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Azzuriel

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29.02.2020, 15:47

#DEV Update 29.02.2020

Heute soll es weiter, um die skillfähigen Blueprint Elemente, genauer den kognitiven Attributen der Geistes gehen.


Die astralen Attribute/Skills des Verstandes


(Link)


In Altersstufe IV sind es maximal 4 kognitive Attribute, die aus dem Attributkatalog des Verstandes wählbar sind. Auch diese Merkmale Funktionieren in Äquivalenz zu den astralen Attributen. Der maximale Skill CAP liegt bei 40 Punkten und 10 Punkten pro Präsens eines Merkmals. Positive und negative Punkte können wiederum akkumuliert werden. Pro Altersstufe ist ein weiteres Merkmal wählbar. Über die Pfeile (Trends) lassen sich auch hier die Prioritäten über die identische Mechanik, wie in der Soul Bridge beschrieben, steuern.

Grüße Jan aka Azzuriel
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

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04.03.2020, 18:23

#DEV Update 04.03.2020

Heute geht es, um die nächste Entität des Verstandes den Learnings.


Learning Control Skills


(Link)


Von entscheidender Bedeutung ist der Signalweg zwischen Körper und Verstand. Ich lehne mich hier in Analogie an Konfuzius Lehren an. Die AOW Game Mechanik bedient sich den Learningskills, um den Lernfluss zu simulieren. Ebenfalls bonifizieren sie die Geschwindigkeit des Lernfortschritts. Kosten jedoch selbst gewisse Zeit, diese zu erlernen. Die rot dargestellten Learning Einflüsse sind auch im Beispiel auf ein maximales Skill CAP gestoßen und müssen über die Gedächtnismatrix im Informationsfluss weiter geskillt/optimiert werden.

Im nächstem Update, wird es dann um diese Gedächtnismatrix gehen.

Grüße Jan aka Azzuriel
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07.03.2020, 13:00

#DEV Update 07.03.2020

Heute geht es, um die nächste Entität des Verstandes der Gedächtnismatrix. Diese ist eng mit der Kernkompetenz KK/036 Mustererkennung von Individuen verknüpft So kann dies der interessierte Leser ab Seite 119 im AOW Manuskript nachlesen. Anmerken möchte ich nochmals, das es sich um von mir entwickelte Infografiken handelt. Dies sicher nicht die endgültige Darstellungsform in AOW repräsentieren wird. Falls sich jemand fürs Team in diesen Bereich finden wird, werden wir sicher alles noch grafisch auffrischen. Mir geht es hier in erster Linie vorerst, um den logischen Informationsfluss und der einfachen Repräsentation der Daten die durch die Game Mechanik implementiert werden.


Gedächtnismatrix


(Link)


Zu sehen ist eine Gedächnismatrix mit 4 Sinnesquadraten und jeweils 95 Gedanken in Form der einzeln dargestellten Dots. Die 4 Quadraten vereinfachen das Gehirn in 4 primäre Sinnesareale. Jedes Sinnesareal sorgt für eine Hemmung oder Begünstigung des Lernens an Erfahrung in der jeweils für sie betroffenen Region des kognitiven Merkmals im Verstand.

Verschwendete Gedankengänge erkennt man an der fehlenden Fläche mit einer Kontur des Kreises. Ausgefüllte Punkte sind mit aktiven Gedanken belegt. Grün umrandete Gedankengänge dienen dem Fortschritt und Fördern das Lernen. Rote Gedankengänge in ihrer Kontor Hemmen das Lernen. Sie sorgen für Stagnation des Informationsflusses. Der Spieler sorgt über die Learnings für ein ausgewogenes Lernverhalten mit Plateauphasen. Dieses UI Element ist die Schnittstelle zur Kernkompetenz im Kapitel KK/026 Geist & Information und kann über Lernkurven in dessen UI Fenster weiter ausgesteuert werden.

Zur Erinnerung im Anhang noch einmal das gesamte Charakter Management Fenster, mit den Soul Elementen und Mind Verbindungen.

In diesem Sinne
Jan alias Azzuriel
»Azzuriel« hat folgende Bilder angehängt:
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15.03.2020, 23:23

#DEV Update 15.03.2020

Heute geht es, um die nächste Gedächtnis Entität der Mind Node.

Die Mind Node


(Link)


In diesem Screenshot betrachten wir die Mind Node und ihre kognitiven Skills. Jeder Charakter, genauer jede Mind Node hat ein Wegbegleiter und folgt dem Tamagotchi Prinzip. So ist hier die Eule abgebildet. Sie steht für eine gute Nachtsicht des Charakters und damit für den Sinn der geschärften visuellen Wahrnehmung. Ein Wegbegleiter kann separat gepflegt und gehegt werden und erhöht die Bindungsaffinität zum Charakter. Eine Handy/Browser APP ist hierfür zusätzlich im Metagaming künftig angedacht. Besondere Bonifikationen dieser visuellen Wahrnehmung unterstützen sodann den Spieler. Da Wahrnehmungen eine essentielle Rolle spielen (Game Mechanik), richtet sich der gesamte Spielfluss an diesen Charakter Sinnen aus.

Auch hier gilt die Fortschrittsanzeige der Node, als Zeitmesser für die nächste anstehende Befähigung des Verstandes (kognitives Attribut). Ebenfalls ist auch hier der Status des Verstandes anhand einer Farbcodierung sichtbar.

--

Noch etwas in eigener Sache, ich suche hauptberuflich einen weiteren Auszubildenden zum Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung (m/w/d) mit dem Schwerpunkt Data Warehouse. Wenn du aus dem Raum Hamburg kommst, oder hier hin ziehen möchtest, Dich für Big Data, Data Science und Data Engineering im Schwerpunkt der Ausbildung interessierst, kannst du Dich gerne unter dieser URL auf Stepstone hier bewerben. Wenn du Fragen hast gerne auch per PM an mich.

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18.03.2020, 20:26

#DEV Update 18.03.2020

Heute gebe ich Euch ein Update auf eine Verbrauchseinheit des Verstandes.

Der Mind Prozessor (Verstand)


(Link)


Im Bild ist der Mind Prozessor zu sehen. Ein Gefäß, welches die Kraft des Verstandes Zwischenspeichern und für den Körper nutzen kann. So nutzt diese Verarbeitungseinheit das Verbrauchsgut des Verstandes aus der Mind Sphere. Auch hier kann die Gefäßgröße im Volumen gesteigert werden. So wie Sokrates interpretiert sagte: Je mehr ich weiß, um so mehr weiß ich, dass ich nicht(s) weiß, simulieren wir hier dieses Gefäß im Gefäß System. Die Kernkompetenz KK/033 Lernen/Wissen (Skillsystem), erläutert dies tiefgründig mit seinem eigenem UI Fenster.

In diesem Prozessor können bis zu 7 Gedankenlinien geskillt werden, welche die Tugenden und/oder Sünden eines Charakters aus dem Wertekatalog der Gesinnung bedient werden. Dabi können die Tugenden und Sünden vom Spieler frei kombiniert werden. Auch hier ist um jeden Slot eine Fortschrittsanzeige dargestellt. Diese befüllen sich kontinuierlich, sobald Verstandseinheiten aus der Sphere als Energielieferant zur Verfügung stehen und mindestens eine Tugend oder Sünde im Buffslot beladen wurde.

Werden die Tugenden und/oder Sünden mit diesen gelernten Wesenszügen ausgespielt, können begangene Fehlentscheidungen des Charakters (Butterfly Effekt System, siehe KK/023 Schmetterlingseffekt), durch diese Energie entweder gepuffert, verstärkt, geschwächt und/oder sogar neutralisiert werden. Das Ausüben positiver Wesenszüge (Tugenden) des Charakters ergeben dann Bonifikationen und füllen die Mind Sphere wieder auf. Vereinbarte aber gegensätzlich getätigte Entscheidungen führen zum Leeren der Verstandssphere.

Aber Vorsicht das Mindset eines Charakters prägt sich insbesondere in den jungen Jahren und Altersklassen. Große Mind Sphere Volumina Anteile sind für okkulte Riten und paranormale Aktivitäten auf metaphysischer Ebene von essentieller Bedeutung. Wenn du so willst, entspricht dies in Teilen der Zauberkraft (Mana) in anderen Spielen. Die Wirkung und der Verbrauch dieser Ressource schwächt natürlich immer den Körper des Charakters, daher steht der Einklang zwischen Körper und Geist, hier der Verstand, klar im Fokus.

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246

23.03.2020, 19:10

#DEV Update 23.03.2020

Die wichtigsten Entitäten des Verstandes haben wir gemeinsam abgearbeitet. Nun folgen die substantiellen, respektive die körperlichen Entitäten des Charakter Management UI Systems. Auch hier handelt es sich um Infografiken, in ihrem ersten Stand.

Die substantiellen Attribute/ Skills des Körpers


(Link)


An dieser Stelle greife ich wieder das Beispiel mit dem Auto auf. So werden hier in Analogie, die skillfähigen Attribute des Körpers des Charakters gespeichert. So zählen hier Widerstandsfähigkeit, Körperkraft, Immunität und Vitalität eine Rolle, um nur einige aus dem Katalog zu nennen. Die UI entspricht hier im Prinzip der Analogie der astralen Attributmechanik. Jedoch sind die Fortschrittsbalken nun links neben der Health Protection dargestellt, die somit einen direkten Zusammenhang mit dem Gesundheitszustand der körperlichen Physis darstellen. Ebenfalls können auch hier vom Spieler die oberen und unteren Bereichsgrenzen der Physis gesetzt werden. Vorgemerkte Fähigkeitsverteilungen werden so dann, mit Ablauf des vollständigen Zyklus der Body Node auf die Attribute gebucht.

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28.03.2020, 10:38

#DEV Update 28.03.2020

Heute folgt ein weiterer Teil der spielerisch sich zu eröffnenden Kompositionen des Körpers.

The Body Node


(Link)


In dieser Node geht es um Evolution. Stellt Euch in diesem Teil des Character Management Fensters eine Klimmzug Animation vor. Körperliche Fitness, der Metabolismus, die Organe, das Herz-Kreislauf-System, das Imunsystem, die Knochen und die Muskulatur sind von essentieller Bedeutung für einen gesunden Charakter. Hier greifen AOW Systeme anderer UI Fenster ein, welche verbunden werden können. Für eine Individualisierung dieser Merkmalskategorien und des anatomisch fundierenden Gameplays, befindet sich hier die Schnittstelle zum UI Fenster und Kernkompetenz KK/053 Periodensystem der antarianischen Elemente. Aus diesen Elementen entstehen die Building Blocks of Live (BBOL), welche die Bausteine antarianischen Lebens begründen. So wird auch dieser Charakter aus mindestens 5 Haupt Elementen generiert, welche die Basis der DNA bedienen und hier als Grafik über die sichtbaren Hexfelder dargestellt sind. Das Erbgut ist entscheidend, siehe auch KK/051 Genetisches Erbe Setup & Builds.

Da die charakterliche Evolution durch den Attributpool der Seelen nach einer Reinkarnation des Charakters die Basis der Diversifikation bilden, kann der Spieler auch hier aus seinen Erfahrungen zu Lebzeit des Charakters zurückgreifen und dieses erlernte genetische Potential wieder anwenden. In diesem Beispiel sei die Grifffestigkeit (Kraft) des Charakters über die Hände dargestellt. Eine Einflussgröße der substantiellen Attribute, die zum erfolgreichem Nutzen von Handwaffen und/oder der Ausübung von Handwerkskünsten, über die Muskulatur gesteuert, essentiell ist. Zu beachten ist die Technologiestufe und Altersklasse der genetischen Optimierung.

Auch hier gilt die selbe Skillmechanik, wie in den anderen Nodes. Die Body Node zeigt ebenfalls den Progress und Status an und ermöglicht das Upgraden oder Downgraden von Wahrnehmungspunkten sowie Körperattributen.

--

Da ich die Gedächtnis Entitäten bereits in dieser Serie abgeschlossen hatte, wollte ich Euch gerne noch die gesamte Übersicht hierzu zeigen. Sie ist in maximaler Komplexitätsstsufe und Beschriftung angezeigt.

Die Mind Entitäten


(Link)



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248

04.04.2020, 13:20

#DEV Update 04.04.2020

Heute gehtes um eine weitere körperliche Entität des Charakter Management UI Systems. Auch hier handelt es sich um Infografiken, in ihrem ersten Stand.

Die Sinnes Wahrnehmungen


(Link)


An der rechten Seite des Kopfes des Charakters wurden eine Infografik für alle aktiv geskillten Wahrnehmungen (Sinne) dargestellt. Sie sind oberer Teil der substantiellen Attribute. Die rot hinterlegten Wahrnehmungen, sind in ein Skill CAP gelaufen und können in der aktuellen Situation nicht weiter vom Spieler gesteigert werden. Ein Umskillen über die Pfeile (Trendsetzung), für die Freisetzung von Skillpunkten, ist vom Spieler notwendig. Der Skillcap beträgt für alle Wahrnehmungen zusammen 700 Punkte. Es gilt diese, sinnhaft der Spielweise angepasst zu verteilen.

--

Um Euch eine Art Inhaltsverzeichnis in dieser Reihe mit zu geben, hier die globale Übersicht der spielbaren körperlichen Entitäten des Charakter Management UI Fensters (CMGM). Anmerken möchte ich auch in diesem Zusammenhang, das die Unreal Implementierung, ebenfalls bereits von mir begonnen wurde. Wir sprechen hier also durchaus von Dingen, die sich grafisch bereits in Ihrer Umsetzung befinden.

Die Body Entitäten


(Link)



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14.04.2020, 18:18

#DEV Update 14.04.2020

Zu Sehen ist eine weitere körperliche Entität des Charakter Management UI Systems.

Der Body Prozessor


(Link)


Nun im Bild der Body Prozessor. Generell sind Prozessoren in AOW verarbeitenden Einheiten die Energie aus Spheren verzehren. Sein Gefäß und Energievorrat ist in diesem Fall der Körper des Charakters selbst. So sammelt dieser Einheiten über die körperliche Fitness bei voller Health Protection und gibt diese wieder zur Reparatur und Genesung an die Organe/Knochen, etc., sowie für die Heilung des Geistes wieder ab.

Auch hier gilt ein ausgewogenes Mikro Body Management, welches vom Spieler gerne an die KI abgegeben werden kann. Wer seine Kleidung nach einem Unwetter am Lagerfeuer trocknen kann und entsprechende Immunskills aufgebaut hat, ist gegen Krankheit geschützt. Organe, wie Lunge, Herz, Nieren, etc., können so ebenfalls gegen Dysfunktion gestärkt werden. Es gilt auch hier die Body Sphere Volumina zu steigern, welche in Form einer Flask auf der rechten Seite des Körpers angezeigt wird.

Die Anatomie des Charakters spielt hier ihre Stärken und kann durch substantielle und kognitive Skills auf ähnlichem Wege gesteigert werden. So bietet der Body Prozessor 6 Anatomieslots in 10 Komplexitätsstufen, die es auszubauen gilt. Auch hier können Buffs aus der Body Sphere bedient werden. Eine Fortschrittsanzeige zeigt den Status der Buffs bis zur vollständigen Genesung der Organe. Danach wird diese Fortschrittsanzeige für das Erlernen der nächsten Stufe benutzt. Dieser Fortschritt erfolgt nach Regeneration automatisch, sobald Gesundheitseinheiten aus der Sphere als Energielieferant zur Verfügung stehen und mindestens ein Organ im Buffslot oder eine Heilung und/oder Regeneration benötigt wird. Die Regeneration wird hierbei mit einer roten Fortschrittsanzeige und das Upgraden mit einer grünen Fortschrittsanzeige dargestellt.

Direkt am Body Prozessor ist das Reverse Charakter Detection (RCD) System gekoppelt. Dieser misst jede erdenkliche Aktivität, wie z.b. das Schwimmen, das Tanzen, die Fortbewegung, wie Gehen oder einfach das Holz fällen, die ein Charakter ausübt. Nach Abschluss einer Aktivität und Berechnung der Zeitspanne, überträgt dieser dann die Nachlerneinheiten gewichtet an den Mind Prozessor. Der Charakter nutzt diese Einheiten für das Abarbeiten von Aufträgen aus der Body Warteschlange (Queuen) von Aktivitäten in Abwesenheit des Spielers.


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23.04.2020, 17:33

#DEV Update 23.04.2020

Heute soll es um die letzten beiden Body Entitäten gehen. In der nächsten Woche widmen wir uns dann der Spirit Komponenten.

Queue Control


(Link)


Die Warteschlangen Kontrolle ist direkt von der Body Node an die 3 Charakter Slots gekoppelt und dient der Aussteuerung des Tamagotchi Prinzips der vom Charakter in Abwesenheit des Spielers ausgeübten Aktivitäten. Auch diese Einflussgrößen können geskillt werden, um hier besondere Bonifikationen zu erlangen, muss der Spieler auch diese Performance Skills lernen und optimieren. Die notwendige Energie zum Betreiben der Aktivitäten wird aus der Energiegewinnung der Nachlernphase gewonnen.


Der aktiver Charaktere mit seinen 2 Pipeline Slots


(Link)


Ein besonderes Merkmal in AOW ist es, das du bis zu drei Charaktere gleichzeitig steuern kannst. Du musst dafür nicht umloggen. Jedoch funktioniert die Mechanik hierbei anders als in dem mir einfallenden A++ Franchise. Hier geht es in erster Linie, um den Aufbau von drei optionalen ineinander gut abgestimmten Charakteren (Workflow Dedizierung). Als Möglichkeit sei eine Prozesskette in der Holzfertigung zu nennen. So vielleicht ein Holzfäller, ein Tischler und ein Förster sich aufbauen, zu wollen.

In der unteren Ecke der Porträtbilder, ist der jeweils aktive gerade gespielte Charakter zu sehen. Die Informationen zeigen seine Aktivitäten, welche automatisiert von der Warteschlange (Queue) abgearbeitet werden können. Piktogramme am Charakterbild sorgen für den Detailfluss der ausgeführten Aktivitäten. Die dafür notwendige Lernengergie, wird aus der regenerierten Energie der Nachlernphase der Charakter Prozessoren erzeugt und an die TUL/TUC Progress Line gebucht und zur Verfügung gestellt.


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