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Azzuriel

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23.12.2019, 16:38

#DEV Update 23.12.2019

In den letzten 10 Wochen brauchte ich etwas Abwechslung vom klassischen Terrain Modul coden. So vertiefte ich meine Fähigkeiten in der Umsetzung des UXD/UI Fortschrittes. Meine ersten Interfaces für die Spieloberfläche und den Berufen möchte ich Euch heute gerne vorstellen. Ich habe versucht, so nah wie möglich am AOW Manuskript zu bleiben und im ersten Schritt vor allem Infografiken zu designen. In späteren Iterationen werden diese Schritt für Schritt weiter an das AOW Thema und dessen Identity gebracht werden.

Im Hauptspielschirm sind oben der Arcturus Kalender zu sehen. Er ist im Manuskript im Kapitel 61.1 Zeitrechnung & Jahreszeiten auf Seite 254 beschrieben und hier nochmals zum Download für den interessierten Leser angeboten. Auf der linken Seite findest du eine Menüführung mit Transkriptionen; in späteren Posts wenn wünschenswert dazu mehr. Im unterem Bereich findest du die Activity Bars. Hier werden alle Aktivitäten des Spielers aufgezeichnet.


(Link)


Es löst die Standard Skilleiste aus klassischen MMO´s ab. An der zweckdienlichen und dem Konzept konformen Darstellung experimentiere ich noch. Auch zu diesem Thema findest du einiges in der Thread Historie und im Manuskript.

Der zweite Screen zeigt das Berufe Interface mit seinen dazugehörigen Synergien. Es ist ein Menüpunkt aus der Transkription. Beschrieben wird dies mit dem Wheel of Knowlege (WoK), welches jeweils einen und/oder mehrere Berufe des Spielers grafisch darstellen kann. Auf diesem Bildschirm lassen sich umfangreiche Informationen ableiten und von Spieler setzen.


(Link)


Anreißen möchte ich nur kurz die Funktionalität wie folgt. Im Plot der Berufe lassen sich zu jedem Beruf Zahnräder auf Ankerpunkte setzen. Diese werden, sobald sie im Wirkungsbereich des Arcturus Kalender in Bewegung versetzt werden, an Radius gewinnen. Die tangentiale Geschwindigkeit steigt außen mit größer werdenden Zahnrad. Ähnlich wie in einem Uhrwerk, beeinflussen sich alle Zahnräder gegenseitig und können so Synergie Effekte entfachen.

Je weiter die Zahnräder von einander platziert werden, je länger dauert es bis sich diese Synergieeffekte einstellen werden. Auf Grundlage Ihres Kreisumfanges sind diese jedoch dann mächtiger auf Kosten der initialen Zeit Ihrer synergetischen Bindung. Der geduldige Spieler wird hier belohnt. Die Learnings (Skills) beschrieben im Abschnitt KK/026 Geist & Information ab Seite 77 im Manuskript, helfen dem Spieler später an dieser Stelle.

Der Spieler trainiert so automatisch tangierende Fähigkeiten anderer Berufe. Ich hatte dieses Szenario schon einmal sehr ausführlich in einem älteren Post erläutert. Je größer die Flächen in den Zahnrädern, je mehr strategisches Potential offenbaren die sich nun zeigenden Hexfelder für eine Platzierung von Fähigkeiten in dieser Berufung.

Diese Art der Skillung, respektive dieser Skillbaum, wird so dann von den Technologie/Altersstufen und Blockern beeinflusst, da nicht jeder Weg auf diesem Hex Schachbrett sich als gute Entscheidung offenbaren wird. So können Formationen oder Booster Plätze Effekte verstärken oder abschwächen. Die Platzierung unterliegt einem strategischem Regelwerk. Klassisch vielleicht mit einem Kartendeck vergleichbar.

Zudem werden mit der Zeit die Wirkungsbereiche an den Reibungspunkten der Zahnräder in Form von kleinen Helfern sichtbar. Es ist ein Zeichen für die beginnende und bestehende Synergie unter den Berufen (Zahnrädern). Eine mit den Antarianern in Symbiose lebenden Spezies, ähnlich eines Clownfisches in einer Anemone vergleichbar. Dieses Zeichen offenbart so dann aber auch wiederum andere nachteilige Effekte auf den Charakter, ohne jetzt hier näher darauf eingehen zu wollen. Stichwort: Toxoplasma gondii.

Im Außenbereich links und rechts sind die Time under Learning (TUL) mit dessen Durchlaufzeiten (TUC) gemessen. Auch zu diesem Thema gab es einiges an Infos vorab im Thread. Gerne noch einmal das dazugehörige Sequenz Diagramm zur Veranschaulichung.


(Link)


Vergessen sollte man auch nicht, das jedes Interface in bis zu 10 Komplexitätsstufen unterteilt wird. Im Umkehrschluss bedeutet dies, das nur die für den Spieler relevanten, ergo geskillten Informationen sichtbar sein werden. Der Spieler wächst so am Ereignishorizont seiner dedizierenden Wahrnehmung. Zur Erinnerung die 5+1 Sinne sind fundamentaler Teil der Game Mechanik, hier noch einmal ein Beispiel anhand einer Grafik.


(Link)


Auch experimentiere ich mit der Darreichungsform dieses Berufsinterfaces. Im Moment ist dieses auf Leinenstoff gemalt, es könnte so im Haus des Spielers an der Wand hängen, und nur bei dessen Betrachtung dem Spieler einen Zugriff gewähren. Analogie Skilltrainer in einem MMO. Auch experimentiere ich mit Spiegeleffekten, hier im Spiegel schauend und selbst reflektierend diese charakterlichen Attribute im Spiel umzusetzen. Tattoos hierfür zu verwenden gehören auch zu meinen Überlegungen.

Wie auch immer, die nächsten Schritte liegen in der Animation der Interfaces, um einen Javascript Entwickler hiermit betrauen zu können. Die Zusammenhänge lassen sich so auch besser darstellen und erklären. Wenn Ihr jemanden kennt, oder selbst mittels vue.js oder ReactJS erfahren seid, kann sich gerne bei mir melden.

Mein Anspruch war es, so wenig wie möglich UI Grafik ohne dahinter liegende Funktionalität im Game Design zu implementieren. Die Bedeutung und der Tiefgang eines jeden UI Elementes soll situiert und einen Zweck für den Spieler erfüllen.

BTW, die Wüste und die Tundra Landschaft im UI Hintergrund ist Game Footage (Unreal Engine) und kann zur Laufzeit über das AOW Terrain Modul, respektive durch indirekte Spielweise (Game Mechanik) gesteuert werden.

So dann wünsche ich Euch frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr 2020.

Grüße Jan
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Azzuriel

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03.01.2020, 17:38

#DEV Update 03.01.2020

Die ersten Entwürfe für die UI Komplexitätssteuerung sind fertig. AOW wird eine Vielzahl an UI Fenstern bekommen. Jedem UI Fenster wird hierbei eine Kategorie, welches den Kernkompetenzen im Manuskript entspricht zugeschrieben.


(Link)


Um den Spieler nicht zu überfordern, ich erinnere AOW begründet sich aus der Philosophie heraus, den Komplexität liebenden Spieler zu fördern, wird jedes UI Fenster 10 spielerisch zu erwerbende Stufen der Komplexität erhalten.


(Link)


Diese Mehrinformation im UI Fenster, bekommt der Spieler aber nicht geschenkt, er muss sie sich durch Gameplay und das Skillen erspielen. Die UI ist Teil des Gameplays. Der Spieler wächst am Ereignishorizont seiner Fähigkeiten.

Ich habe auch hier versucht, so nah wie möglich am AOW Manuskript zu bleiben und im ersten Schritt vor allem Infografiken zu designen. In späteren Iterationen werden diese Schritt für Schritt weiter an das AOW Thema und dessen Identity gebracht werden. Dies gilt auch für die Symboliken, welche im übrigen nur im Interaktionsmodus mittels der Tabulator Taste sichtbar sind.

Details findest du im AOW Manuskript KK/028 Komplexität versus Wahrnehmung ab Seite 85.

Es wünscht Euch ein gesundes neues Jahr 2020,
Jan alias Azzuriel

P.S.: Die Symbolbeschreibungen (Mouse Hover) findest du hier.
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233

05.01.2020, 04:24

Ach du heiliges Kanonenrohr, wer soll denn da durchsehen? Ist jedes der 111 Symbole quasi eine eigene Gameplay-Mechanik? Da brauchst du ja ein ganzes Team, um das Spiel zu spielen, jeder mit eigenen Aufgaben.
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234

07.01.2020, 00:12

Ich muss das jetzt einfach mal sagen: ich mag das UI-Design! :) Ich habe leider nicht den ganzen Thread mitverfolgt, aber was ich sagen kann ist, dass deine Zielsetzung für ein immersives Spiel durch das Interface definitiv gegeben ist. Naja zumindest, wenn du es auch schaffst, dass sich der Spieler am Anfang durch die 100 Menüs nicht überfordert fühlt.

Bist du so nett mit mal den ungefähren Entwicklungsstand in wenigen Worten zu zusammen zu fassen? Du hast mein Interesse geweckt, aber die 24 Forenseiten durchzulesen ist jetzt doch ein wenig zu viel auf einen Schlag. Ich bin jedenfalls gespannt, was daraus werden wird. Es hat zumindest den Anschein, dass du es auch bis zum Schluss durchziehen wirst.

Azzuriel

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235

07.01.2020, 00:26

Hi Magogan,

die kurze Antwort, ja. Multicrew am Game Objekt und Aufbau von Workflow Prozessen durch die Spieler. Kein Spieler soll alles können.

Die lange Antwort: Ich kopiere mal aus unserer Präambel.

»Wir sehen Antares Open World als Sandbox auch im Sinne von "Das Spielen im Spiel mit Komplexität". Wir lieben Komplexität und Metagaming. Es gehört zu den Antares Grundphilosophien, hier den reinen auf "Einfachheit" liebenden Spieler zu Gunsten des Komplexität liebenden Spielers zu fördern. Es gibt genug Spiele auf dem Markt, welche durch Ihre Generalisierung im Laufe der Zeit an Komplexität verloren haben, und für die Macher & Gründer der Antares Open World, dadurch uninteressant geworden sind.«

»Werde Teil des Projektes, wenn du es liebst Dich in Komplexität zu wälzen! Dich von neuen Ideen und Wege anders zu gehen, nicht abschrecken lässt. Du es liebst mit Interaktion und Komplexität möglichst Realitätsah, die Quintessenzen des Optimums zu erfassen.«


Wir wünschen uns durch die Erschaffung von Antares Open World eine neue Form von Gamekultur, zu etablieren. Insbesondere wollen wir, dass Antares Open World Teil einer über ein aktives Metagaming, initiierte und lebendige Spielerkultur entwickelt, um damit ein weitreichendes und dynamisches Eigenleben zu erschaffen.

Anders ausgedrückt: Mit selektiver Wahrnehmung im Fokus des Kompexitätsprozessors, auf die vom Spieler am Ereignishorizont erschaffenden Werte und benötigten Kreativität seines an sich selbst wachsenden spielerisch umzusetzenden Mindsets.

Ein Hobby benötigt Zeit, es ist eine Sandbox die den Spieler Jahre lang Weg begleiten soll, steile Lernkurven inbegriffen.

In diesem Sinne,
Jan alias Azzuriel

P.S. @Half Danke Dir, sowas gibt Motivation. Ich schreib Dir morgen Abend etwas gerne dazu, muss jetzt unbedingt schlafen.
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

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236

07.01.2020, 22:27

Hallo @Half,

gerne möchte ich Dir einen aktuellen Überblick über die AOW Entwicklungen geben. Ich denke eine Aufzählung abgeschlossener für mich empfundener Meilensteine ist sinnhaft. Zum Teil stecken in so einem Punkt Monate lange Arbeiten, Evaluierungen, Proof of Concepts (PoC), und/oder schmerzhafte Erfahrungen. Neubewertungen mit künftigen Erfahrungsständen sind natürlich nicht ausgeschlossen. Die Reihenfolge ist nicht chronologisch von mir gewählt.

  • Abgeschlossene Analyse der Anforderungen
  • Festsetzung der Tools, Sprachen und Methodiken
  • Festschreibung der modularen Projekt/Produkt Strukturen
  • Modellierung der meisten AOW AWAKE Use Cases > 1000
  • Entwicklung eines Webportals (CMS) für die Community der Informationsgabe
  • Anschaffung, Implementierung und Administration der Projektsysteme/Plattformen (Jira/Confluence/Bitbucket/Slack/Discord)
  • Entwicklung einer kompletten DEVOp Pipeline
  • Evaluierung und Implementierung eines für unser Projekt verwendbares ECS Frameworks, inkl. Eigenentwicklungen
  • Umfassendes Kompendium/Manuskript zur Festsetzung des AOW Konzeptwissens/Gedankengutes (Buch > 500 Seiten)
  • Community Forum mit AOW Manuskript Synchronisierung und DEV Blog
  • Etablierung von Social Media Kanälen (FB, LinkedIn, Twitter, Instagram, Youtube)
  • Entwicklungen unser Best Practice zu Coding Guideline, Konventionen, Templates, gitignore & Nomenklaturen
  • WWISE Sound Engine Implementierung
  • Schaffung einer begehbaren persistenten Welt in Version Pre Alpha 1 in spatialOS
  • Implementierung der Speicherung aller Entitäten für die Replikation der Schema DB an spatialOS
  • Umfassende Dokumentation mit XML Metacode Generierung
  • Implementierung unseres Testrunner Frameworks
  • Aufbau und Entwicklung des Reverse Skill Messurement (RSM) Unreal Plugin/Moduls (aktuell)
  • Einkauf von Tools und Lizenzierungen für die ADG
  • DWH Datavault 2.0 Implementierung für die Schaffung unserer Business Daten (Kalt) + Staging System
  • Prozedurales Terrain Generation System (PTG) als Unreal Plugin/Modul (Hotloading Funktionalität) mit Testrunner
  • Primäres und sekundäres Charakter Modell mit Kleidung und Animationen
  • Juristische Vertragsgrundlagen mit Entwickler Lizenz Vereinbarungen und Projekt Vereinbarungen (Integritätssschutz)
  • Implementierung einer zielführenden Client-Server Architektur und Infrastruktur (SpatialOS) mit Web Monitoring und Authority
  • Weiterführung der Beta Funktionalität des Seamless Transfer Travels für Multi Worker Server Zones
  • Eigenen Unreal Engine Fork für spatialOS Anpassungen und der Plugin Modul Entwicklung
  • Automatisierung der Deployment Prozesse in die Google/SpatialOS Cloud aller Entitäten
  • Implementierung eines Technical Tree Asset Generators mit Houdini (VEX)
  • Implementierung von Nvidia Game/Hairworks auf den Unreal Custom Fork, Maya Pipeline
  • Entwicklung der ersten grundlegenden UXD/UI Interfaces mit Adobe Illustrator und After Effects
  • Design der meisten AOW AWAKE Game Logiken in UML/BPMN 2.0 in Enterprise Architect (EA)
  • Implementierung des Chromium Embedded Framework (CEF) in den AOW Unreal Fork für kohärente Javascript UI/HUD Entwicklungen
  • Design eines AOW Corporate/Game Identity auf das AWAKE Thema
  • Entwicklung des Main Story Themas (Core)
  • Implementierung von Terrain Shadern auf das PTG Modul/Plugin
  • Unreal Plugin/Modul Templates & Pipeline für alle 80 Kernkompetenzen des AOW Manusskriptes
  • Design eines BDI(ex) Software Agenten MAS Systems mit KNN´s als repräsentative Basis, Optimierung über GA´s
  • Implementierung eines Ability System für Unreal (POC)
  • Jira User Storys für 3-6 Monate (2-3 Entwickler) mit komplettem Workflow über alle 80 Kernkompetenzen als jeweiliges Projekt abgebildet (Produkt Owner)
  • Entwicklung und Design zur nahe Echtzeit Speicherung von ECS Komponenten der AOW Persistent World (PW/PU) außerhalb von spatialOS mit mongoDB
  • Design von Infomaterialen (Flyer/Poloshirts) für die nächsten Game Messen & Events
  • Etablierung eines AOW YouTube Kanals mit DEV Videos
  • Biom Generierung zur Laufzeit, steuerbar über indirekte/direkte Parametrierung durch den Spieler/Akteur
  • Entwicklung eines Planet/Moon Renderers für die astronomischen Einflüsse des Gameplays auf Spielebene 8
  • Konzepte zur Monetarisierung (Crowd Funding, Concept Sales, Crypto Blockchain Game Assets Wallet, etc)

Die Liste ist bestimmt nicht vollständig, repräsentiert aber so denke ich die größten Thematiken die ich die letzten Jahre im Prinzip allein umgesetzt habe. Bedenken sollte man auch, das ich mich in jeden dieser Fachbereiche/Punkte, belesen, einlernen und schulen musste, einige neue Programmiersprachen lernen und nebenbei "Hauptberuflich" als Data Engineer ein Familienleben bestreiten muss, um auf diesen Kenntnisstand aus den letzten 5-6 Jahren zu kommen.

So viel erst einmal hierzu.

Es grüßt Dich ganz herzlich
Jan alias Azzuriel
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

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Azzuriel

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20.02.2020, 22:58

#DEV Update 20.02.2020

Die erste grafische Vorlage für die Basis Version des UI Charakter Managements Fensters ist mittlerweile in einer präsentierfähigen Version. Nach nun 8 wöchiger Arbeit möchte ich Euch die UI/UXD Umsetzung des AOW Manuskriptes des Kapitels KK/027 Charakter Management vorstellen. Dies ist eines der theoretisch 79 UI Fenster für die im vorherigen Thread angesprochenden Themengebiete der Icon Menüführung. Vorerst werde ich jedoch nur die wichtigsten UI Fenster grafisch umsetzen können. Zu viele andere Dinge warten noch auf mich.

Das Charakter Management Fenster mit allen Soul Komponenten


(Link)


Da der Umfang der nachfolgenden Erläuterungen etwas umfangreicher ausfallen werden, habe ich mich Entschlossen, dies auf eine kleine Artikelserie mit einem 2-3 Tage Rhythmus, im Fortschritt aufzuteilen. Beginnen möchte ich die Serie mit dem Komplexitätsfenster und dessen überleitender Verknüpfung zum Charakter Fenster. Kurz aufgezeigt hatte ich dies ja schon in einem der letzten Beiträge. Nun möchte ich aber hierauf genauer eingehen und ebenso die erste Soul Node des Blueprint Systems beschreiben.

Anzumerken sei, das alle UI Fenster in ihrem Informationspotential skillfähig sind und durch den Komplexitätsprozessor granuliert in 10 Stufen, generalisiert werden. Der Einfachheit stelle ich hier am Ende der Serie noch einmal die Skillfortschritte der Stufen 1, 3, 7 und 10 vor. Zudem sind diese mit der vollen Beschriftungshilfe in Stufe 10 am Ende der Serie abgebildet, welche künftig durch das Drücken der Taste [F1] sichtbar gemacht werden können. Der Übersichtlichkeit werde ich kleine Ausschnitte aus dem Character Management Fenster freigestellt voneinander erläutern. Alle Erklärungen gehen von der Alterstufe IV (Young Adult, 16-18 Jahre, max 25 Jahre zur nächsten Altersgruppe, kann Familie gründen) aus. Die Icons sind nicht final und werden sich iterativ weiter an das AOW Design anpassen.


Das UI Skill Komplexitätsfenster (CMPLX) im linkem Bildbereich


(Link)


Jeder Spieler erfasst Informationen mit einer anderen Wahrnehmung und Auffassungsgabe. Um den Spieler nicht zu überfordern, sind die meisten UI Elemente zu Beginn des Spiels ausgeblendet, oder vielmehr spielerisch noch nicht freigeschalten. Erst das sukzessive Erlernen dieser Fähigkeiten, ermöglicht es dem Spieler an fortschrittliche Informationsflüsse und Einstellmöglichkeiten im Character Management Fenster zu gelangen. Erlernt wird hier primär über die Zeit. Der Spieler kann je nach seiner Spielweise, seine priorisierenden UI Skills in die Warteschlange setzen und sodann von der Visualisierung profitieren.


Die Fenster Verknüpfung


(Link)


Um die Komplexität/Abhängigkeiten und Spielerbuilds weiter steigern zu können, haben alle UI Fenster sogenannte Konnektoren (Schnittstellen), um die Fensterlogik, welche über die Nodes repräsentiert werden, verbinden zu können. Sind diese beiden UI Fenster verknüpft hat der Spieler automatisch Zugriff auf alle skillfähigen UI Elemente, wie im ersten Bild angezeigt. Alle UI Elemente wurden nach Nodes, Altersgruppen und Technologiestufen geordnet. Zudem müssen erst gewisse UI Elemente freigeschaltet werden, um auf die dahinter liegende Hierarchien zugreifen zu können. Hierbei hat der Spieler jedoch nur eine begrenzte Anzahl an Fenster Verbindungen zu Verfügung. Pro Altersstufe kann immer nur eine neue UI Fenster Verknüpfung konnektiert werden, um so die Komplexität langsam und linear aussteuern zu können. Da die Verknüpfungen selbst Bindungsenergie kosten, sollten diese Entscheidungen vom Spieler mit Bedacht gewählt werden.


Die Soul Bridge


(Link)


Sobald das Fenster erfolgreich verknüpft wurde, wird das Soul Bridge UI Element sichtbar. Es handelt sich hierbei, um 4 Skills, die die Qualität und Quantität der Konnektierung negativ, als auch positiv beeinflussen kann. Man kann sich dieses Element, wie einen Flußoptimierer, das Doping der Beziehung zwischen den Fenstern dieser Schnittstelle vorstellen. Technisch gesehen, werden hier 4 Game Mechanik Module verzahnt und ausgesteuert. Keine Sorge, die Skillnamen bekommen noch eine Rollenspiel typische Bezeichnung und Übersetzung. Die rot hinterlegten Skills sind in ein Skill CAP gelaufen, wofür im Moment keine weiteren Punkte zum Lernen zur Verfügung stehen.

Über die Pfeile (Trends) kann der Spieler das Steigen und Sinken der Fähigkeitspunkte aktiv steuern. Diese Mechanik ist auch aus einigen anderen Spielen ähnlich bekannt. Die Summe der Fertigkeitspunkte überschreitet hierbei aber niemals die Punktzahl des geskillten Maximalswertes. Trendsetzungen nach oben/unten füllen/löschen automatisch alle Punkte einer Fertigkeit bis zum nächstem Skill CAP. Diagonale Trendsetzungen setzen/löschen nur den vorgemerkten aktiven Fertigkeitspunkt. Eine horizontale Trendsetzung blockiert die Fertigkeit zur weiteren Skillung.


Das Charakter Management Fenster auf Blueprint Ebene


(Link)


Grundsätzlich bauen alle Fenster in AOW auf ein durch den Spieler anwendbares Blueprint System über alle theoretisch bis zu 80 UI Fenster auf. Verstehe dies, wie ein komplexes Puzzle, wo das Character Management Fenster ein Teil des ganzen Systems ist. So hat jede relevante Game Entität eine Blueprint Node, die mit anderen ihrer Art gleichermaßen sinnvoll zwischen den verschiedenen Fenstern verknüpft werden können.

Speziell im Charakter Management System/Fenster (CMGM) geht es in erster Linie, um die 4 Nodes [1] Geist, [2] Körper, [3] Verstand und der [4] Seele. AOW trennt hier die speicherbaren Attribute eines Charakters in astrale, kognitive und substantielle Merkmale, sowie Akzidenzien (Prägungen) auf. Diese können in der richtigen Kombination Synergieeffekte im Spielverlauf entfachen.

Vielleicht hingt der Vergleich,.. aber stell dir ein Auto (Charakter) mit seinem Fahrer (Seele) vor. Die Kombination aus dessen Beziehungen ist mit dem Character Management vergleichbar. Durch eine individuelle Skillung können diese Beziehungen nun vom Spieler ausgebaut werden.


Die astralen Attribute/Skills der Seele


(Link)


Zu sehen sind die astralen Attributen/Skills der Soul Node. Grundsätzlich besitzt jede Node ein Kontingent an Skillslots. Für die Seele, die astralen Attribute des Charakters, sind es im Moment 14 Merkmale in der Altersstufe IV. Ein späteres Balancing wird sicher noch einiges Ändern. Pro Alterstufe können 2 weitere astralen Attribute aus einem Merkmalskatalog gewählt werden. Beginnt der Spieler in Altersstufe I, so sind bis zur maximalen Altersstufe VIII, theoretisch 16 Merkmale erstpielbar. Wobei der erste Charakter in Altersstufe III beginnen muss, um eine gewisse Anzahl von Aktivitäten zu Begin des Spiels im Pool zu haben. Ein Kleinkind kann eben kein Baum fällen.

Maximal können 35 Merkmalspunkte in Altersstufe IV vergeben werden. Negative rote Fähigkeitspunkte können bei Einsetzung mit positive Punkte akkumuliert werden. Das Kennen wir aus anderen RPG Charakter Erstellungen. Zudem können diese Punkte wieder verlernt werden, erkennbar an der rot umrandeten Kreiskontur. Durch das Setzen dieser Vormerkungen, können diese Punkte wieder frei gesetzt werden (Aktiv/Queue). Wobei immer nur ein Merkmal gleichzeitig gelernt und/oder verlernt werden kann.

Eine Besonderheit der astralen Attributmechanik ist die Festsetzung der oberen und unteren Minimal und Maximalgrenzen, welche durch die kleinen Rechtecke dargestellt und vom Spieler horizontal verschoben werden können. So kann der Spieler dem Charakter die nicht zu überschreitenden Grenzen seiner Seele vorgeben. Dabei gelten die oberen Grenzen den heldenhaften Tugenden (Himmelreich) und der untere Grenzbereich den teuflischen Sünden (Höllenreich) in Abhängigkeit seiner Glaubensrichtung/Religion. Im Verlauf der Serie wird diese Aussteuerung der Game Mechanik noch detaillierter verdeutlicht.


Die Soul Node


(Link)


Zu sehen ist eine Freistellung der Soul Node. Die Node zeigt den Prozessfortschritt, die noch aufzubringende Zeit in Form einer Gauge bis zur Setzung/Löschung des nächsten astralen Attributpunktes. Zudem hat jede Node einen farbcodierten Status. So ist erkennbar, welche Blockaden, Störgrößen und/oder Einflüsse gerade auf ihr Wirken. Verknüpft werden kann die Node mit dem Soul Prozessor, welcher eine Verbrauchseinheit darstellt, sowie die Weiterführung des Informationsflusses zum Gehirn/Verstand des Charakters der Mind Node.


Der Soul Prozessor


(Link)


Hier kommt die erste Verbrauchseinheit der Soul Prozessor, so wie im Bild zu sehen, ins Spiel. Erkennbar an der dunkelrot gefüllten Soul Sphere. Ein Gefäß, welches die beseelte Kraft von verstorbenen und/oder Charakteren mit Nahtod Erfahrungen (NDE), Zwischenspeichern und für den eigenen Verstand und Körper nutzen kann. Die Gefäßgrößen können variieren und geskillt werden. Ist das Gefäß gefüllt, ist der Charakter in Harmonie und mit seiner Beseelung seelenverwand.

Ist die Seelensphere befüllt, kann diese nun über den Soul Prozessor als Energielieferant benutzt werden. So sind bis zu 10 Slots für okkulte Riten, Gebete und/oder Gebräuche in 10 Komplexitätsstufen skillfähig. Für jede erspielte Komplexitätsstufe steht ein weiterer Buffslot zur Verfügung. Voraussetzung für die nächste Slotfreischaltung ist jedoch, das beladende und im Gameplay abgeschlossene Ritual durch den Charakter. Um jeden Slot wird zudem eine Fortschrittsanzeige dargestellt. Diese befüllen sich automatisch, sobald nachfolgend beschriebene Seelen Einheiten aus der Sphere als Energielieferant zur Verfügung stehen und mindestens ein Ritual/Gebet oder Brauch im Buffslot beladen wurde.

Die weißen Punkte zeigen mögliche Beladungen in der Warteschlange (Queue) des Soul Prozessors an und werden nach Beladung nach FIFO durch die Slots gereicht. Grün gefärbte Punkte sind harmonisch geladene Gebräuche, rot gefärbte Slots können zur Abstoßung von Seelenverbindungen führen. Ob ein Slot grün oder rot dargestellt wird, richtet sich nach der Eingang festgelegten RPG Spieltreue des Charakters.

Die Flussrate wird in Seelen Einheiten pro Minute berrechnet und ist über die Soul Bridge skalierbar, skillfähig und für jeden Prozessor verfügbar. Fremde Seelen können über die Soulbridge andocken, um z.b. Kompatibilitäten auszutesten. Je mehr Slots aktiv geschalten werden, je höher ist der Verbrauch an beseelter Energie. Aber jedoch auch die Chance die Soul Sphäre nicht ungenutzt und gesättigt volllaufen zulassen.


Der Überblick in Anwendung


(Link)


Zu sehen ist ein erster Überblick, der oben beschriebenen Charakter Management Entitäten des Blueprint Systems. Im zweiten Artikel, werden wir systematisch dieses Charakter UI Fenster mit weiteren UI Elementen befüllen. Natürlich können sich noch viele Dinge in Laufe der Entwicklung ändern. Für ein erstes Bild des Charakter Management UI/UXD Systems, dürfte es aber genüge tun.

Mir ist wichtig, am Ende der Artikel Serie ein umfassendes Bild für den aufmerksamen Leser gegeben zu haben. Nicht zuletzt, um auch qualitativ hochwertige AOW DEV Updates hier im Forum darbieten zu können. Es wird eine Menge Arbeit kosten, diesen UI Entwurf in ein Unreal Plugin/Modul zu implementieren.

Über die Mithilfe eines Javascript Enthusiasten mit reactjs.org oder vue.js, für die UI Umsetzung freue ich mich natürlich sehr.

In diesem Sinne freue ich mich auf diesen weiteren Meilenstein.

Azzuriel aka Jan
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25.02.2020, 21:29

#DEV Update 25.02.2020

Die Seelenslots


(Link)


In diesem Ausschnitt des Charakter Fensters erkennt man 5 angeordnete Seelenslots. In unserem Beispiel sind bereits alle 5 belegt. Es ist die maximale Anzahl an Seelen anderer lebender Charaktere, die sich ihrer Seele bewusst wurden (Zustandsklassen), und die ein Spieler im Laufe seines Lebens retten kann. Siehe auch im AOW Manuskript KK/027 Abschnitt 27.3 In diesem Zusammenhang muss man Wissen, das nach dem Tod eines Charakters die erspielten Erfahrungen, in eine Seele die zur Lebzeiten des Charakters geformt wurde, konserviert werden kann. Je nach den zu Lebzeiten getroffenen Entscheidungen (Butterfly Effect), können diese Seelen zum Guten als auch zum Bösen in einem neuen Charakter reinkarnieren und wiedererweckt werden. Der genaue Ablauf würde hier den Rahmen sprengen, jedoch findest du im AOW Manuskript viele Infos zu dieser Game Mechanik.

Auch ist es möglich, das Seelen den Charakter zu Lebzeiten verlassen und/oder mehrfach bewohnt werden können. Genau hierfür sind diese 5 Seelenslots zuständig. Dies kann jedoch zu gespaltenen Persönlichkeiten (Schizophrenien) führen, welche in Form der kleinen grünen/roten Dots links neben dem Charakter Seelenbild zu erkennen sind. Maximal können 5 Persönlichkeiten einen Charakter beiwohnen. Da diese durchaus von anderen Spielern eingeschleust werden können, um Charaktere zu infiltrieren, ist Vorsicht bei merkwürdigem Verhalten des Charakters geboten. Nicht ausgefüllte Dots, zeigen eine kürzliche Seelenabwanderung auf. Grüne Dots zeigen eine Seelenverwandtschaft auf und rote Dots einen diametralen Gegensatz zu den gespielten Wesenszügen des betroffenen Charakters. Gerade im Hinblick auf den zuvor erläuterten Soul Prozessor, sind die Warteschlangen auf Infiltrierung zu überwachen.

Der Bewertungsmaßstab ermisst sich anhand der Sünden und Tugenden (Katalog), der vom Spieler zu Lebzeiten des Charakters getroffenen Entscheidungen aus dem noch zu beschreibenden Mind Prozessors (Verstand). Die Wertung selbst ergibt sich aus der RPG Leistung des Spielers, seinen Charakter authent im Vergleich zu Beginn in der Charaktererstellung (Editor) beantworteten Fragenkataloges. Auch hier im AOW Manuskript KK/084 Charakter Generierung (Editor) nachzulesen.

In diesem Sinne würde ich mich natürlich sehr freuen,
wenn ihr Euch die Hintergründe im AOW Manuskript zu diesem Thema anlesen würdet.

Azzuriel aka Jan
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26.02.2020, 18:11

#DEV Update 26.02.2020

Heute nun wie angekündigt, eine weitere Character UI Management Entität, welche im Fluss zwischen Seele und Verstand der Character Blueprint geschalten werden kann.

Die Soul Bridge


(Link)


Sobald das Fenster erfolgreich verknüpft wurde, wird das Soul Bridge UI Element sichtbar. Es handelt sich hierbei, um 4 Skills, die die Qualität und Quantität der Konnektierung negativ, als auch positiv beeinflussen kann. Man kann sich dieses Element, wie einen Flußoptimierer, das Doping der Beziehung zwischen den Fenstern dieser Schnittstelle vorstellen. Technisch gesehen, werden hier 4 Game Mechanik Module verzahnt und ausgesteuert. Keine Sorge, die Skillnamen bekommen noch eine Rollenspiel typische Bezeichnung und Übersetzung. Die rot hinterlegten Skills sind in ein Skill CAP gelaufen, wofür im Moment keine weiteren Punkte zum Lernen zur Verfügung stehen.

Über die Pfeile (Trends) kann der Spieler das Steigen und Sinken der Fähigkeitenpunkte aktiv steuern. Diese Mechanik ist auch aus einigen anderen Spielen ähnlich bekannt. Die Summe der Fertigkeitspunkte überschreitet hierbei aber niemals die Punktzahl des geskillten Maximalswertes. Trendsetzungen nach oben/unten füllen/löschen automatisch alle Punkte einer Fertigkeit bis zum nächstem Skill CAP. Diagonale Trendsetzungen setzen/löschen nur den vorgemerkten aktiven Fertigkeitspunkt. Eine horizontale Trendsetzung blockiert die Fertigkeit zur weiteren Skillung.

Grüße Jan aka Azzuriel
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Azzuriel

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27.02.2020, 18:02

#DEV Update 27.02.2020

Heute möchte ich Euch die grundlegenden Verbindungen des Charakter UI Management Fensters vorstellen, welche über verschiedene Blueprint Charakter Entitäten ausgebaut werden können. Ich habe alles andere ausgeblendet, damit der Zusammenhang besser sichtbar wird.


Das Charakter Management Fenster in Blueprint Sicht


(Link)


Grundsätzlich bauen alle Fenster in AOW auf ein durch den Spieler anwendbares Blueprint System über alle theoretisch bis zu 80 UI Fenster auf. Verstehe dies, wie ein komplexes Puzzle, wo das Character Management Fenster ein Teil des ganzen Systems ist. So hat jede relevante Game Entität eine Blueprint Node, die mit anderen ihrer Art gleichermaßen sinnvoll zwischen den verschiedenen Fenstern verknüpft werden können.

Speziell im Charakter Management System/Fenster (CMGM) geht es in erster Linie, um die 4 Nodes [1] Geist, [2] Körper, [3] Verstand und der [4] Seele. AOW trennt hier die speicherbaren Attribute eines Charakters in astrale, kognitive und substantielle Merkmale, sowie Akzidenzien (Prägungen) auf. Diese können in der richtigen Kombination Synergieeffekte im Spielverlauf entfachen.

Vielleicht hingt der Vergleich,.. aber stell dir ein Auto (Charakter) mit seinem Fahrer (Seele) vor. Die Kombination aus dessen Beziehungen ist mit dem Character Management vergleichbar. Durch eine individuelle Skillung können diese Beziehungen nun vom Spieler ausgebaut werden.

Grüße Jan aka Azzuriel
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