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Azzuriel

Treue Seele

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251

25.04.2020, 13:11

#DEV Update 25.04.2020

Nach dem wir nun alle Body, Mind & Soul Komponenten des Charakter Management Windows behandelt haben, möchte ich Euch den zusammenfassenden Überblick dieser Entitäten aufzeigen.

Fast komplettes UI CMGM Fenster mit Hilfe (F1)


(Link)


In diesem zusammengefassten Charakter Management Fenster laufen alle Informationen von Körper, Verstand und Seele komplex ineinander. Für den Pro Gamer sind alle Einflüsse und Beziehungen sichtbar. Ebenfalls sind die Beschriftungen und Erklärungen mit der Taste [F1] eingeblendet worden. Der Screenshot zeigt die höchste 10. Komplexitätsstufe, bei ausgelernten UI Skills.

In der nächsten Woche, werden wir uns dann mit den unteren noch fehlenden Spirit, den geistlichen und feinstofflichen Komponenten des Charakter Management UI Systems befassen. Am Ende der Serie, werde ich auch noch einmal näher auf die Komplexitätslevel mit einen jeweiligen Screenshot eingehen.

--

Noch etwas in eigener Sache, ich suche hauptberuflich einen weiteren Auszubildenden zum Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung (m/w/d) mit dem Schwerpunkt Data Warehouse. Wenn du aus dem Raum Hamburg kommst, oder hier hin ziehen möchtest, Dich für Big Data, Data Science und Data Engineering im Schwerpunkt der Ausbildung interessierst, kannst du Dich gerne unter dieser URL auf Stepstone hier bewerben. Wenn du Fragen hast gerne auch per PM an mich.

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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

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252

09.05.2020, 12:25

#DEV Update 09.05.2020

Zu Sehen ist die erste und zweite geistliche Entität des Charakter Management UI Systems.

Die Spirit Node


(Link)


In diesem Detailbild wird es nun esoterisch. Als feinstoffliche Basis gelten die Akzidenzien (Prägungen) des Charakters. Die Node, ist die der anderen identisch aufgebaut. Sie zeigt den Status mit Farbcode, sowie die Restzeit für die Aufwendungen bis zur nächsten Charakter Prägung an. Sie kann mit der Body Node und dem Spirit Prozessor konnektiert werden, um die Ars Goetia, Solomons Dämonen aus dem Arcturus Kalender zu manifestieren.

Die Akzidenzien (Prägungen) des Charakters


(Link)


So besitzt auch dieses Node ein Kontingent an Skillslots. Pro Altersstufe kann eine Merkmalsprägung aus dem Akzidenzienkatalog hinzugewählt werden. Die maximale Anzahl an Fertigkeitspunkten liegt hier bei 15 Punkte in Altersstufe IV. Die Trendsetzung und Steuerung ist identisch der anderen Attributmechaniken. Die Wahl der Merkmale sollte sich nach der Spielweise des aufzubauenden Charakters richten.


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253

17.05.2020, 10:30

#DEV Update 17.05.2020

Heute möchte ich Euch die Verbraucher Entität des Geistes der Charakter Management UI vorstellen.

Der Spirit Prozessor


(Link)


Dieser weitere Teilausschnitt des Charakter Management Fensters offenbart, das gute und böse Einflüsse verschwimmen können. In Abhängigkeit seiner Eingangs geführten situationsbezogenen Fragestellungen und authent gespielten Wesenszüge im Rollenspiel des Charakters, definiert dies die Gesinnung des Charakters. Wichtig ist hier, die tatsächlich zu Spielbeginn des Charakters vereinbarten Tugenden und Sünden. Je mehr aufgenommene Wesenszüge, je komplexer die Spielweise des Charakters, jedoch auch umso tiefgehender die Erfahrungsgewinnung im Geiste des Charakters. Der Spieler muss eben dann mehr beachten, um mit seinem Charakter erfolgreich spielen zu können.

Als Energielieferant für den Zustand des Geistes hält der Prozessor ebenfalls eine Sphäre bereit. Dargestellt als schwarze oder weiße Spirit Sphere nimmt oder liefert diese, je nach Einfluss eine Menge x an Geisteskraft Einheiten, an den Spirit Prozessor. Diese kann im Volumen des Komplexitätssystems ebenfalls gesteigert werden und ist ein wichtiges Verbrauchsgut.

Maximal können 5 Persönlichkeiten einen Charakter gleichzeitig beeinflussen und prägen. Der Fortschritt jeder Prägung wird grafisch über eine Gauge dargestellt. Die Prägung verbraucht Geisteskraft Einheiten pro Aufladung über Zeit und Persönlichkeit. Rote Fortschrittskreise zeigen eine Prägung zur dunklen infernalen Seite und ein grüner Farbkreis die Prägung zur hellen himmlischen Seite.

Jeder Prägung kann in einer separaten Warteschlange eine Persönlichkeit, respektive einen Gott und/oder Demon, durch die Geburt dessen, über den Arcturus Kalender zugewiesen werden. Diese Geburten und Weltereignisse sind also essentiell für das Charakter Management. Die Anbetung und/oder Verachtung von Persönlichkeiten hat jedoch seine Folgen, so steigen die Seelen jeweils in den Himmel auf oder in die Hölle hinab. Die Definition dieser Extreme richtet sich natürlich anhand der eigenen Religion, des Glaubens und/oder dem praktizierten Ritus, welcher über ein Baukastensystem, siehe KK/088 Glauben & Religion erspielt werden kann.

Im übrigen sind diese, in der Essenz an den positiv oder negativ Bildern der Charaktere in den Seelenslots erkennbar. Vergleichbar wiederum sind diese Persönlichkeiten mit Buffs/Debuffs aus anderen Spielen. Sind diese gesetzt, verbrauchen die Seelen die Energie aus der Geistessphere. Die kleinen weißen Dots, repräsentieren die weiteren Ladungen an Persönlichkeiten in der Warteschlange, welche in dessen Reihenfolge aufgeladen werden können. Mit jeder Aufladung aus dessen Geisteskraft entspringt dann die Materie des Body Prozessors. Die Persönlichkeiten sind je nach Spielweise in zeitlichen Rhythmen austauschbar.

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19.05.2020, 12:48

#DEV Update 19.05.2020

Heute komme ich zum Abschluss der UI Entitäten des Charakter Management UI Screens. Ab nächster Woche gibt es dann ein paar zusammenfassende Worte zu den einzelnen Komplexitätsstufen mit Bebilderung.

Der Erfahrungsbalken


(Link)


Fassen wir zusammen. Das Ziel des Character Management Systems ist es, den Geist, Körper, Verstand und die Seele in Einklang des Charakters zu bringen. Es ist also viel Feintuning und Mikromanagement von Nöten, welches entweder manuell vom Spieler kontrolliert, oder von der KI Optimierung übernommen werden kann. Hält sich der Charakter im Gleichgewicht (Homöostase) und im Einklang mit sich selbst, ist also im Fluss der aktiv geschalteten Nodes, erhält dieser Erfahrungspunkte auf den sichtbaren Balken unten aufmoduliert. Dabei ist jeder senkrechte Teilstrich des Erfahrungsschatzes, die jeweils von einer der 4 Nodes aus den Spheren übertragenden Einheiten verbucht. Sobald der Erfahrungsschatz gefüllt wurde, profitiert der Charakter von diesem Benefit in Form eines anstehenden Rituals für seine nächste Stufe der Wissensrepräsentation. Stichwort Sokrates, nähere Informationen zu diesem Thema findest du in der Kernkompetenz KK/033 Lernen & Wissen (Skillsystem) des AOW Manuskriptes ab Seite 93.

Den unteren chemischen Teil der Building Block of Lifes (BBOL) könnt ihr erstmal vernachlässigen, hier gerne später einmal etwas dazu.

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03.06.2020, 09:42

#DEV Update 03.06.2020

Heute möchte ich Euch die Graduierungen der Komplexität vorstellen. Auf Wunsch kann ich natürlich für jede vorgestellte Graduierung einen Screenshot ergänzen. Jedoch denke ich, das die wirkliche Aussagekraft im letztem finalem Ausbau des Charakter UI zu finden ist.

Komplexitätsstufe 01

Die Minimale Form des Charakter Management UI Fensters. Alle Informationen sind noch ungelernt und damit versteckt. Der Spieler soll nicht überfordert werden und nur die für ihn wichtigen und notwendigen Informationen zur Verfügung gestellt werden. Dies gilt Grundsätzlich für alle UI Fenster.


Komplexitätsstufe 03

In Komplexitätsstufe 3 des Charakter Management UI Fensters sind bereits diverse grundlegende Funktionalitäten vom Spieler erlernt worden. Die Prozessoren fehlen jedoch vollständig. Es gibt keine zu verarbeitende Einheiten.


Komplexitätsstufe 07

In Komplexitätsstufe 7 hat der Spieler bereits die Notwendigkeit der Sphere Prozessoren erkannt. Diese verarbeitenden Einheiten geben dem Charakter diverse Bonifikationen und Automatismen in dessen Abwesenheit. Nicht alle Prozess Linien und Cores sind geskillt worden.


Komplexitätsstufe 10 ohne Hilfe

In Komplexitätsstufe 10 sind nun alle Informationen sichtbar und in Beziehung gestellt worden. Die Beschriftungen wurden der Übersichtlichkeit ausgeblendet.


Komplettes UI CMGM Fenster mit Hilfe (F1)


(Link)


In diesem zusammengefassten Charakter Management Fenster laufen alle Informationen komplex ineinander. Für den Pro Gamer sind alle Einflüsse und Beziehungen sichtbar. Ebenfalls sind die Beschriftungen und Erklärungen mit der Taste [F1] eingeblendet worden. Der Screenshot zeigt die höchste 10. Komplexitätsstufe, bei ausgelernten UI Skills.


Nachwort der Serie

Natürlich können sich noch viele Dinge in Laufe der Entwicklung ändern. Es fehlen sämtliche Effekte, Partikel und Animationen. Ebenfalls sehe ich dies noch als Infografik, welches durch befähigte Grafik/UI Designer natürlich der AOW Game Identity iterativ angepasst werden muss. Auch steht für die Immersion im Raum, dies kohärent direkt über die Game Assets zu visualisieren. Weniger 2D/UI Overlays, wenn man so beschreiben möchte. Für ein erstes umfassendes Bild des Charakter Management UI/UXD Systems, dürfte es aber genüge tun.

Mir war wichtig, ein umfassendes Bild für den aufmerksamen Leser zu geben. Nicht zuletzt, um auch qualitativ hochwertige AOW DEV Updates hier im Forum darbieten zu wollen. Es wird eine Menge Arbeit kosten, diesen UI Entwurf mit seiner Funktionalität in ein Unreal Plugin/Modul zu implementieren.

In diesem Sinne freue ich mich auf diesen weiteren Meilenstein.


In diesem Sinne
Azzuriel aka Jan

P.S. Für die 4K Version einfach auf den Link klicken.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (03.06.2020, 09:48)


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