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Azzuriel

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12.09.2014, 14:47

#Dev Update 12.09.14

Hallo und Guten Tag,

so wie vor ein paar Tagen angekündigt, möchte ich Euch heute erste grafische Artworks der Rasse »Serpens« vorstellen. Diese Rasse wird uns in unserem Konzept als erster »Counterpart«, bezogen auf Technologie, Wahrnehmung, Religion, Umwelt, Ethik, Moral, und vielen weiteren polarisierenden Einflussgrößen helfen, hier genügend Konflikte zwischen den Antarianern abzubilden. Wir werden Stück für Stück in das Konzept zur Visualisierung und Intervention, der von den Antarianern abgebildeten Prozessen (Aktivitäten der Berufe) -ehrwürdige der Serpens typischen Verhaltens-, entsprechende Vereitelungsmechanismen erschaffen. Die Serpens werden durch Ihre Art der Manipulation, als »Schattenmacht«, die Welt von Antarien versuchen nach Ihrem Weltbild zu formen.

Die Existenz mit ihren wahren Beweggründen bleiben den Antarianern vorerst transzendent. Zu diesem Zweck müssen u.a. die Rätsel der vermutlich einst lebenden Hochkultur mit ihrem seit Jahrtausenden überdauernden Relikten und Monumenten der Zeit, tiefgründig entschlüsselt werden. Die Botschaften dieser monumentalen und längst vergessenen und seit Jahrtausenden im Bestand stehenden Zeitkapseln, ist bis heute eines der am Besten behüteten Geheimnisse.

Ein ganzes Kapitel der antarianischen Geschichte muss neu geschrieben werden.



(Link)



Anbei möchte ich auch noch einmal darauf aufmerksam machen, dass wir einen Community Manager suchen. Seine Aufgaben sind hierbei vielschichtig und gehen von der Moderation unserer Kanäle in Aussendarstellung bis hin zu Maßnahmen wie die Gemeinschaft vergrößert bzw. aktiviert wird. Des Weiteren wollen wir den Community Manager stark in das Management einbinden und zum Bestandteil des Community Engineerings machen, welcher sich auch über den Aufbau unserer virtuellen Community befassen soll.

Wenn du Dich also angesprochen fühlst, so besuche doch unseren Public Dev Channel . Wir freuen uns auf Deinen Besuch.


Beste Grüße
Azzuriel
»Azzuriel« hat folgendes Bild angehängt:
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

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122

11.10.2014, 13:41

#Dev Update 11.10.14

Guten Tag Spieleprogrammierer,

mein heutiger Beitrag soll sich um das Thema Transparenz innerhalb unserer Interessengemeinschaft der Antares Dev Group (ADG) widmen. In diesem Zuge haben wir zum 28.09.2014 unsere Arbeitsgrundlage der gemeinsamen Zusammenarbeit im Team geschaffen. Wie dem aufmerksamen Leser nicht entgangen sein wird, ist unser zielführender Ansatz für die Umsetzung von Antares Open World ein etwas anderer, ein mehr Community offener Weg. Um auf diesem Wege die Stabilität, Nachhaltigkeit als auch die Integrität zu sichern, haben wir nun unsere AOW Lizenz veröffentlicht. Durch diesen Meilenstein, werden sämtliche Zuarbeiten am Projekt, sowie die freiwillige Mitarbeit reguliert. Unser Ansatz folgt dabei dem Grundmodell von Open Source, jedoch auf eine sich primär im Innenverhältnis der ADG abzubildenden Rahmen.

Zu dem haben wir, zu der Lizenz und zum Schutze aller Beteiligten am Projekt, unsere Verhaltensregeln (Netiquette), als auch Bedingungen zum Aufbau von Grundvertrauen gegenüber, Euch mit in diese AOW Lizenz formuliert. Wir wollen Grundsätzlich durch diesen Schritt, eine Basis für die Akzeptanz zur Mitarbeit fördern. Zu oft gab es schon Projekte, in denen durch Uneinigkeit, Missgunst, Habgier, oder sonstige niedrige Interessen, viele Projekte scheiterten. Dabei spielen insbesondere die Nutzungsrechte eine erhebliche Rolle, welche dem Projekt mit Ausstieg von Mitgliedern, entzogen worden sind. Dies führte in der Regel dann zu erheblichen Rückschritten im Projekt, so dass Quellcodes, Assets, Zuarbeiten, etc. somit nicht mehr für das Projekt, verwendet werden konnten.

Wir möchten Dir mit unserer AOW Lizenz nun zeigen, das wir ernsthaft und zusammen als Team, Dich gerne willkommen heissen möchten. Du bei uns, dir Deine eigene Arbeitsgrundlage an einem sehr ehrgeizigem Projekt aufbauen kannst. Du auch beruhigt an etwas arbeiten kannst, ohne das dies in seiner essentiellen Nachhaltigkeit verlieren kann. Wobei ganz wichtig, natürlich Deine Interessen als Urheber Deiner zugebrachten Arbeiten, genügend Respekt und Anerkennung gezollt wird.

Daher möchte ich gerne die einleitende Fragestellung unseres FAQ Kataloges, welche wir im Zuge des besseren Verständnisses geschrieben haben, gleich mit Anfügen. Die Frage ist genereller Natur und hinterfragt meine/Deine/unsere Arbeiten am Projekt. Sinnhaft mit der Frage »Arbeite ich umsonst am Projekt?«, formuliert.

»Lerne den Wert Deiner eigenen Arbeit zu schätzen. Dieser Wert misst sich an Hand der Basis für mein Tun und Handeln im Leben, mir so selbst und in Eigenverantwortung eine Arbeitsgrundlage in der Gesellschaft oder auf die ADG bezogen, im Team aufzubauen. Sehe Deine Zuarbeit als Deine große Chance, Dich beweisen zu können. Sehe Deine Zuarbeit als Bewerbung für die Möglichkeit, später in Deinem Traumberuf einen Job zu finden. Sehe Deine Zuarbeit als mögliche Quelle, Dich unentbehrlich im Team zu machen. Sehe Deine Zuarbeit als Investition an Deine Karriere, sie in einem Team zu erleben, in dem du Dir Dein Arbeitsumfeld völlig frei gestalten kannst. Sehe Deine Zuarbeit als Motor und Zeitgeist. Sehe Deine Zuarbeit als Schnittstelle, welche Dir Türen öffnen kann, welche du so alleine nicht hättest öffnen können. Sehe auch Deine Zuarbeit als große Chance, hierüber an ein Startkapital für Deine eigene Gedankenschmiede, also an Deine Selbstständigkeit, ohne fremde Finanzierungen zu kommen. Sehe Deine Zuarbeit zukunftsweisend und damit Deinen Grundstein gelegt zu haben, mit uns im Team eines der stolzesten MMO Projekte der Zeitgeschichte mit umzusetzen zu dürfen. Sehe es als Ehre und Auszeichnung von Anfang an dabei zu sein!«

Fühlst du Dich mit diesen Inhalten angesprochen, so würden wir uns freuen Dich in unseren Reihen begrüßen zu dürfen.

Anbei nun zwei Links. Unsere AOW Lizenz , sowie die erklärenden AOW Lizenz FAQs .

Ein weiteres Thema wäre nicht nur die mittelbare Transparenz unseres Zusammenarbeitens auf rechtlicher Ebene, sondern auch die organisatorische, hier strukturiert insbesondere für den gewollten Gang zu Kickstarter, zu zeigen wie wir zusammen arbeiten. Dazu werden wir in den nächsten Wochen unsere Arbeiten nach Teilprojekten sortiert in Pivotaltracker, für Euch offen legen. Des Weiteren arbeiten wir an den nachfolgenden Punkten mit der mittelfristigen Zielführung »Kickstarter«.

  • Manuskript als Basis und Arbeitsgrundlage
  • Lizenz, Rechte und Verwertungssystem
  • Foundation, Stiftungssatzung
  • öffentliche Transparenz durch Pivotal Tracker
  • Webseite mit Crowd Funding Shop System
  • Entwicklerblog und Video Tagebuch
  • Video mit allen Kernkompetenzen
  • Projektplanung mit Meilensteine auf Konzeptbasis
  • Aufbau des Kernteams
Wie ihr sehen könnt, warten in diesem und nächstem Jahr viele Aufgaben auf uns, die wir als essentiell sehen, um eine reelle Chance im Markt sich als Arbeitsgrundlage aufzubauen. Parallel sind unsere Entwickler an Prototypen involviert, hier auch das Konzept einer Beweisführung auf Spielbarkeit zu grundieren.


In eigener Sache möchte ich auch gleich noch einmal den Bitten unseres Lead Artist Enrico nachkommen, und einen Aufruf an alle 2D Concept Artists starten. Für die Ausformulierungen unseres Konzeptes auf bildlicher Ebene, benötigen wir daher Mitstreiter, welche eng mit unserem Lead Artist, hier schriftlich fixierte Inhalte in Bildern sprechen lassen können.

Am Besten kannst du uns über unseren Open Public Dev Channel erreichen. Bringe bitte etwas Geduld mit, da wir alle hauptberuflich noch tätig sind und nicht gleich reagieren können. Es hilft sehr wenn du Deinen Namen und eine Kontaktmöglichkeit, wie eMailadresse da lassen würdest. Falls du einmal kurz angebunden sein solltest.

Wir freuen uns auf eine interessante Zusammenarbeit mit Dir, und wünschen allen anderen viel Spass beim Lesen.

Beste Grüße
Azzuriel
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

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123

08.11.2014, 17:33

#Dev Update 08.11.14

Guten Abend Spieleprogrammierer,

der Oktober ist vergangen, und es wird wieder Zeit Euch ein Update zu unserem Antares Open World Projekt aufzuzeigen. In diesem Zuge, ist in den vergangenen Monaten ein konzeptionelles Werk (Manuskript) entstanden, welches die Basis unserer künftigen zielführenden Arbeiten im Team unterstützen soll. So wird dieses Manuskript neuen Mitstreitern helfen sich in die Materie AOW einarbeiten zu können, als auch zugleich als Bewertungsmaßstab für die Konzepttreue während der künftigen Umsetzung dienen. In der nun ersten Version möchte ich Euch, mit der Gliederung und dem nachfolgendem subsymbolischen Ansatz neugierig machen. In den kommenden Monaten werden wir zur jeder verfassten Kernkompetenz Updates veröffentlichen, um Euch so ein konzeptionelles Gesamtbild der antarianischen Welt liefern zu können.


(Link)



Anbei nun die Gliederung mit dem Inhaltsverzeichnis der Kernkompetenzen im AOW Manuskript, für Euch als Download. Dem interessiertem Leser, künftigen Mittreiter oder dem Enthusiasten unter Euch kann mich gerne anschreiben, um so bereits jetzt vor der Veröffentlichung Anfang nächsten Jahres, sich in die tiefen Antariens begeben zu können. Um dem Konzept jedoch tiefgründig folgen zu können, bedarf es einer wichtigen Erklärung der gedanklichen konzeptionellen Ansätze.


Hierzu möchte ich mich nun einleitend aus meinem Manuskript bedienen.

Die nachfolgenden Erläuterungen sollen, die angesprochenen »Kernkompetenzen« in Antares Open World aufzeigen, ohne dabei im Detail diese bereits jetzt ausführlich zu erklären. Im späterem Verlauf des Manuskriptes, werden wir auf jeden dieser über 100 zur Verfügung stehenden Systemen mit ihren »Alleinstellungsmerkmalen«, genüge und detailliert eingehen. Dabei ist eine besondere Sichtweise auf das gesamte Konzept notwendig. Aber beginnen wir mit einer allgemein gültigen Definition.

»Unter einer Kernkompetenz versteht man die Fähigkeit vgl. Feature, bzw. eine Tätigkeit, die ein/im Spiel im Vergleich zur Konkurrenz, heraus heben sollte und dadurch einen Wettbewerbsvorteil gegenüber dessen erlangen wird. Merkmale wie Nutzen, Imitationsschutz, Differenzierung und Diversifikation, sind dabei die wichtigsten Determinanten, so lange man einen Ansatz nach dem Ressourcenmodell folgen will.«

In den folgenden knapp 200 einleitenden Seiten des Manuskriptes, möchte ich Euch nun alle Kernkompetenzen von Antares Open World vorstellen. Das Manuskript ist dabei so ausgelegt worden, das ich generalisiert vom groben Rahmen, betitelt mit dem »Was soll umgesetzt werden?« über diese Kernkompetenzen ausformuliert habe. Zudem ich aber auch jederzeit durch spezifische Details das »Wie«, für die entsprechende Zielgruppen einer Umsetzung in das Manuskript portieren kann. So ist der äußere Rahmen für das Projekt bereits jetzt umfassend in diesen Kernkompetenzen abgesteckt worden und die daraus ableitbaren Aufgabenstellungen zur Umsetzung sind jederzeit in dieser Ordnung integrierbar.

Einleitend sind jedoch für das Verständnis dieser Kernaussagen, nachfolgende zwingende Betrachtungsweisen notwendig.

Wie bereits einleitend beschrieben, inspiriert sich AOW am »Konnektionismus« über die Abbildung seiner Systeme durch »Subsymboliken«. Was verstehe ich unter dieser Thematik? Zuerst sollte man dazu Wissen, das alle Kernkompetenzen hoch dynamische Systeme sind, welche wie Zahnräder ineinander als ein großes und Ganzes, bildlich gesprochen als Getriebe zusammen arbeiten. Jedes dieser Systeme (Kernkompetenzen) wird durch seine internen als auch externen Einflussgrößen gesteuert werden können. Zudem konkurrieren alle Systeme mit einander, wobei ein System in einer späteren Umsetzung nicht weggelassen werden darf, sehr wohl aber generalisiert dargestellt werden kann. Bildlich gesprochen würde sich dieses Zahnrad im System zwar mit drehen, verfüge aber dann nicht über die Möglichkeiten, eine »Kausalität« im Getriebe einzunehmen. Es fehlen die »Kopplungsmechanismen«, ergo um am Beispiel zu bleiben, kein Gestänge für zum Beispiel einen Kolben eines Motors zu betreiben. Die Wichtigkeit der Implementierung ist also essentiell, auch wenn es noch keine Funktion inne tragen würde.

Aber gehen wir noch zwei Schritte zurück, um unsere »Kernkompetenzen« vgl. Zahnräder im Getriebe verstehen zu können. Das Konzept ist stark auf seine Affinität zur Generierung von Wissen aus Erfahrung ausgelegt. Dabei lernt solch ein künstlich virtuell erschaffenes System aus Beispielen. Es kann durch dieses Verfahren, nach Beendigung der Lernphase Verallgemeinerungen tätigen. Wir sprechen hier von einem »konnektionistischem System« oder Ansatz. Diese Erkenntnis ist überaus essentiell für das AOW Konzept, da es diese erlernten Beispiele nicht einfach auswendig lernt, sondern die »Gesetzmäßigkeiten in den Lerndaten« damit erkennen kann. Das System kann somit auch völlig unbekannte Daten auswerten und anhand der gelernten Dinge, diese beurteilen. Wir dringen damit in einem Bereich der künstlichen Intelligenz vor, wo m.E. noch kein Spiel heute in dieser ausgeprägten Form gewesen ist.

Nun müssen wir als zweites noch die »Systematik« erkennen können. Dabei unterscheidet man »symbolische Systeme« und »subsymbolische Systeme«. Wenn ein künstliches Gehirn etwas lernen soll, so ist die Art und die Mächtigkeit der Wissensrepräsentation, essentiell. Im symbolischem System, lerne ich anhand eines Beispiels und weis damit dann auch die zugrunde liegende »Regel«, mein Wissen künftig, explizit repräsentiert, also induzierend anzuwenden. Ich kann mein Wissen in Form eines »Algorithmus« nachbilden. Ich kann also den »Lösungsweg durch die Regeln abbilden« und reproduzieren. Soweit so gut, und genau das will »AOW« sprich Antares Open World nicht umsetzen. Bis auf wenige Systemausnahmen, so wird bereits auf der konzeptionellen Ebene subsymbolisch und nach konnektionistischen Denkweisen Game Design betrieben. AOW will mit seinem Konzept einen gegensätzlichen intuitiveren Weg, eben auf subsymbolischer Art gehen.


Aber worin besteht nun der Unterschied, die Besonderheiten, oder vielmehr die Vorteile?

»Subsymbolische Systeme« vermögen ebenso durch das Lernen »antrainieren« von Beispielen, zum selben Ergebnis zu kommen, der Unterschied liegt jedoch in der Darstellung dieser Regeln. Diese sind nämlich nicht quantifizierbar. Ein solches System ermöglicht keinen Einblick in den erlernten Lösungsweg, da es das erlangte Wissen implizit repräsentiert. Noch einmal anders ausgedrückt, ich habe etwas gelernt, kann es anwenden, ich komme durch mein neues Wissen auch immer zum selben Ergebnis, aber ich kann keinen Algorithmus oder Regel dafür niederschreiben, um es formuliert an jemanden anderen weiter zu geben. Wenn ich aber meine »Blackbox«, sprich mein Gehirn »bildlich gesprochen« jemanden geben würde, könnte er damit die selben Ergebnisse reproduzieren. So manifestiert sich die »Subsymbolik« und bildet die Basis des AOW Konzeptes aller folgenden Kernkompetenzen.

Als nächstes müssen wir die »Konnektivität« sprich den »Konnektionismus« im Spiel als Einheit der Subsymbolik betrachten. Wenn wir uns nun jede »Blackbox« Subsystem als »Informationsverarbeitungseinheit« vorstellen, sollten diese Einheiten natürlich dann auch gegenseitig kommunizieren können. Der Zusammenschluss dieser hoch dynamischen und vernetzten Systeme vgl. mein Beispiel von Zahnrädern im Getriebe, zeigen nun ein bestimmtes Verhalten auf, welches unter dem Problemlösungsansatz »Konnektionismus« in der »Kybernetik« erforscht wird. Die Interaktion dieser Systeme auch »Komponenten« werden hierbei nun, als das »Verhalten künstlicher Intelligenz« beschrieben. So entstehen aus einem »scheinbaren Chaos«, »erwachsende Systemordnungen«, welche durch ihre Simulation über Unendlichkeiten von möglichen Einflussgrößen, durch ihre künstliche Lebendigkeit, zu Leben erwachen können.

Ein konkretes einfaches Beispiel, so denke ich wird nötig. Wie würde ich herkömmlich in einem Spiel programmieren, also eine Regel beschreiben, um einen Charakter etwas automatisch essen zu lassen? Natürlich durch einen »Algorithmus«. Also immer wenn es 12:00 Uhr ist, gehe über einen definierten Weg (Routing) in der Game Engine, zum Tisch und nehme einen Apfel auf, und esse diesen dann. »Es ist ein symbolischer Ansatz.« In AOW müssen wir implizit Wissen generieren. Fangen wir an, ich benötige Eingangsgrößen, welche dem Charakter zum Essen triggern könnten, und ich brauche der Einfachheit eine Ausgangsgröße, die eine »Eins« für Hunger, oder eine »Null« für nicht hungrig als Ergebnis ausgibt. Ich definiere nun 3 Einflussfaktoren für Hunger, also (1) ich rieche etwas leckeres, (2) ich sehe etwas zu Essen, oder (3) ich verspüre Hunger. In allen 3 Fällen, assoziiere ich diese Wahrnehmungen mit »Ich möchte essen«. Da der Charakter dieses Wissen jedoch nicht besitzt, also gespeichert hat, muss man es ihm anlernen. Lass Deinen Charakter etwas essen, bringe ihn in Sichtweite von Essen, grille ihm am Lagerfeuer ein Kaninchen, und Dein Charakter lernt mit der Zeit, dass wenn eines der drei Eingangsgrößen an der Blackbox anliegen, am Ergebnis eine Eins, folglich durchzuschalten. Dieses Beispiel soll allgemeingültig und für jede nur erdenkliche Handlung und Situation formuliert sein.

Dabei entstehen »universelle und kausal ableitbare Denkmuster«, welche nicht in Algorithmen abgebildet werden müssen, da diese Methodiken universell auch auf neuen Daten automatisch funktionieren. Dies ist eines der größten Vorteile solcher Ansätze. Irgendwann wirst du mit deinem Charakter an einer Brotbäckerei in einer fremden Stadt Antariens vorbei laufen. Dein Charakter wird, obwohl niemals ein Programmierer auch nur je eine Zeile Code für diesen Fall geschrieben hatte, durch die »Signatur des Duftes von Brot« (Geodatenebene), sich an diese gelernte Assoziation des wohlriechenden Duftes von Nahrung erinnern, Hunger initiieren und nach Nahrung verlangen. Vielleicht sogar nach frischem Brot, falls es Brot war, welches irgendwann einmal am Lagerfeuer zubereitet wurde. Die Mächtigkeit dieser »subsymbolischen Systeme« sind in Kombination mit allen noch vorgestellten Kernkompetenzen in ihrer »Heuristik« nahezu grenzenlos portierbar .

Genau auf diesem Wege und unter dieser Prämisse, möchte ich Euch nun als auch in den kommenden Monaten zu diesen meinen/unseren Kernkompetenzen, auf Basis des Konzeptes von oben dargestellten »konnektionistischen Ansätzen subsymbolischer Art« Updates aus meinem Manuskript vorstellen.


Bist du an der Mitarbeit am Projekt interessiert, so würden wir Dich gerne in unserem Team begrüßen dürfen. Im Moment suchen wir verstärktes Arrangement im Bereich Game Design, der Erstellung von 2D Artworks, Hilfe in der technischen Dokumentation, sowie Mitstreiter für die Erstellung von Arbeitspakten an die einzelnen Fachbereiche.

Am Besten kannst du uns über Slack erreichen. Bringe bitte etwas Geduld mit, da wir alle hauptberuflich noch tätig sind und nicht gleich reagieren können. Es hilft sehr wenn du Deinen Namen und eine Kontaktmöglichkeit, wie eMailadresse da lassen würdest. Falls du einmal kurz angebunden sein solltest.

Das gesamte Team und ich würden sich auf eine interessante Zusammenarbeit mit Dir freuen, und wünsche allen anderen viel Spass beim Lesen.

Beste Grüße
Jan alias Azzuriel
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

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124

06.01.2015, 09:32

Die Seiten sind leider nicht mehr erreichbar, ist das Projekt noch am Leben?

Falls ja: Wie weit ist der aktuelle Stand? Gibt es schon eine Techdemo oder ein komplettes Konzept zum durchlesen?

Azzuriel

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125

07.01.2015, 13:03

Hallo @Bananenshake,

ich portiere seit ein paar Tagen unser Projekt auf einem leistungsfähigerem eigenem Server. Die Domain Konnektierungen über unserem BIND Server, waren doch recht umfangreich. Zwischenzeitlich dürfte jedoch alles wieder wie geplant erreichbar sein.

Ein Dev Update wird es sodann die Tage auch geben. Wir werden so wie bereits in einem älterem Artikel angesprochen, die AOW Kernkompetenzen vorstellen. Wenn du Dich in das Konzept bereits vorab einlesen möchtest, sendest du mir am Besten per PM Deine eMail. So kann ich Dir das Konzept per PDF zukommen lassen.

Beste Grüße Azzuriel
Antares Open World
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

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126

08.01.2015, 20:44


(Link)



Sehr geehrte Spieleprogrammierer-Gemeinde, sehr geehrte Freunde, Zweifler und Kritiker,

wie bereits von Azzuriel angekündigt folgen in den kommenden Wochen und Monaten regelmäßige #DevUpdates, die Euch die Kernkompetenzen des Projekts "Antares Open World" näher bringen.

Auf diesem Wege werden wir Euch die Grundgedanken und Mechanismen des Spiels erläutern.

Ich darf mich jedoch an dieser Stelle kurz vorstellen. Mein Name ist Florian und ich studiere derzeit Informatik. In die AOW-Familie hat es mich verschlagen, da ich für unmögliche Aufgaben sehr zu begeistern bin. Neben der faszinierenden digitalen Welt widme ich mich in der Realität meiner lieben Ehefrau und meinen beiden bezaubernden Kindern. Ich versuche von nun an, Sprachrohr für die AOW-Entwickler, Frustventil für Euch, Kummerkasten, Motivator und Wegbegleiter auf ,hoffentlich, unserem gemeinsamen Weg in der Entwicklung von Antares Open World zu sein.

Fragen, sowie auch produktive Kritik sind jederzeit gerne gesehen. Wir stellen uns Euren Fragen und bemühen uns, diese, dem Entwicklungsstand entsprechend, zu beantworten. Euch mit einzubeziehen ist uns ein großes Anliegen und wir freuen uns, von Euch auf unserem Wege begleitet zu werden.

Fangen wir also an.....


#DevUpdate 08/01/15

Regelkreisläufe & Agenten im Eco-System (Kernkompetenz 021)


Diesmal erklären wir unsere Kernkompetenz "Regelkreisläufe & Agenten im Eco-System". Die komplexen, auf Multi-Agentensysteme gestützten Kernkompetenzen werden, basierend auf dem zugrunde liegenden Kapitel des Manuskriptes, einfach und auf stark generalisiertem Niveau erläutert. Wer in das Thema tiefer einsteigen möchte, kann gerne ebenso auf den Originaltext des Manuskriptes zurückgreifen. Hierzu schreibt mir einfach, ich lasse es Euch so dann per eMail zukommen.




"Evolutionäre Abläufe, bleibende Auswirkungen jeder Handlung - und ein mitdenkendes System"

Wenn man einen Baum fällt, dann steht er nicht mehr - soweit noch ganz einfach. Doch wenn man einen ganzen Wald fällt, warum gibt es dann dort keine Tiere mehr, die man jagen kann? Welche Auswirkungen haben meine Handlungen, mit welchen Konsequenzen muss ich rechnen - und vor Allem, warum?

Die Spielwelt "Antarien" ist sehr komplex, doch für den Spieler selbst muss Komplexität nicht immer schwierig sein. Eine Handlung im Spiel löst etwas aus, am Ende zeigt es eine Auswirkung. Dies ist der für den Spieler sichtbare Effekt. Intern jedoch finden viele unterschiedliche, ja, auch komplizierte Abläufe statt. So hat das Fällen eines Baumes Auswirkungen, die evtl. weit über den Baumstamm hinaus wirken.

Aufgrund der einfachen Formel "Wenn ich etwas mache, dann wird etwas passieren" wird diese Komplexität für den Spieler jedoch verständlich und nutzbar.

Intern sprechen wir hier von sogenannten "Regelkreisläufen» im Umfeld agentenorientierter Simulation, welche zwingender Bestandteil des Systems sind und, bezogen auf ihre Umwelt (Eco-Systeme), gesteuert werden müssen.

Antares Open World als Ganzes setzt sich aus sehr vielen verschiedenen Teilen zusammen. Aufzuzählen sind hier etwa das Pflanzenwachstum (Flora), die Tierwelt (Fauna), Aliens & Kreaturen (Mutationen), Objektveränderungen durch Witterung, Orte für besondere Ereignisse oder die Archäologie. Doch auch Handelsrouten & Straßenbau, Interaktionsmarker, Veränderung der Atmosphäre, Süß-, Brack- & Salzwasser, Gifte in der Umwelt, Gesteins- & Bodenmechanik oder etwa das Klima zählen zu den bedeutenden Aspekten der Vielschichtigkeit. Darüber hinaus werden das Wachstum aller Lebewesen, Auswirkungen auf Mondphasen & Schwerkraft, Futterstellen, Schlafplätze & -phasen sowie noch viele weitere Themengebiete ausgiebig beleuchtet.

Jedes einzelne der genannten Themengebiete (auch: Teilsysteme) kommuniziert und interagiert stets mit anderen Teilen. Vergleichbar ist dies mit einem Getriebe, in dem eine Vielzahl an Zahnrädern ineinander greifen. Dies bedeutet, dass ein Eingriff in die Pflanzenwelt somit auch Auswirkungen auf andere Bereiche, wie etwa die Tierwelt haben kann, weswegen alle Handlungen im Spiel sehr wohl überlegt sein müssen.

In der realen Welt, welche ja ebenfalls eine Art Gesamtsystem ist, haben Waldrodungen ebenso eine verheerende Wirkung auf das Aussterben bestimmten Tierarten. Die so ins Spiel übertragene Realitätsnähe sucht im heutigen MMORPG-Sektor ihresgleichen.

Spielintern reagiert jedes der genannten Teilsysteme auf eine Eingabe (auslösende Aktion) mit einer gewissen Ausgabe (Auswirkung, Resultat).

Versetzt euch mal kurz zurück in eure Kindheit. Jeder von uns hat damals versucht aus Bauklötzen den höchsten Turm zu bauen. Doch steht ein Stein auch nur etwas schief, so droht der Turm in sich zusammenzubrechen. Anders gesagt, er gerät aus seinem inneren Gleichgewicht.

Die Spielwelt Antarien verhält sich ebenso. Ändert sich der Zustand eines Teilsystems, z.B. durch die Rodung aller Wälder (in der Theorie), geraten die Teilsysteme (Tierwelt, Atmosphäre etc.), die eng damit zusammenhängen, in "Schwierigkeiten". Das Gesamtsystem befindet sich nicht mehr im Gleichgewicht.

Dem Vorbild der realen Natur entsprechend, in der sich Lebewesen und Pflanzenwelt im Laufe der Jahrtausende den äußeren Gegebenheiten angepasst haben, verhält es sich ebenfalls so in Antarien. Das System versucht intern also stetig, das verlorengegangene Gleichgewicht wieder herzustellen. Dieser Ablauf bleibt dem Spieler verborgen, er nutzt diese interne Komplexität jedoch in jeder seiner Taten. Somit kann bei Antares Open World von evolutionärer Handlung gesprochen werden.

Wie bereits erwähnt reagiert ein Teilsystem auf eine Eingabe mit einer Ausgabe. Also, ihr macht etwas, und am Ende passiert etwas. Und genau das, was passiert hängt davon ab, wie das Teilsystem im Inneren "aufgebaut" ist.

Im Inneren läuft ein bestimmter Prozess ab, der, abhängig von der Eingabe eine Ausgabe erstellt. Dies kann auf völlig unterschiedliche Weisen ablaufen, von recht simpel bis hochkomplex. So gibt es auch Systeme, die ein Ergebnis ausgeben, was abhängig von der Zeit ist. Also gibt es in Antarien, zum Beispiel, Handlungen, die ihr ausführt, welche jedoch nachts eine andere Wirkung zeigen, als tagsüber.

Nun ist es so, dass ein Teilsystem versucht, einen bestimmten Wert, man nennt ihn Soll-Wert, der Ausgangsgröße einzuhalten. Klingt kompliziert, ist es aber gar nicht.

Ihr fällt einen Baum, und weil das so einen Spass macht fällt ihr gleich ganz viele weitere Bäume hinterher. Nun stellt euch vor, dass das jeder so macht, so kann es, theoretisch betrachtet, passieren, dass es auf einmal nur noch sehr wenige Wälder in deinem Spielsektor gibt. Folge ist, dass viele der Tiere, die einen Wald zum Leben brauchen, plötzlich keinen Lebensraum mehr haben, verhungern und drohen auszusterben. So kann es euch passieren, dass euch, unter Umständen, jedoch eine im Spiel sehr wertvolle Ressource plötzlich nicht mehr zur Verfügung steht. Es ist recht schnell offensichtlich, dass hier etwas gewaltig aus den Fugen zu geraten droht, oder anders gesagt, aus dem Gleichgewicht gerät.

Jedes der Teilsysteme Antariens, auf die ihr durch eure Taten und Handlungen im Spiel direkten Einfluss habt, ist im Stande, selbst dafür zu sorgen, alles daran zu setzen, das Gleichgewicht wieder herzustellen, also o.g. Soll-Wert wieder zu erreichen. Dies funktioniert natürlich nur, wenn ihr diesen Dingen nicht die Lebensgrundlage entzieht. Durch einfachen Vergleich dessen, was als Ausgangsgröße gewünscht, und was tatsächlich vorliegt versucht das System intern gegenzusteuern, falls der tatsächliche Wert, also der, der durch eure Handlungen entsteht, zu weit abweicht.

So, nun aber wirklich genug Bäume gefällt - weiter geht die Reise durch die Welt Antarien.
Ihr hinterlasst also einen komplett gerodeten Wald. Wie bereits erwähnt, haben nun einige der Lebewesen aus der Tierwelt unter Umständen keine Heimat mehr. Es wird also Zeit, ihnen auch ein wenig Aufmerksamkeit zu schenken.

Was macht Lebewesen in Antarien so besonders?

Alle Lebewesen dieser Erde besitzen die Fähigkeit, sich in gewisser Weise und ihren Umständen entsprechend zu verhalten. So sucht ein Tier, welches hungrig ist etwas zu fressen, ein Tier, welches friert bemüht sich um einen Unterschlupf und ein Tier, welches müde ist wird sich bemühen, einen ruhigen Platz zum Schlafen zu finden - der Mensch macht es ganz genauso.

Hunger, Kälte oder etwa Müdigkeit sind nun Worte, die die aktuelle Gefühls- oder Bedürfnislage des Tieres beschreiben - oder man nennt es einfach den "aktuellen Zustand" des Tieres.

Wir halten also fest, ein Tier in der Natur sucht sich je nach seinem Zustand selbständig eine Lösung, und, da wir uns ja gerade in der freien Natur befinden, macht es das sogar ohne dass irgendjemand daher kommt und ihm sagt, dass es etwas Gewisses machen soll - es handelt somit selbständig, in der Fachsprache nennt man so etwas ein "autonomes Verhalten".

Darüber hinaus gibt es weitere Verhaltensweisen, die Lebewesen zeigen können. Wenn ihr ein Mal auf eine heisse Herdplatte gefasst habt, dann werdet ihr das wohl in Zukunft zu vermeiden versuchen - solltet ihr zumindest. Ihr habt also aus eurem Fehler gelernt.

In Antarien liegt genau solch ein Verhaltensmuster bei allen Lebewesen bzw. Kreaturen vor. Sie folgen ihren Zielen abhängig von ihrem Zustand, sie machen dies, ohne dass jemand sie zu einer Handlung " starten" muss, also selbständig, sie nutzen dazu ihre Umgebung, sie lernen aus ihren Fehlern und sie reagieren auf Eure Handlungen, womit ihr also indirekten Einfluss auf ihr Verhalten habt. Ein Lebewesen, welches hungrig ist wird in naher Zukunft jagen gehen, ein Tier, welches müde ist wird bald schlafen. Ihr könnt zwar nicht exakt voraussagen, wann ein Lebewesen etwas machen wird, jedoch könnt ihr ihr Verhalten beobachten und ihre Handlungen eingrenzen - werdet ihr dies zu eurem Vorteil in der hoch komplexen und lebendigen Welt von Antarien nutzen können?

Die Detailtiefe geht sogar noch einen Schritt weiter. Die eben angesprochene Intelligenz der Kreaturen in der Spielwelt setzt voraus, dass diese lernenden Wesen ihre Umwelt bewusst wahrnehmen. "Bitte was?" denkt ihr jetzt vielleicht - "Aber ja" sagen wir. Der Vorgang des Lernens bezieht die Umwelt, und somit alles was sich darin befindet, mit ein. Es gibt im Spiel keine "vorgefertigten" und "programmierten" Schlafplätze, in denen - und NUR dort - ein bestimmtes Tier schlafen geht und dabei einem fest vor geschriebenen Weg folgt. Befindet sich Gefahr in der Nähe des Schlafplatzes, so geht ihr ja auch nicht wieder dort hin, oder?

Und da dies noch nicht genug ist, gehen wir noch einmal auf das Verhalten im Bezug auf die Umwelt ein. Denn so ein Schlafplatz, der fällt ja auch nicht immer vom Himmel, und für den Bau eines solchen benötigt man gewisse Materialien - nicht immer, aber zumindest manchmal. Unsere Kreatur, die also zuerst aus dem gerodeten Wald fliehen musste, sich dann einen Schlafplatz mitten in einer Gefahrenzone gesucht hat sucht sich nun etwas, womit es sich eine neue Heimat bauen kann. Da wir die ganze Zeit von Lernfähigkeit gesprochen haben, weiss unsere Kreatur, dass ein Schlafplatz aus Steinen für sie das Sinnvollste wäre - und somit kann, unter bestimmten Umständen, selbst ein kleiner Stein in Antares Open World großen Einfluss auf das Spielgeschehen ausüben - realitätsnäher geht es nicht!

Aber keine Sorge, nicht nur Lebewesen und Kreaturen stehen diese immensen Möglichkeiten, mit Allem in der Umwelt etwas anstellen zu können, zur Verfügung. Selbstverständlich könnt ihr des als Spieler ebenso machen. Unerreichte Möglichkeiten der Kombination verschiedener Gegenstände miteinander laden euch dazu ein, eure Ideen und Pläne im Spiel zu verwirklichen. Der kleine Stein kann also nicht nur zum Bau eines Unterschlupfs dienen, in Kombination mit Feuer wird er, zum Beispiel, zu einem "heissen Stein". Was ihr damit anfangt, das bleibt euch überlassen - nutzt es sinnvoll!



Das nächste #DevUpdate folgt zeitnah. Bis dahin

Beste Grüße

Flob81
Antares Open World - Community Manager

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Azzuriel

Treue Seele

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127

09.01.2015, 05:51

Hallo @LetsGo,

Danke für Deine Anmerkungen und Anregungen.

Implementierungen, Game Design und technische Details und deren Bezugnahme findest du ein Post höher. Dort geht es um diese Aspekte der konnektionistischen Ansätze subsymbolischer Art. Ich hoffe der Zusammenhang, als einleitende Prämisse, nämlich dem wie umgesetzt wird, erschließt sich.

In den Vorstellungen der KKs sind wir bewusst, generalisierend und allgemein leicht Verständlich geblieben. Auch solltest du nicht vergessen, das wir versuchen, Dich/Euch an unseren Denkprozessen, bereits auf konzeptioneller Ebene Teilhaben zu lassen. Dir so die Möglichkeiten geben, funktionelle Wünsche mit einfließen zu lassen.

In diesem Zusammenhang solltest du auch immer den aktuellen Stand der Entwicklung berücksichtigen, so wie es Florian bereits versucht hat zu erläutern. Wenn du Dich tiefer in den Thread einliest, findest du bereits vielerlei Antworten.

Unabhängig dessen werden wir natürlich auch versuchen, spezifische Problemstellungen zu erläutern. Habe jedoch Verständnis, daß ohne konkrete Fragestellung deinerseits, die Spezifikation auf dem generalisiertem Niveau verbleiben.

Gerne kannst du durch Zusendung des Manuskriptes an Dich per eMail, Deinen Wissensdurst löschen.

In diesem Sinne,
Azzuriel
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

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BlueCobold

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128

09.01.2015, 06:38

Ganz ehrlich, als Leser hat man überhaupt keinen Eindruck davon, was hier Werbung und Wünsche von Visionären sind und was tatsächlich schon implementierte und voll funktionsfähige Features.
Die Texte sind zudem auch so irre lang, dass ich mir nicht vorstellen kann, dass den besonders viele Leute komplett lesen. Zeigt doch einfach per Videos, was genau da möglich ist. Sonst versteht man unter "konnektionistischen Ansätze subsymbolischer Art" nämlich nur Bahnhof. Ist das Neusprech? Kannst Du nicht einfach sagen, dass es neuronal verknüpfte Systeme mit lernfähiger KI sind?
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

129

09.01.2015, 07:15

Hallo zusammen :-)

Sicherlich sind Eure Argumente nachzuvollziehen. Und sicherlich stimme ich zu, dass einige Textpassagen schwer zu verstehen sind. Die Aufgabe, sich bei der Niederschrift seiner eigenen Gedanken in Außenstehende zu versetzen ist leider nicht immer die einfachste.

Mir ist bewusst, dass, um die Masse zu befriedigen, handfestes Material von Nöten ist, ebenfalls ein nachvollziehbares Argument eurerseits.

Da ich jedoch hier von vielen Profis auf dem Gebiet der Spieleebtwicklung umgeben bin, haben sicher die Meisten ein Verständnis dafür, dass im Gesamtprozess eines Projektes vor der eigentlichen Implementierung einige weitere Arbeitsschritte erforderlich sind - unter anderem der der Konzeption.

Ich sage somit nicht, dass noch nichts ausser "langen Texten" vorliegt, ich sage damit lediglich, dass diese Texte dazu dienen sollen, Euch das Spielprinzip (ob nun nur Vision oder bereits spielbar) näher zu bringen und Euch für unser Projekt zu begeistern.

Ich bin sicher, dass der Zeitpunkt einer Präsentation etwas Greifbarem kommen wird, nur bis dahin bitten wir inständig um etwas Geduld. Wir arbeiten mit Hochdruck, sofern unsere mit Aufgaben des alltäglichen Lebens gefüllte Freizeit dies zulässt, an der weiteren Umsetzung und bitten zu bedenken, dass wir keine 100-Mann-Firma sind.

Die Ernsthaftigkeit des Projektes hat Azzuriel in diesem Threat ja bereits mehrfach geschildert. Ich bin jederzeit bereit, Fragen zu den von uns veröffentlichten Updates zu beantworten, aber, und da wiederhole ich mich gerne, leider nur unter Berücksichtigung des aktuellen Entwicklungsstandes.

Zu eigentlichen Implementierung liegen einige Lösungsansätze vor. Ehe wir uns aber für die in unseren Augen richtige, entschieden haben werden wir hierzu keine genauen Details nennen.

Besten Grüß
Flob81

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Flob81« (09.01.2015, 08:01)


BlueCobold

Community-Fossil

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Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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130

09.01.2015, 07:16

Aha, es ist also immer noch nur reine Konzeption und Vision. Sehr schade.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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