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Azzuriel

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25.04.2020, 13:11

#DEV Update 25.04.2020

Nach dem wir nun alle Body, Mind & Soul Komponenten des Charakter Management Windows behandelt haben, möchte ich Euch den zusammenfassenden Überblick dieser Entitäten aufzeigen.

Fast komplettes UI CMGM Fenster mit Hilfe (F1)


(Link)


In diesem zusammengefassten Charakter Management Fenster laufen alle Informationen von Körper, Verstand und Seele komplex ineinander. Für den Pro Gamer sind alle Einflüsse und Beziehungen sichtbar. Ebenfalls sind die Beschriftungen und Erklärungen mit der Taste [F1] eingeblendet worden. Der Screenshot zeigt die höchste 10. Komplexitätsstufe, bei ausgelernten UI Skills.

In der nächsten Woche, werden wir uns dann mit den unteren noch fehlenden Spirit, den geistlichen und feinstofflichen Komponenten des Charakter Management UI Systems befassen. Am Ende der Serie, werde ich auch noch einmal näher auf die Komplexitätslevel mit einen jeweiligen Screenshot eingehen.

--

Noch etwas in eigener Sache, ich suche hauptberuflich einen weiteren Auszubildenden zum Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung (m/w/d) mit dem Schwerpunkt Data Warehouse. Wenn du aus dem Raum Hamburg kommst, oder hier hin ziehen möchtest, Dich für Big Data, Data Science und Data Engineering im Schwerpunkt der Ausbildung interessierst, kannst du Dich gerne unter dieser URL auf Stepstone hier bewerben. Wenn du Fragen hast gerne auch per PM an mich.

In diesem Sinne
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

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252

09.05.2020, 12:25

#DEV Update 09.05.2020

Zu Sehen ist die erste und zweite geistliche Entität des Charakter Management UI Systems.

Die Spirit Node


(Link)


In diesem Detailbild wird es nun esoterisch. Als feinstoffliche Basis gelten die Akzidenzien (Prägungen) des Charakters. Die Node, ist die der anderen identisch aufgebaut. Sie zeigt den Status mit Farbcode, sowie die Restzeit für die Aufwendungen bis zur nächsten Charakter Prägung an. Sie kann mit der Body Node und dem Spirit Prozessor konnektiert werden, um die Ars Goetia, Solomons Dämonen aus dem Arcturus Kalender zu manifestieren.

Die Akzidenzien (Prägungen) des Charakters


(Link)


So besitzt auch dieses Node ein Kontingent an Skillslots. Pro Altersstufe kann eine Merkmalsprägung aus dem Akzidenzienkatalog hinzugewählt werden. Die maximale Anzahl an Fertigkeitspunkten liegt hier bei 15 Punkte in Altersstufe IV. Die Trendsetzung und Steuerung ist identisch der anderen Attributmechaniken. Die Wahl der Merkmale sollte sich nach der Spielweise des aufzubauenden Charakters richten.


--

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253

17.05.2020, 10:30

#DEV Update 17.05.2020

Heute möchte ich Euch die Verbraucher Entität des Geistes der Charakter Management UI vorstellen.

Der Spirit Prozessor


(Link)


Dieser weitere Teilausschnitt des Charakter Management Fensters offenbart, das gute und böse Einflüsse verschwimmen können. In Abhängigkeit seiner Eingangs geführten situationsbezogenen Fragestellungen und authent gespielten Wesenszüge im Rollenspiel des Charakters, definiert dies die Gesinnung des Charakters. Wichtig ist hier, die tatsächlich zu Spielbeginn des Charakters vereinbarten Tugenden und Sünden. Je mehr aufgenommene Wesenszüge, je komplexer die Spielweise des Charakters, jedoch auch umso tiefgehender die Erfahrungsgewinnung im Geiste des Charakters. Der Spieler muss eben dann mehr beachten, um mit seinem Charakter erfolgreich spielen zu können.

Als Energielieferant für den Zustand des Geistes hält der Prozessor ebenfalls eine Sphäre bereit. Dargestellt als schwarze oder weiße Spirit Sphere nimmt oder liefert diese, je nach Einfluss eine Menge x an Geisteskraft Einheiten, an den Spirit Prozessor. Diese kann im Volumen des Komplexitätssystems ebenfalls gesteigert werden und ist ein wichtiges Verbrauchsgut.

Maximal können 5 Persönlichkeiten einen Charakter gleichzeitig beeinflussen und prägen. Der Fortschritt jeder Prägung wird grafisch über eine Gauge dargestellt. Die Prägung verbraucht Geisteskraft Einheiten pro Aufladung über Zeit und Persönlichkeit. Rote Fortschrittskreise zeigen eine Prägung zur dunklen infernalen Seite und ein grüner Farbkreis die Prägung zur hellen himmlischen Seite.

Jeder Prägung kann in einer separaten Warteschlange eine Persönlichkeit, respektive einen Gott und/oder Demon, durch die Geburt dessen, über den Arcturus Kalender zugewiesen werden. Diese Geburten und Weltereignisse sind also essentiell für das Charakter Management. Die Anbetung und/oder Verachtung von Persönlichkeiten hat jedoch seine Folgen, so steigen die Seelen jeweils in den Himmel auf oder in die Hölle hinab. Die Definition dieser Extreme richtet sich natürlich anhand der eigenen Religion, des Glaubens und/oder dem praktizierten Ritus, welcher über ein Baukastensystem, siehe KK/088 Glauben & Religion erspielt werden kann.

Im übrigen sind diese, in der Essenz an den positiv oder negativ Bildern der Charaktere in den Seelenslots erkennbar. Vergleichbar wiederum sind diese Persönlichkeiten mit Buffs/Debuffs aus anderen Spielen. Sind diese gesetzt, verbrauchen die Seelen die Energie aus der Geistessphere. Die kleinen weißen Dots, repräsentieren die weiteren Ladungen an Persönlichkeiten in der Warteschlange, welche in dessen Reihenfolge aufgeladen werden können. Mit jeder Aufladung aus dessen Geisteskraft entspringt dann die Materie des Body Prozessors. Die Persönlichkeiten sind je nach Spielweise in zeitlichen Rhythmen austauschbar.

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254

19.05.2020, 12:48

#DEV Update 19.05.2020

Heute komme ich zum Abschluss der UI Entitäten des Charakter Management UI Screens. Ab nächster Woche gibt es dann ein paar zusammenfassende Worte zu den einzelnen Komplexitätsstufen mit Bebilderung.

Der Erfahrungsbalken


(Link)


Fassen wir zusammen. Das Ziel des Character Management Systems ist es, den Geist, Körper, Verstand und die Seele in Einklang des Charakters zu bringen. Es ist also viel Feintuning und Mikromanagement von Nöten, welches entweder manuell vom Spieler kontrolliert, oder von der KI Optimierung übernommen werden kann. Hält sich der Charakter im Gleichgewicht (Homöostase) und im Einklang mit sich selbst, ist also im Fluss der aktiv geschalteten Nodes, erhält dieser Erfahrungspunkte auf den sichtbaren Balken unten aufmoduliert. Dabei ist jeder senkrechte Teilstrich des Erfahrungsschatzes, die jeweils von einer der 4 Nodes aus den Spheren übertragenden Einheiten verbucht. Sobald der Erfahrungsschatz gefüllt wurde, profitiert der Charakter von diesem Benefit in Form eines anstehenden Rituals für seine nächste Stufe der Wissensrepräsentation. Stichwort Sokrates, nähere Informationen zu diesem Thema findest du in der Kernkompetenz KK/033 Lernen & Wissen (Skillsystem) des AOW Manuskriptes ab Seite 93.

Den unteren chemischen Teil der Building Block of Lifes (BBOL) könnt ihr erstmal vernachlässigen, hier gerne später einmal etwas dazu.

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03.06.2020, 09:42

#DEV Update 03.06.2020

Heute möchte ich Euch die Graduierungen der Komplexität vorstellen. Auf Wunsch kann ich natürlich für jede vorgestellte Graduierung einen Screenshot ergänzen. Jedoch denke ich, das die wirkliche Aussagekraft im letztem finalem Ausbau des Charakter UI zu finden ist.

Komplexitätsstufe 01

Die Minimale Form des Charakter Management UI Fensters. Alle Informationen sind noch ungelernt und damit versteckt. Der Spieler soll nicht überfordert werden und nur die für ihn wichtigen und notwendigen Informationen zur Verfügung gestellt werden. Dies gilt Grundsätzlich für alle UI Fenster.


Komplexitätsstufe 03

In Komplexitätsstufe 3 des Charakter Management UI Fensters sind bereits diverse grundlegende Funktionalitäten vom Spieler erlernt worden. Die Prozessoren fehlen jedoch vollständig. Es gibt keine zu verarbeitende Einheiten.


Komplexitätsstufe 07

In Komplexitätsstufe 7 hat der Spieler bereits die Notwendigkeit der Sphere Prozessoren erkannt. Diese verarbeitenden Einheiten geben dem Charakter diverse Bonifikationen und Automatismen in dessen Abwesenheit. Nicht alle Prozess Linien und Cores sind geskillt worden.


Komplexitätsstufe 10 ohne Hilfe

In Komplexitätsstufe 10 sind nun alle Informationen sichtbar und in Beziehung gestellt worden. Die Beschriftungen wurden der Übersichtlichkeit ausgeblendet.


Komplettes UI CMGM Fenster mit Hilfe (F1)


(Link)


In diesem zusammengefassten Charakter Management Fenster laufen alle Informationen komplex ineinander. Für den Pro Gamer sind alle Einflüsse und Beziehungen sichtbar. Ebenfalls sind die Beschriftungen und Erklärungen mit der Taste [F1] eingeblendet worden. Der Screenshot zeigt die höchste 10. Komplexitätsstufe, bei ausgelernten UI Skills.


Nachwort der Serie

Natürlich können sich noch viele Dinge in Laufe der Entwicklung ändern. Es fehlen sämtliche Effekte, Partikel und Animationen. Ebenfalls sehe ich dies noch als Infografik, welches durch befähigte Grafik/UI Designer natürlich der AOW Game Identity iterativ angepasst werden muss. Auch steht für die Immersion im Raum, dies kohärent direkt über die Game Assets zu visualisieren. Weniger 2D/UI Overlays, wenn man so beschreiben möchte. Für ein erstes umfassendes Bild des Charakter Management UI/UXD Systems, dürfte es aber genüge tun.

Mir war wichtig, ein umfassendes Bild für den aufmerksamen Leser zu geben. Nicht zuletzt, um auch qualitativ hochwertige AOW DEV Updates hier im Forum darbieten zu wollen. Es wird eine Menge Arbeit kosten, diesen UI Entwurf mit seiner Funktionalität in ein Unreal Plugin/Modul zu implementieren.

In diesem Sinne freue ich mich auf diesen weiteren Meilenstein.


In diesem Sinne
Azzuriel aka Jan

P.S. Für die 4K Version einfach auf den Link klicken.
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10.01.2021, 15:47

#DEV Update 10.01.2021

Das neue Jahr 2021 hat begonnen und unser/mein Plan für die AOW Entwicklung in diesem Jahr ist gefasst. So geht es auch mit frohem Mute weiter mit der Kernkompetenz KK/020 und KK/021, welche das Prozedurale Terrain von AOW für das Terraforming durch den Spieler -playerdriven- als auch für die KI System Simulation vom Terrain System (Erosion, Roads, Rivers, etc.) -agentdriven-, weiter forcieren und bereitstellen soll.

Vom Spieler gestütztes Terraforming


(Link)


Es gibt nicht sonderlich viele Sandbox MMO´s, die sich mit einer Spieler gestützten Veränderung der Umwelt auf so tiefgehender Vernetzung des Eco Systems beschäftigen. Im erstem Schritt, soll das Terrain vom Spieler durch den Beruf des Bergarbeiters im Tagebau verändert werden können. Jedoch möchte ich an dieser Stelle auf Voxel basierende Systeme verzichten. Spiele wie Wurm Online, Life is Feudal zeigen eindrucksvoll, welchen Weg hier auch AOW gerne gehen möchte, bzw. ich mich natürlich von der Grundidee des Terraforming habe inspirieren lassen.

In AOW sollen Agenten gestützte Systeme (MAS) aber über die Zeit dieses Terrain ebenfalls z.B. durch thermale- und/oder hydro-basierende Simulation zur Laufzeit verändern können. Um diesen Anspruch bewerkstelligen zu können, sind wir jedoch gezwungen von in der Spieleentwicklung übliche "Best Practices" Environment Pipelines abzuweichen.

Ein gutes Beispiel, wie wir/ich es in unserem Projekt leider nicht umsetzen können, ist in diesem Video von Kojiro Yahata eindrucksvoll zu sehen. Er ist Meister seines Faches. Natürlich werden wir weiterhin die Houdini Engine für die Generierung unserer technischen Assets (HDA´s) verwenden, jedoch nicht bei der prozeduralen Terrain Erstellung und deren Überlappung der Terrain Schnittstellen. Diese müssen nativ in der Unreal Engine gecoded erfolgen. Ja und genau das könnt ihr in diesem Bild für das erste Noise Modul erkennen. Ein älteres YouTube Video zu diesem Thema hatte ich ja auch schon einmal vorgestellt. Dort konnte der Spieler oder ein Laufzeit System aber das Terrain noch nicht manipulieren.

Das Grid, welches ihr zudem seht, zeigt die Vertices an, welche der Spieler z.B. mit einer späteren Schaufel- Gamemechanik nach Böschungsregeln anheben und senken kann. Diese Mechanik lässt sich aber jedoch nur dann umsetzen, wenn wir das Terrain auch zur Laufzeit -im Game selbst-, verändern können. Hier spielen natürlich Flüsse, Straßen und Wegenetze, Umwelteinflüsse, uvm. eine entscheidende Rolle. Da sich auch hier das Wegenetz, ähnlich wie in z.B. die Siedler durch die Lauf Gewohnheiten der Spieler auf Ebenen basierend adaptieren soll.


Die erste rudimentäre Terraforming Grid UI


(Link)


Hier im zweiten Bild, wird geprüft, welche Steigung zwischen den Vertices vorliegt und per Farbcode so die Ebenheit für eine spätere Bebauung visualisiert. Die Zahlen sollen später natürlich noch flach auf dem Terrain mit weiteren Metadaten dargestellt werden können.

Unsere nächsten Schritte wären der Ausbau unserer auf Nodes basierenden und zur Laufzeit simulierten Terrain Tools, welche in C++ geschrieben sind/werden. Über Blueprints kann ein Game Designer dann spezifische Biom Vorgaben machen. Zudem wäre mein Wunsch, das insbesondere hier die AOW System KI das Terrain eigenhändig über die Zeit sinnvoll adaptieren kann. Stellen wir uns einen gerodeten Wald durch den Spieler vor, welcher sich langsam durch Raubbau mit der Natur zu einer unbewohnbaren Wüste verändert, wenn hier ein Förster die jungen Bäume nicht nach pflanzt. Es geht um Nachhaltigkeit und Konsequenz der Game Mechaniken.

Jede dieser Mechaniken, wäre bei statischem Terrain Import so nicht realisierbar. Genau hier liegt aber die Vision und Herausforderung, sich als AOW vom Rest der Spiele später abheben zu können. Ein Unreal Terrain ist leider statisch und nur zur Zeit des Designs über die Unreal Editor Landscape Tools veränderbar. Der Quellcode der Engine bedingt zudem die Editor Inkludes.

Da ich leider nicht die Kapazitäten und Möglichkeit habe, einen kompletten Fork für Unreal Engine so zu adaptieren, noch das notwendige spezifische Engine Fachwissen beherrsche, arbeiten wir/ich mit dem Runtime Mesh (RMC), welches ich ja auch schon in meinen letzten Posts erwähnt hatte.

Genau hier beginnen dann aber auch wieder die Herausforderungen, da es Unreal so gar nicht mag, wenn man in bestimmten Bereichen das Mainstream Fahrwasser der Entwicklung verlässt. Viele Tools können dann so wieder nicht verwendet werden. Dies Kostet dann eben die Entwicklungszeit.

Mein Ziel das Eco Environment KK/021 auf Terrain und Biom System Ebene zu implementieren, habe ich mir für dieses Jahr 2021 auf meine Agenda geschrieben. Es ist anspruchsvoll und ehrgeizig. Sollte ich noch weitere Mitstreiter für das Projekt finden können, können wir sicher einiges deutlich beschleunigen. Ich würde mich riesig freuen auf Verstärkung.

--

Noch etwas in eigener Sache. Ich bin mittlerweile an dem Punkt auch kleinere Auftragsarbeiten vergeben zu wollen. Terrain Node Module, wie ein Erosion´s Modul für Unreal für unsere Prozedurale Terrain Laufzeitumgebung, wäre so eine Vorstellung. Wer also Lust hat kann sich gerne melden. Es wird sicher nicht viel sein können, aber es sollte zumindest einer Aufwandsentschädigung als dank für die Mitarbeit am AOW Projekt behilflich sein.

Ich wünsche Euch ein gesundes neues Jahr.
Azzuriel aka Jan
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

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05.04.2021, 21:14

#DEV Update 05.04.2021

Nach ein paar weiteren Monaten der intensiven Entwicklung am AOW Projekt, möchte ich Euch heute nun meine weiteren Fortschritte präsentieren. Hierzu habe ich in chronologischer Reihenfolge meiner/unserer Entwicklung, ein paar Meilensteine in Form von Bildern ausgesucht. Sie präsentieren die Ergebnisse der letzten 3 Monate. Es gab mächtige Hürden zu meistern, die mich/uns in einige Rückschläge brachten. Als ein Beispiel sei die notwendige Dezimeter Auflösung des Terrains zu nennen. Notwendig um den Beruf des Försters (Baum pflanzen), wie angedacht umzusetzen zu können. Hier spielen spätere Grabmuster im Spiel Design eine entscheidende Rolle. Dies führte mich nach viel Schmerz zu einem erneutem Technologie Wechsel im Terrain Bereich. Die Voxel zogen nun doch deutlich früher in AOW ein, aber fangen wir an.

Meilenstein 1: Charakter Pipeline Aufbau


(Link)


Für ein sauberes MoCap brauchten wir eine Echtzeit Bridge in die Unreal Engine. Schließlich will als erstes eine Graben Animation geschaffen werden.


Meilenstein 2: Die Graben/Terraform Animation


(Link)


Hier im zweitem Bild zu erkennen der Charakter Vyuras mit seinem Spaten. Hierzu habe ich eine Idle Graben Animation erstellt. Zudem gibt es die Start/Ende und Spatenstich Animation. Die Zustandsmaschine überwacht diese Transition. Umgesetzt wird das ganze mit dem Unreal Ability System.

Meilenstein 3: Die Förster Game Mechanik im Überblick


(Link)


Woodman -> Forest Ranger (Spezialisierung)


Aktivitäten (Activities) des Försters:

- 11 Baumschule errichten (3/8)
- 12 Baumschule umzäunen (3/8)
- 13 Baumschule Wildfraß bekämpfen (4/8)
- 14 Baumschule Saatplatz kultivieren (3/8)

- 21 Baum Samen färben (4/8)
- 22 Baum Samen behandeln (Schädlingsbefall/Wachstumsmodifikatoren) (5/8)
- 23 Baum Samen aussähen (3/8)

- 31 Baum Sprössling wässern (3/8)
- 32 Baum Sprössling jäten (3/8)
- 33 Baum Sprössling veredeln (3/8)
- 34 Baum Sprössling düngen (3/8)

- 41 Baum Setzling schützen (3/8)
- 42 Baum Setzling ausgraben/entwurzeln (4/8)
- 43 Baum Setzling Wurzelwerk verpacken (3/8)
- 44 Baum Setzling Wurzelwerk wässern (3/8)
- 45 Baum Setzling transportfähig verpacken (3/8)

- 51 Baum Setzling Pflanzloch graben (3/8) -> wurde bereits umgesetzt
- 52 Baum Setzling Nährstoffe/Dünger platzieren (4/8) -> wurde bereits umgesetzt
- 53 Baum Setzling platzieren (3/8) -> wurde bereits umgesetzt
- 54 Baum Setzling pflanzen (3/8) -> wurde bereits umgesetzt
- 55 Baum Setzling Baumbett legen (3/8) -> wurde bereits umgesetzt
- 56 Baum Setzling Baumschutz befestigen (3/8)

- 61 Baum Jüngling Schädlingsbefall evaluieren (3/8)
- 62 Baum Jüngling Schädlingsbefall bekämpfen (3/8)

- 71 Baum Wachstumsphase prüfen (4/8)
- 72 Baum Kroneneinkürzung (4/8)
- 73 Baum Freischnitt (4/8)
- 74 Baum Totholzentfernung (4/8)
- 75 Baum Früchte ernten (3/8)
- 76 Baum entharzen (4/8)
- 77 Baum markieren (Schutz/Fällung/Pflege) (5/8)


Meilenstein 4: Die ersten Implementierungen


(Link)


Im diesem Bild ist ein Platzhalter (rot schimmernd) zu sehen, welcher später durch ein Houdini Digital Asset (HDA) ersetzt wird. Die implementierten Mechaniken, lassen sich im Moment durch Hotkeys belegen. Es ist ein komplexes Radial Menü für alle Berufsaktionen geplant. Als Beispiel seien natürliche und ökonomische Pflanzregeln genannt.

Jede dieser Aktivitäten im Beruf des Försters ist an Bedingungen/Akzeptanzkriterien geknüpft. So lässt sich zum Beispiel eine Baumschule in der kleinsten Größe (8x8) nur auf einem ebenen Terrain (8x8, 16x16, 32x32 Kacheln) platzieren. Es muss also Terraforming betrieben werden. Ein Baum durchläuft in der Schule verschiedene Wachstumsstufen (Samen -> Sprössling -> Setzling) bis er letztendlich als pflanzfähiges Asset (Setzling) in der freien Natur unter gewissen Kriterien gesetzt werden kann.

Aktivitäten einer höheren Wachstumsstufe können auf Bäume geringer Wachstumsstufen angewendet werden, solange sie sich nicht ausschließen oder ihren Sinn verlieren. Bäume müssen spätestens in der Wachstumsstufe Jüngling die Baumschule verlassen, da sie sich sonst die Nährstoffe im Boden (Platzmangel) gegenseitig entziehen und eingehen/verdorren.

Um einen Setzling in der Natur zu pflanzen muss zuerst ein Erdloch in Größe des Wurzelwerkes gegraben werden (Terraforming + Tessellation), sodann der Baum in diesem dafür vorgesehen Loch platziert, Nährstoffe/Dünger (Torf) im Loch platziert/hinzugefügt werden, dann zu gegraben/gepflanzt, das Baumbett ausgelegt und der Baumschutz platziert werden. Ein Baum Setzling kann nur mit einer maximalen Böschung von 40 Grad gepflanzt werden. Es wird eine Skill Staffelung geben. Alle Aktivitäten unterliegen dem bereits im PoC vorgestelltem Reverse Skill Measurement (RMS) System.

Ein Baum interagiert in seinen Wachstumsphasen mit korrespondierenden Systemen. Hier spielen insbesondere das Klima, und damit die Feuchtigkeit, Temperatur, Wind und Wetter, aber auch die Predator/Pray Beziehungen des Waldes eine Rolle. Da die Bäume systemrelevant miteinander kommunizieren, bilden sie eine Wachstumsfamilie, was dazu führt das sie sich gegenseitig synergetisch positiv, wie negativ auf ihre Wachstumsfaktoren beeinflussen können. So sollten gewisse Baumarten (Setzlinge) insbesondere, oder eben nicht zusammen kultiviert/geplatzt werden.

Meilenstein 5: Erste Raycast/Height Spawner Umsetzungen


(Link)


Zu erkennen sind erste kleine Tests mit einer Birke, Blume und Steinen. Die Spawn Regeln befinden sich in einem sehr frühem Stadium, und sollten nur erst einmal die grundsätzliche Machbarkeit, und den Unterschied zwischen Höhenbasis und Raycasting evaluieren. Beides hat seine Vor- und Nachteile, bezogen auf das Terrain System.

Meilenstein 6: Brushify hält Einzug


(Link)


Ja und es war mir sehr wichtig die wirklich guten Brushify Pakete für unsere späteren Biome nutzen zu wollen. Auch hier haben wir endlich eine adäquate Lösung zusammen mit Megascan gefunden. Ein paar Hürden mit dem prozeduralem Teil der Materialen gibt es noch, aber ich bin zuversichtlich.

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Noch einen schönen Oster Montag Abend.
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FSA

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05.04.2021, 22:29

Sind das alles Konzeptzeichnungen oder fertig implementierte Sachen in einem lauffähigem Spiel?

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Azzuriel

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06.04.2021, 12:03

Guten Morgen, Hi @FSA,

ja die Dinge sind in der Unreal Engine in meinem AOW/AWAKE Projekt implementiert. Das erkennt man zum Beispiel auch an dem Stand-Alone Aufruf des Spiels, siehe in der Titelleiste. Von fertig wollen wir sicher nicht reden, aber eine erste Version auf der man aufbauen kann. Zudem habe ich das Bild (Meilenstein 4: Die ersten Implementierungen) von gestern noch mit dem aktuellstem Stand von heute ausgetauscht. Die Positionierung des Setzlings (Platzhalter), war noch nicht im Zentrum des Grids. Dies ist eine von verschiedenen Pflanz-/Grab Mustern des Försters. So wird es auch einen natürlichen Baumpflanzwuchs geben.

Und hier mal die Spezifizierungen zu den oben genannten Umsetzungen:

  • Der Spieler muss auf der Grid Kachel stehen, auf welches das Loch gegraben werden soll
  • Mit B entfernt er einen Voxel,... mit erneutem drücken von B gräbt er 1 Voxel tiefer, solange er in der Grid Kachel steht
  • maximal kann er 5 Voxel aus graben
  • mit SHIFT + B kann er das Loch wieder füllen, maximal aber +1 Voxel über dem Terrain (Schwerkraft/Böschung)
  • mit H kann er 1 Voxel Humus in das Loch werfen
  • mit Shift + H kann er 1 Voxel Humus aus dem Loch nehmen
  • Mit N setzt er den Seedling, die Höhe und der Winkel variiert beim plazieren (die Werte sind geclampt min/max), wobei die max Neigung die obere Kante des Terrains nicht übersteigen darf
  • mit SHIFT + N kann der Spieler den Seedling wieder entnehmen,... falls er Humus vergessen hat, oder Diebstahl von anderen Spielern
  • Mit SHIFT + B kann er nun (egal ob Seedling im Loch platziert) das Loch zu graben, bis max +1 Voxel über dem Gelände
  • Wenn er das Loch nur bis oberkannte Terrain zu gräbt, kann er noch einen Voxel Torf maximal auftragen
  • das X in der Skizze markiert die aktuelle Position des Loches
  • Mit CTRL + B wird ein Loch per zufall an einen der 25 festen möglichen Platzierungen (siehe Skizze) gegraben, nachfolgende +1 Voxel,.. erfolgen dann wieder mit B, da erkannt wird, wo das erste Voxel auf dem Grid gegraben wurde (es gelten ansonsten die selben Regeln)
  • Im Unreal Editor kann das Grabmuster (die Skizze) gewählt werden,.. dieses ändert/korrespondiert mit besser werden Förster Skill
  • Es werden die korrekten Materialen (Erde, Torf und Mutterboden) bei der Loch graben Simulation benutzt
  • Tessellation unterstützt die Immersion (Vertex Painting)
  • ein Conext Menü, welches man mit RMB aufrufen kann, um dann die Tasten Combis diesen Aktionen zu ordnen zu können (Das Context Menü wird an der Position des Mauszeigers aufgerufen, solange der Spieler auf der Grid Kachel steht)


Das Ändert sich natürlich noch alles und die letzten 5 Punkte sind noch nicht umgesetzt.


Beste Grüße
Azzuriel aka Jan
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10.04.2021, 19:37

#DEV Update 11.04.2021

Anbei heute ein erstes Video des aktuellen Standes. Die Welt ist wie bereits im letztem Posts geschrieben, komplett prozedural generiert und basiert auf dem Marching Cube Voxel Algorithmus des Voxel Pro Plugins. Die Datenstruktur ist ein Octree mit einer Rendertiefe von 8 (Render Chunk Size x 2 ^ 8).

Erster Rundgang



Im Moment versuche ich das noch statische Ocean Mesh in eine dynamische Fluid Ocean Simulation zu wandeln. Das neue Unreal Engine 4.26 Water/Fluid System sieht ja ganz viel versprechend aus. Der Übergang zum Wasser wirkt dann viel immersiver. Dazu noch etwas Wellenschaum,... ich hab da schon ein paar Ideen.

Kurz am Anfang sieht man den Inspektionsmodus, hier wird das Decal später noch mit einem Interaktion UI Actor getauscht. Das Grid in der Mitte des Videos, zeigt die aktuellen Höhen des Geländes an. Dies wird später für das Terraforming benötigt.

Zudem bin ich/wir weiter an der Förster Game Mechanik dran, ich werde weiter berichten.


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Noch etwas in eigener Sache. Wenn du Lust hast am Projekt mitzuwirken melde Dich! Zudem bin ich mittlerweile an dem Punkt auch kleinere Auftragsarbeiten vergeben zu wollen. Wer also Lust hat kann sich gerne melden. Es wird sicher nicht viel sein können, aber es sollte zumindest einer Aufwandsentschädigung als dank für die Mitarbeit am AOW Projekt behilflich sein.

Noch einen schönen Oster Montag Abend.
Azzuriel aka Jan
Video:Trailer Web:https://antarien.com Blog:http://blog.antarien.com Forum:forum.antares.community FB:fb.antarien.com Mitarbeit:team.antarien.com Support:https://www.patreon.com/antarien

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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (10.04.2021, 20:14)


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