Gilde, Zunft zu Ruhm und Ehre verhelfen will. Den künftigen Anhängern durstet es nach Macht.

Einzugsbereiche variieren natürlich in Ihrer Quantität und Qualität. Die verschiedensten Handwerksberufe werden nun benötigt. Alles mit allem löst dies gewaltige Synergieeffekte richtig strategisch geplant, aus.

Auch der Aspekt der gemeinsamen Sprache muss beherrscht werden. Denn anfänglich werden sich die unterschiedlichen Rassen nicht verstehen können. Der Berufszweig Büttel mit seinen vielzähligen Skills, kann hier mittels einem Dolmetscher und Kommunikationsexperten in Verbindung mit einem Gelehrten für Schriftenkunde, Abhilfe schaffen. Auch sollten Berufe mit den Fachkünsten der Heil- und Kräuterkunde nicht fehlen, schnell breitet sich Pest und Cholera aus. Ich schrieb bereits zum Thema Sandbox, weiter oben im Tread hierzu. Zu nennen sind hier zum Beispiel die unehrlichen Berufe Schäfer und Henker, welche sich in der menschlichen Anatomie und Tierheilkunde bestens auskennen.


Infrastruktur

Mit dem Ausbau der Infrastruktur, werden sich mit der Zeit die Rahmenbedingungen für die Gründung einer kleinen Siedlung ergeben. Sollten entsprechende Voraussetzungen vorliegen und ausreichend Bodenschätze im Einzugsbereich schlummern, so steht dem Wachstum unserer Siedlung zu einer kleinen Stadt später nichts mehr im Wege. Die Prägung eigener Währungen, zum Beispiel Münzen mit eigenem Wappen, wären Schritte zu Macht und Ruhm, sollte das junge Königreich über genug Edelmetall Ressourcen verfügen.

Als Gründungsmitglied der Siedlung, später Provinzstadt, ist dem Spieler auch die Einführung von Religion und Politik möglich. Selbstverständlich obligt es den Dorfältesten und seinem Beirat (wählbar), in wie weit die Religion, oder Politik in die Ferne getragen werden soll (Kreuzzüge). Vor allem aber wie aggressiv und moralisch akzeptiert bei Verbrechen, wie Ketzerei und Blasphemie, Recht gesprochen wird. So können die Spieler von einfachen Gefängnisstrafen (Kerker), über Exilium mit Provinzverweisung, bis hin zu spielereigenen Urteilen, über ein Bestrafungssystem diese vollstreckt werden (Fraud Detection).


Kreisläufe

Alles in Antares Open World wird über den Ressourcenkreislauf des Lebens, von Spielern hergestellt werden, weiterverarbeitet und auch wieder recycelt werden können. Das eigene Periodensystem der Elemente sorgt für die dahinter stehenden chemischen und biologischen Prozesse. Über Halbwertszeiten, Stoffeigenschaften (chemisch/physikalisch) wie Farbe, Dichte, Aggregatzustand, Schmelztemperatur, Siedepunkt, Löslichkeit, Verformbarkeit, Härte, Reaktivität, Korrosionsbeständigkeit, Geruch, Geschmack, Metabolismus, Toxizität, Resorbierbarkeit werden, angefangen vom kleinem Nagel, über Werkzeuge, Baumaterialen, bis hin zu fertigen Einrichtungsgegenständen, die spielererschaffende Objekte, simuliert. Methoden zur Stofftrennung, wie Destillation, Trocknung, Strippen, Brennen, Frieren, Sublimation, Klauben, Rosten, etc. um nur einige zu nennen, helfen Berufen wie der Alchemie, einer wirklich verzahnten und tiefgründigen Spielewelt nahe zukommen.

Der Preis einer Dienstleitung oder eines hergestellten Produktes, bestimmt sich über das Angebot und der Nachfrage. Anzumerken sei auch hier, dass es kein zentrales Auktionshaus geben wird. Zentrale Auktionshäuser, zerstören die Ideologie der dahinterstehenden Gamemechanik. Einschlägige Tripple A+ Titel, haben es bewiesen. Wir gehen auch hier einen anderen Weg, über sogenannte Trade Hubs.

Abschliessend anzumerken sei noch, das dieses Essay nur ein Kernelement, nämlich dem Housing in Antares Open World mit seinen Interaktionen bedient. Viele weitere interessante neue und innovative Ideen so hoffen wir revolutionieren mit Antares Open World das Rollenspiel Genre. Auch wenn man meinen könnte, das dieses Szenario eher eine Simulation gleich kommt, so sei erwähnt, dass Antares Open World ein Massive Multiplayer Online Rollenspiel werden soll und vergleichbar mit anderen Blockbustern einem äquivalentem Housing entspricht. Auch die eher futuristisch wirkende Herangehenssweise, verdeutlicht die einst lebende Hochkultur in Antarien.

Ressourcenmanagement und Housing als zentraler Aufhänger in Kombinatorik mit tief gehender Interaktion.

Beste Grüße und ein Schönes WoE
wünsch Euch Jan alias Azzuriel
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (26.07.2014, 16:56)


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26.07.2014, 17:06

Die Beschreibungen der einzelnen Systeme klingen echt super, aber habt ihr bis jetzt schon einmal versucht zumindest einen Teil davon auf das
Level einer Spezifikation herunterzubrechen?

Nur mal als ein Beispiel herausgepickt:

Zitat

Keine Sorge, auf Grund der stetigen tektonischen Veränderung von Antarien, wird immer genügend Landmasse für alle Spieler zur Verfügung stehen.
Klingt toll, aber wie weit geht das in das Detail?

Wie wird beispielsweise neues Gelände generiert? Alleine mit einem halbwegs brauchbaren Geländegenerator kannst du einen Entwickler eine ganze Weile beschäftigen.
Ein Tool wie z.B. http://www.world-machine.com/ schreibt man schließlich nicht mal eben in 1-2 Tagen.
Wenn das ganze dann noch dynamisch aktualisiert werden soll, erhöht sich der Aufwand weiter.
Wie verhält sich z.B. das Grundstückssystem, wenn sich das Gelände darunter verschiebt?
Was passiert, wenn ein Spieler in seiner Mine "tektonisch" verschoben wird?
Hat die Welt an sich eine Begrenzung, oder wird direkt neues Gelände erstellt (bsp. Minecraft) wenn der Spieler an den Rand kommt.
Was passiert mit altem Gelände, gibt es eine Senke für die Ressource Land?

Falls ihr noch nicht dabei seid, würde ich euch empfehlen ein Game Design
Dokument anzulegen, in dem die ganzen Systeme so genau beschrieben sind,
dass ein Entwicklerteam das auf User-Stories runterbrechen kann.

Den Aufwand dafür sollte man auch nicht unterschätzen.

Sowas wie

Zitat

Dies bedeutet, dass ein Vorhaben auch in Abwesenheit des Spielers (ausgeloggt), weiter gebaut oder entsprechend andere Tätigkeiten
ausgeübt werden können. Dies gilt gleichermaßen auch für jedweden Aus- Weiter- oder Umbau. Die entsprechenden Living HPC/NPC´s sorgen dafür.
ist schnell geschrieben, dahinter steckt aber ein ordentlicher Implementierungsaufwand.
Schau dir nur mal als Vergleich Projekte wie Terasology an.
Das Projekt läuft schon seit einiger Zeit, das Team ist relativ groß und für ein solches Projekt brauchbar gut organisiert.
Ich bin nicht ganz auf dem aktuellen Stand, aber was dort bis jetzt erreicht wurde entspricht etwa: "Generierte Blockwelt mit passabler
Grafikengine, brauchbarer Physik, einigen Blocktypen (mit crafting?) und nicht sonderlich intelligenten NPCs mit angefangenem Multiplayer-Support".

Oder Dwarf Fortress: gute 8 Jahre 1-Mann Programmierarbeit für eine Simulation, die nicht mal annähernd an deine beschriebene Welt heran kommt.
Ich bin daher sehr auf die Organisation und besonders die geplanten Meilensteine von diesem riesigem System gespannt.

Edit: da ist wohl was bei der Formatierung kaputt gegangen :huh:, sollte wieder passen

Azzuriel

Frischling

  • »Azzuriel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 85

Wohnort: Hamburg

Beruf: Data Engineer

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70

26.07.2014, 18:00

Hallo @Bananenshake,

in der Tat sprichst du wahre Worte. Es liegen Welten zwischen einem lapidar geschriebenen Satz der Konzeption und deren Verwirklichung. Das was ich/mir wir/uns vorstelle/n, ist in einigen Konzeptbereichen gerade erst vielleicht durch sehr moderne Big-Data bzw. Cluster-Plattform Lösungen möglich geworden. Schliesslich muss alles weitestgehend im Speicher gehalten werden. Wieviel Speicher steht einem Charakter zur Verfügung. Da selbst den Offline Charakteren, Rechenaufwand zu teil werden muss. Eine intelligente konzeptionelle Schranke (Hunger, Schlaf, Verlust des Kontingents), muss zum Beispiel inaktive Spieler aus der lebenden virtuellen Welt nehmen können, um so wiederum Platz für neue Charaktere zu schaffen.

Wir haben dieses Thema gerade gestern in langen Essays, angefangen zu eruieren. Glücklicherweise können wir uns hier, auf die fachlichen Kompetenzen eines sehr erfahrenden Solutions Architects und Engineer behelfen, welcher gerade in Bereichen von In-Memory Data Grids tief gehende Erfahrung aufweisen kann. Aus diesem Grund spezifizieren wir gerade -wie du schon schreibst-, alle funktionellen Neuland zu bewertenden Ideen auf der Umsetzung vieler kleiner Prototypen. Ansätze von Component-Based Entity Systeme sollen uns helfen, hier überhaupt ein modulares System aufzubauen. Insbesondere die Server Architektur, wird überhaupt über die Machbarkeit mit dem heutigem Stand der Technik entscheiden, welche Bereiche schon Umsetzungsfähig wären. Die Ausarbeitung eines Game Design Dokument ist, so wie du formuliert hast, zwingendes Erfordermass. Komischer Weise hatten wir gestern in der Tat, sogar Dwarf Fortress im Gespräch, dies bezüglich. Auch darf man nicht vergessen, das dies in der mir hier in Teilen niedergeschriebenen und aufgezeigten Konzeptes, niemals über Kurzzeitstrategien realisierbar wäre. Es ist ein Lebensprojekt.

Zitat


Wie wird beispielsweise neues Gelände generiert? Alleine mit einem halbwegs brauchbaren Geländegenerator kannst du einen Entwickler eine ganze Weile beschäftigen. Ein Tool wie z.B. http://www.world-machine.com/ schreibt man schließlich nicht mal eben in 1-2 Tagen. Wenn das ganze dann noch dynamisch aktualisiert werden soll, erhöht sich der Aufwand weiter.
Unsere Idee ist es zufallsgeneriertes, vorgerechnetes Gelände dem Spieler auf kleinen Sektoren, nach einem Erschaffungsregelwerk zur Verfügung zu stellen. In Falle von Interaktion mit diesem Sektor (Areal), wird diese persistent auf den Geoid über Modelle von Referenzellipsoiden vgl. Krassowski, WGS, etc modelliert. So fügt sich die durch Spieler veränderbare Welt allmählich hinzu. Über tektonische Einflüsse, sind Verschiebungen dieser Sektoren auf dem Ellipsoid möglich. Wie bei einer Layer basierten Software wie Photoshop, werden durch Überlagerung von Schnittmengen der Interaktion gruppierte Instanzen Schritt für Schritt der Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt. Dies kann mit einem Weg (Handelsweg) beginnen, der von Spielern durch ökonomische Begründungen seine Notwendigkeit findet, um später von vielen Spielern wiederum benutzt werden zu können. Stichwort, Spline defined Areal Modulation (Character Tracking). Ich gebe Dir vollkommen Recht, das ist keine Sache von 1-2 Tagen. Soll es aber auch nicht. Genau dass, macht den Reiz aus.

Zitat


Wie verhält sich z.B. das Grundstückssystem, wenn sich das Gelände darunter verschiebt?
Was passiert, wenn ein Spieler in seiner Mine "tektonisch" verschoben wird?
Vorstellbar, sind Wassereinbrüche, Toxische Gase, Erdbrüche, Lava etc. Dem Unterfangen soll nachhaltig aufgezeigt werden, das je wertvoller die Ressourcen, je gefährlicher das notwendige Konstrukt, um dessen Lösung sich zu bedienen.

Zitat


Hat die Welt an sich eine Begrenzung, oder wird direkt neues Gelände erstellt (bsp. Minecraft) wenn der Spieler an den Rand kommt.
Was passiert mit altem Gelände, gibt es eine Senke für die Ressource Land?
Wie oben beschrieben, ist die Welt technisch gesehen durch ihre Referenzellipsoiden begrenzt, im Radius und anderer Parameter aber veränderbar. Dadurch, dass aber sobald ein Spieler sich an Sektorengrenzen aufhält, bereits weitere Sektoren angehangen werden, wird das Gefühl der Unendlichkeit der Welt suggeriert. Insbesondere bei der Seefahrt ein wichtiges Mittel. Es kann durchaus sein, das ein Charakter sich Tage (Echtzeit) auf Erkundung befindet. Das Prinzip der Dedizierung von Charakteren und deren Multi Accounting Prinzips, wird hierbei gefördert.

Ich hoffe ich konnte Dir so einigermassen schildern, welche Herausforderungen wir meistern müssen. Für tief gehende Details technischer Natur, solltest du Dich aber an unseren technischen Leiter Falk wenden, welchen du unter administration (at) antarien.com erreichen kannst. Meine Aufgabe im Projekt ist die Konzeptionierung und Mitarbeit am Game Design. Die nächsten Schritte werden wenig mit ansprechender Grafik zu tun haben, sondern viel mehr mit der Simulation unserer Konzepte im 2D Bereich und dessen Prototyping.

Beste Grüße
Jan
Video:Trailer Web:https://antarien.com Blog:http://blog.antarien.com Forum:forum.antares.community FB:fb.antarien.com Mitarbeit:team.antarien.com

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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (29.07.2014, 11:49)


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