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41

16.07.2014, 16:49

Ist das mit der Reinkarnation ernst gemeint?

Welche Programme nutzt du, also Engine, 3D modellierung, Bilder bzw. Sprites, Sound und Musik? Würde mich mal interessieren an was Leute mit so großen Projekten nutzen.
Und so anderes Zeug wie Programmierung, nur klassischer Code oder das machbare in der visuellen Programmierung?

Auf welche Art soll das Spiel Spaß machen? Denn das Spiel ist ja eigentlich eine Nachbildung der Realität. Und welchen Spaß hat man in der Realität? Videospielen, Modelleisenbahn bauen, im Sandkasten spielen etc. Das kann in einem Game doch keinen Spaß machen.

Und es ist ein cooles, wenn auch eher unrealistisches, Projekt. Zum ersten mal sehe ich von einem Erwachsenen Hobbyprogrammierer ein so gewaltiges Projekt. Aber schonmal über die Programmierung nachgedacht? Soweit ich weiss wurde an BF4 4 Jahre programmiert, nur damit die Gebäude einstürzen. Und dein Projekt ist sehr aufwändig, und im gegensatz zu Dice wirst du wohl keine Hundertschaft an Informatikern auftreiben können bzw. bezahlen.

BlueCobold

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42

16.07.2014, 17:03

Habe ich mich zu Beiträgen über die Machbarkeit nicht bereits geäußert? Also Schluss damit.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Azzuriel

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43

16.07.2014, 20:55

Guten Abend @all und hallo Freunde der Spieleprogrammierung,

@Gamelord13 Hallo und Danke für Dein Interesse an diesem Tread. Gerne möchte ich Deine Fragen beantworten.

Ja Reinkarnation ist Teil meines Konzeptes, obwohl ich bei der Findung passender Modulnamen, so meine Probleme hatte eine treffende Semantik zu finden. Wenn du es wünscht, kann ich später noch einmal im Tread auf dieses Modul gerne zurück kommen.

Ich verwende Maya, Mudbox, Motion Builder & Scaleform von Autodesk als Hauptwerkzeuge. Des Weiteren kommen Poser, DAZ für die Charaktere hinzu. Bryce und VUE von e-on Software helfen mir bei den Eco Systemen. Planzen & Co erstelle ich mit Plants Factory, oder ich bediene mich der käuflichen Ressourcen. Ozone, Carbon Scatter & LumenRT bieten mir weitere Möglichkeiten, ansprechende Eco Systeme in Szene zu setzen. Sie erleichtern meine Arbeit sehr. Auch Kinofilme wie Avatar sind mit diesen sehr machtvollen Werkzeugen entstanden. Für Sound & Co stehen mir Logic Pro und ein eigenes kleines Tonstudio zur Verfügung. Auch Sprecher Synchronisation wäre möglich. Ich besitze aber keine separate Sprecherkabine. Mein Betriebsystem ist Mac OSX 10.9.3. Ich arbeite auf einem iMAC. Es Bedarf einiges an Erfahrung, um mit den Funktionalitäten zielführende Ergebnisse zu erlangen. Es war im letzten Jahr ein großer Teil meiner Arbeit, neben der Konzeptentwicklung, welche schon Jahre in meinem Kopf reift, mir Fertigkeiten und Kenntnisse anzueignen.

Im einer Umsetzung behilft man sich dann zumeist mittels Game Engines. Hier scheint die Big World Engine zur Zeit die Besten Kriterien zu erfüllen, um unserem Projekt dienlich zu sein. Aber das letzte Wort ist in diese Richtung noch nicht gesprochen. Weitaus umfangreicher wird die Umsetzung des Servers. Die richtige Architektur, der Kernel mit seinen Diensten und Modulen, ein gutes KI Framework in der Middleware (vielleicht auch ein komplett Eigenes) und eine gute Datenbank wird von Nöten werden.

Mit Deiner nächsten Frage bezüglich der Spielidee, stellst du wahrhaftig eine sehr interessante Frage. Um dieser Frage genügend Respekt zu zollen, müssen wir uns mit den Grundsätzen und Theoremen des Rollen spielen´s, also dem Rollenspiel, auseinander setzen. Psychologisch betrachtet könnte man hierzu Modelle entwickeln. Es gibt einige Menschen auf unserem Planeten, die dies in ganzen Abhandlungen versucht haben zu analysieren (Powergamer, Butt-Kicker, Tactician, Specialist, Method Actor, Storyteller, Casual Gamer), um einige Beispiele von Fraktionen nicht wertender Einteilungen nach Robin D. Laws, zu nennen. Wir versuchen mit meinem Konzept, weitestgehend alle Spielweisen abzudecken. Es sollen verschiedene Lösungsansätze in AOW zielführend anwendbar werden.

Genau genommen bilden wir nicht die Realität nach, sondern wir erschaffen eine zweite hier virtuelle Realität, welche ihren eigenen in sich stimmigen physikalischen, chemischen und biologischen Gesetzen folgen wird. Wir bedienen uns dabei einer Vielzahl existierender Spiel Prinzipen. Die Kunst wird es werden, diese nahtlos ineinander verzahnt synergetisch zu verkoppeln. Stell es Dir wie ein Getriebe vor, wobei jedes Rad seiner dedizierten dem Einsatzzweck fördernden Bedeutung beiwohnt.

Ich habe lange überlegt wie ich ein oberstes Spielziel in Antares Open World definieren könnte. Generalisiert möchte ich mich trauen zu formulieren, »...werde alt und sterbe eines natürlichen Todes mit Deinen Charakteren, denn nur so wird eine Reinkarnation im Spiel möglich werden. Des Weiteren achte darauf, Besitztümer und erschaffende Werte, langfristig zu binden und zu erhalten. Expandiere mit Nachhaltigkeit mittels Deiner Spielidee und nutze das Metagaming um neue virtuelle Welten zu erschaffen.«

Natürlich, sollten über iterierende Abstraktionsstufen, einzelne Mikrokosmen (zu endeckende Spieltiefen in den einzelnen Facetten lokaler Areale), diese geschickt im Fluss der Modularität, ein eigens ineinander stimmiges Spielerlebnis zelebrieren. Ich bin jedoch frohen Mutes, dass auch diese Herausforderung konzeptionell fruchten wird.

Ich hoffe ich konnte Deine Fragen zufriedenstellend beantworten.


@Quellquun, auch Dir danke ich für Dein Kompliment. Ich habe Master of Geodetic Science studiert. Ich schreibe noch an meiner Diplom/Masterarbeit. Ich habe Geoinformationssysteme (GIS), Photogrammetrie, Fernerkundung & Satellitennavigation vertieft. Zu weiteren Schwerpunkten gehörten Ansätze der Subsymbolik, Stochastik, Statistik, Chaos Theorie, Fuzzy Logic, Agentensteuerung & Automation. Parallel -jeder Student braucht Geld-, habe ich eine Berufsausbildung zum staatlich examinierten Rettungsassistenten erfolgreich absolviert. Aktuell fahre ich in Hamburg Rettungsdienst im Anerkennungsjahr, so wie es Ärzte in Kliniken auch tun müssen.

Zum Team, schrieb ich schon einiges weiter oben. Ich wäre Dir dankbar, wenn du Dich in die Details weiter oben einlesen würdest. Nur kurz, aktuell sind wir 2 Personen die namentlich am Projekt arbeiten, unser Projektleiter (Teamleiter) und meine Wenigkeit (Game Design, Konzeption & Organisation). Mit weiteren Personen führen wir in den nächsten Tagen, Kennen-Lern-Gespräche. Auch Deinen Ratschlag, der Ergänzung im Startpost werde ich nachkommen, und dieses nachher ergänzen. Als wichtigste zu besetzende Rollen benötigen wir, 2D Artisten und 3D Designer, die gerne in Maya unsere/meine Konzeptionen in präsentierbares Material, wandeln können. So könnte ich mich auf meine Stärken konzentrieren. Auch ein Community Manager & Website Programmierer wäre in der jetzigen Phase sicher von Vorteil.

Es ist mein erstes Spiel, welches ich tatsächlich versuchen möchte umzusetzen, Konzeptionen gibt es so einige von mir. Obwohl die 20 jährige Erfahrung auf dem Gebiet der Konzeption, ein ständiges Umdenken und Wachsen an meinen Visionen, zu Gute kam. Auch möchte ich mich schon für Deine angebotene Hilfe bedanken. Melde Dich einfach, wir kommen ins Gespräch.


Auch hier möchte ich zu guter Letzt wieder einen Auszug aus meinem Konzept geben, heute das Modul Reisen & Rasten.

Kommen wir nun zu einem weiterem Kernelement in unserer Antares Sandbox. Wir wollen ein Open World Epos in 3D Echtzeit mit einem gigantischem Feature ausstatten. Es handelt sich um unser Reisen & Rasten System. Eine ehrfürchtige Aufgabe in Hinblick, da alle großen MMO Games sich Portalen, dem Reiten, und der Teleportation zu bekannten Punkten bedienen und nutzbar machen.

Es wäre kein Antares Open World Projekt, wenn wir nicht auch hier neue Wege gehen würden, oder sagen wir, längst vergessene Wege modern neu integrieren wollen würden.

Eines unserer Hauptaspekte liegt in der Geschichte vergangener Realitäten. Es gab schlicht keine solche Transportmöglichkeit in der Historie. Es bedurfte viel Mut und Entdeckerdrang, eine Reise in ferne Territorien zu wagen. Tod und Verderb lauerten überall. Krankheiten, gefährliche Tiere, Banditen, Versorgung mit Proviant und sauberen Trinkwasser, die eigene Kondition beginnend mit dem schwächsten Reisemitglied in der Kette. Es war ein mörderisches Abenteuer, es war Schicksal.

Zudem trug eine solche Reise immer auch interne Gefahren für die Gefährten. Es lauerten Treuebruch, Korruption und Verrat, wenn der Preis stimmte. Es war nicht selten, dass Mitglieder die Reise nicht überlebten. Zu dem kamen die Entfernungen den Reisenden immer unvorstellbar lang vor, also schier unendlich. Über dieses Instrument transportieren auch wir die gefühlten Emotionen im Spiel.

Im Vergleich zu heutigen MMO´s fehlt das Flair, die Waghalsigkeit, der aufzubringende Mut den Gefahren trotzen zu wollen, total. Der Spieler wird durch einfaches Reiten oder Laufen von Charakter A -mit einem Ausrufezeichen über dem Kopf versteht sich-, zu Charakter B entsendet, und zurück. Die Wegstrecke bildet in 98 % der Fälle kein Hindernis dar. Dem Spieler wird die emotionalen Spieltiefe und Bindung zu seinem Charakter geraubt. Ein Open World Szenario verliert seinen Flair.

Was können wir tun? Ganz einfach Back to the Roots!

Wir brauchen eine Game Mechanik, die in Echtzeit 3D in einer Mischung aus zufallsgeneriertem Kontent und spielbeeinflussendem Inhalt, in eine instanzierte 3D Umgebung wechselt, und vom Spieler frei auswählbar nahtlos in eine Instanz übergeht. Diese Instanz wird später je nach Auswirkungen des Einflusses der Beteiligten, persistent in die Open World im Layer Prinzip aufmoduliert. Sobald gemeinsame Schnittmengen sich überlagern, und Aktionen durch verschiedene Akteure getätigt werden in diesem Sektor, also Kontent auslöst wird, entsteht neues begehbares und interaktives Terrain, welches dem Geoid hier zum Beispiel dem Mond Antarien, hinzugefügt wird.

Eine intelligente Parametrierung muss nun den Spieler jedoch dazu bringen, zu Rasten während seiner Reise und mit der Welt in Interaktion zu treten. Dies erfolgt zum Beispiel automatisch über den fallenden Lebensmut (Attribut), ausgelöst durch Nässe, Kälte, Hunger, Durst, Befall von Krankheiten und Seuchen, Dämmerung und vielen weiteren Einflussfaktoren, wie der bereits zurückgelegten Wegstrecke (Maximale Reichweiten), oder der maximalen Marschgeschwindigkeit berechnet über die Ausdauer.

Eine dynamische Instanz (Raid) für alle beteiligten Gruppenmitglieder die tatsächlich anwesend waren, wurde geboren. Wobei sich eine Gruppe nur dann als Reisegruppe bilden konnte, wenn sie auch in einer Gruppe örtlich beisammen waren. In dieser Instanz gilt eine Art Tower Defence System, wobei es notwenig wird den Rastplatz zu verteidigen. Da dieses Gebiet nun als deklariertes persistentes und öffentliches Open World Areal ausgewiesen wurde.

Je Besser die Fertigkeiten der Charaktere in der Gruppe, je besser vermag es natürlich die Gruppe diesen Ort zu tarnen und zu schützen. Aber natürlich ist es viel besser und sicherer, dass die Gruppe der Spieler selbst entscheiden kann zu rasten. Sichere Anhöhe, eine Höhle, ein Unterschlupf, eine demokratische Abstimmung innerhalb der Gruppe. Eine Gut geplante Raststätte ist Goldwert. Ich möchte es mit einem Auto vergleichen, welches tanken muss. Neigt sich der Tank, desto schwieriger wird es eine Tankstelle zu finden. Gibt es womöglich keine Tankstelle mehr -hier ein sicherer Ort zum kampieren-, in der Nähe, ist Not am Mann.

Viele Faktoren spielen bei der Wahl des Rastplatzes eine Rolle, denn es lauern überall Gefahren für die Gefährten. Sinnvoll ist es nun durch einen Kartographen -wenn man denn einen in der Reisegruppe hat-, den gefundenen Rastplatz für künftige Reisen zu markieren, quasi zu kartografieren. Eine spezielle Karte in unserem Kartensystem mit dem Flair von Überlagerung & Ressourcenanzeigen, werden dies durch ein Kartenlayer System ermöglichen.

So wird es möglich für künftige Reisen, einen als sicher eingestuften Rastplatz wieder aufzufinden. Aber Vorsicht, die Karte des Rastplatzes könnte schon längst von einen der Gefährten an Banditen verkauft worden sein. Es empfiehlt sich also Wachen zu postieren und immer auf der Hut zu sein. Unabhängig dessen, sollte eine Reise immer gut geplant sein (Reiseplanung). An Proviant, Wasser, Arznei, Salben, Tinkturen, Feuerwerkzeuge, sollte es in der Gruppe nicht fehlen. Zudem ist es immer von Vorteil Gefährten, die sich mit der Jagd, dem Fährtenlesen oder der Kräuterkunde, Alchemie oder im Gelände vertraut sind, dabei zu haben.

Bevor die Nacht im Lager anbricht, sollten die Gefährten auf Nahrungssuche gehen, Kräuter suchen, Tinkturen brauen, Kochen, Musizieren, Tanzen, Bücher schreiben zum Beispiel das Tagebuch, Fallen oder Wachen aufstellen und patrouillieren gehen, Wunden versorgen, Ausdauer regenerieren und ihr Lager vor Eindringlinge tarnen und schützen. Es gibt also viel zu tun und die Zeit ist knapp bis die Nacht einbricht. Denn sollte in der Nacht irgendein Überfall geplant und geglückt sein, zum Beispiel durch das Stehlen von Ausrüstungsgegenständen, so wird der Ruf der ganzen Gruppe in der Antares Welt schaden nehmen, oder schlimmeres könnte passieren.

Ein einsamer Reisender könnte sich im glücklichem Falle dem Lager anschliessen wollen (Open Instanz), und sich als Freund zu erkennen geben, oder aber in der Rolle des Spions, bereits für seine Gruppe, den Rastplatz für einen Hinterhalt ausspionieren.

Was nützt eine noch so aufwändig programmierte Tag Nacht Simulation im Spiel, wenn sie nur hübsch anzusehen ist, und nicht in die Geschehnisse der Welt integriert wurde, keinen Einfluss auf die Akteure hat. Das möchten wir ändern.

In der Dämmerung wird das Grauen geboren.

Viel Spass am Lesen wünscht Euch
Azzuriel alias Jan
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@zimmer

Alter Hase

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17.07.2014, 12:09

Ich finde Du Dein Rast System gut beschrieben hast. Aber eigentlich ist das alles nichts neues, das alles gibt es schon im Schwarzen Auge aber die werden ausgewürfelt, es sind eben nur ein Paar Skills mehr die Ausgewertet werden, aber man kann sich gut vorstellen wie Abwechslungsreich die Welt wird da ja alles eine Rolle Spielt( Schlecht Wetter, ob eine Umgebung gruselig oder bewohnt wird usw) Ich würde gerne mehr Details hören und die skills näher beschrieben werden also beim Spuren lesen ob man spuren von Gefährlichen Tieren findet und dieser Ort dann weniger sicher ist und was man als einzel Person tun kann um denn Rastplatz zu sicher( auf einem Baum Pennen oder so), alle diese Ideen sind interessant und ich würde mich freuen in Zukunft mehr Details zu lesen
Gruß @zimmer
Edit:Ein Gebiet könnte auch abhängig von der mächtigkeit der Waffen sicher oder unsicher sein

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Azzuriel

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45

18.07.2014, 23:40

Guten Abend Community,

@zimmer, Hallo und auch Dir guten Abend. Ich selbst habe DSA jahrelang als Spielleiter gespielt. Ein Rad sollte niemals zweimal erfunden werden. Zu seiner Zeit waren die Umsetzungen am Computer, wie Sternenschweif und Schicksaalsklinge atmosphärisch teilweise immer noch heutigen modernen Spielen weit voraus. Komplexität und Spieltiefe waren zeitgemäß m.E. überwältigend. Solche Klassiker inspirieren natürlich. Da man generalisierend sagen kann, es existiert in jedem MMO ein Reisen & Rasten System, so obligt es der Semantik und der Konzeptionierung, welche Form und Atmosphäre dies künftig in einem Spiel annehmen wird. Ich möchte natürlich meinen eigenen Weg gehen. Einen sehr modernen Weg, mit vielen klassischen Komponenten, aber immer unter der Prämisse einer gut durchdachten und logischen Komplexität mit graduierbaren Abstraktionsstufen. Die Beschreibung der einzelnen Skills, deren zugrunde liegende Mathematik & Mechanik, so wirst du verstehen, würde den Rahmen des Tread´s vollumfänglich sprengen.

Der folgende Essay, soll jedoch generalisiert helfen zu beschreiben was ich meine. Da du Dir ja auch weitere Details, zu unserem Reisen & Rasten System gewünscht hast, sollst du diese auch erhalten. In den nächsten Tagen, kann ich auf Wunsch gerne auf andere Bereiche des Konzeptes eingehen.

@PM Schreiber & Kritiker der Machbarkeit. Auch der Gefahr ausgesetzt durch noch mehr Kontent meines Konzeptes, die Umsetzung ab Absurdum zu führen, lass allen Kritikern gesagt sein, dass die Tatsache das mein Konzept bereits existiert und über Jahrzehnte langer Erfahrungen gereift ist, nichts an dessen Compendium ändert. Ich würde mich freuen auch per PM von Machbarkeit Statements abzusehen. Seid mir nicht böse, dass ich mich eher darauf konzentriere Teile meines Konzeptes in die Umsetzungsphase durch gutes Projektmanagement zu bringen, als sehr viel Zeit mit Erklärungen auf dessen Machbarkeit per PM abzugeben. Kurz um, ich antworte gerne auf jedwede zielführende Fragestellung, die dem Projekt dienlich sein könnte.


Kommen wir aber nun zu weiteren gewünschten Details des Reisen & Rasten Systems.

Nach dem unsere Helden alleine oder in der Gruppe, nun schon eine ganze Weile im Niemandsland umher streiften, -keiner der Gruppenmitglieder, hat eine genauere Orientierung-, entschliessen sich die Reisenden einen Rastplatz für die einbrechende Nacht, zu suchen. Ihnen wird klar, dass sie wohl viel zu früh, unerfahren und unüberlegt aufbrachen. Man hatte die Gruppe ein Duzend male vor den lauernden Gefahren im Niemandsland gewarnt. Viele Legenden vermögen die Geschichtsbücher schreiben, aus Überlieferungen längst vergangener Tage beruhen auch die folgenden Erkenntnisse und Informationen.

Jeder Sektor wird mittels einer Echtzeit Sicherheitsbewertung fortlaufend klassifiziert. Mit einer empirischen Näherung, für einer Vielzahl von Einflussgrößen, wird iterativ der Bedrohungsstatus und deren Einfluss nehmenden Klassen, bestimmt und eruiert. Eine Bedrohungsklasse wird über räumlich gewichtete Matrizen mathematisch abgebildet. Zu jeder Klasse gehören entsprechende Einflussgrößen. Im nun folgenden Teil möchte ich näher auf diese Einflüsse eingehen.

Kommen wir aber zurück zu unserer kleinen Abenteuergruppe. Je nach Erfahrungsstand der Gruppenmitglieder, können diese nun eine Vorhut (Späher) aussenden. Im einfachsten Fall, kann dies ein besonders ausgebildetes Mitglied der Gruppe sein, welches mit Fertigkeiten der Leichtfüßigkeit und Tarnung ausgestattet sein sollte, um das Terrain (Sektor) zu erkunden. Hierzu behilft sich unser Held einer Vielzahl von Möglichkeiten. In unserem Fall, schickt er seinen Begleiter, eine Eule (stilistisches Mittel) in die Luft. Mit dessen Hilfe, kann er nun seine Sinne synergetisch verstärken. Je nach Einsatzzweck und Begabung, liegen diese im hören, riechen und/oder sehen. Weitere Begabungsmöglichkeiten und Kombinationen sind denkbar. In unserem Beispiel Szenario hat unser Späher die Grundfertigkeiten des Hörens verschärft. Über diesen Sinn erfolgt nun die Luftüberwachung. Grundsätzlich, lassen sich alle Fertigkeiten in jedweder Kombination -sinnhaft oder nicht-, später vom Spieler anwenden und kombinieren. Ein spezieller Modus wie das Rasten, ist nicht notwendig. Jedoch entspricht dies hier, dem dediziertem Einsatzzweck und deren zielführende Methodik.

Der Spieler wird nun angehalten, den Geräuschen des Waldes zu lauschen, während er durch das zu erspähende Gebiet streift. Man beachte, das Metagaming zum Beispiel in Teamspeak, Disziplin und Ruhe in der Gruppe, sind bei dieser Form auf Akustik getrimmten Späher essentiell. Die anderen Gruppenmitglieder versorgen zwischenzeitlich das Gestüt, oder widmen sich anderen vielseitigen Aufgaben, wie der Rücken oder Flankendeckung. Die Entfernung zum Gestüt, Mount, etc, kann spielentscheidende Bedeutung haben. Zum einen, kann dieses den Fluchtweg sichern, hier schnell auf eine erhöhte Mobilität zurück greifen zu können, andererseits birgt dies aber auch Gefahr entdeckt zu werden. Die Fluchtwegsicherung gehört im Rastenbereich, zu den essentiellen Standardaufgaben. Über Skills, wie Fluchtreflex, Instinkt kann hier ein erhöhter Intervenierungsgrad erspielt werden.

Technisch gesehen funktioniert die Eule als Transponder mit Signalgebung (Radar). Ähnlich wie ein U-Boot im Echolot geortet werden kann, wird die Eule hier Signale aussenden, diese Auswerten und in arttypischen Lauten, zurück an die nähere Umgebung des Spielers wiedergeben. Aber auch die Objekte im Spiel selber strahlen Signale in gewissen Frequenzen aus. So wird es über Signaturradien und deren Berechnung möglich, passive Transponder in die Umwelt zu entsenden. Vergleichbar wäre hier der Ortungsmechanismus einer Fledermaus. Diese Art des Spähen, entspricht natürlich nur einer Methodik mit vielen kombinatorischen Eigenheiten, und ihren Vor und Nachteilen. Auch wird der Spieler auf typische charakterliche Eigenschaften des Waldes achten müssen. Plötzliche Stille, sowie auch untypische fremde Laute, sollten den jungen Späher in direkte Warnbereitschaft bringen. Die Kommunikation zur Gruppe sollte hierbei niemals vernachlässigt werden. Erwähnenswert hier ist auch, das Tiere und andere Begleiter als Bewegungsmelder, Schutzpatron oder Frühwarnsystem eingesetzt werden können.

Topographie und Relief der Umgebung, sind weitere wichtige Einflussfaktoren, die Abschattungen oder aber auch Reflexionen dieser Ortungstechnik anfällig für Störungen machen kann. Auch wird es hierüber möglich sein, andere feindliche Spieler in einem begrenztem Gebiet auswendig zu machen. Eine klassische Karte mit roten feindlichen Punkten, wird es in der bekannten Form nicht geben. Über eine Vielzahl von weiteren und mächtigen Instrumenten, wird der Spieler sich im laufe seines Charakterlebens bedienen und diese erlernen können. Viele Dinge sind so geheim, dass manche Methodiken, nur durch eine direkte Überlieferung von Vorfahren erlernbar sein werden. Sollte der Spieler bereits im Besitz einer Topografische Karte (TKM) sein, so kann er diese natürlich versuchen zweckdienlich für diesen Sektor zu nutzen. Die Genauigkeit der Karte, sowie die Genauigkeit der Lesbarkeit (Interpretation) der Karte, hängt natürlich von seinen Talenten ab. Die Erfahrung, in der sich der Spieler in der gegenwärtigen Situation befindet, spiegelt maßgeblich den späteren Verlauf seiner Charakterfindung wieder.

Am Anfang entfielt es sich, jedoch auf den größeren und öffentlichen Wegen zu bleiben, oder aber im Windschatten von Protektoren, seinen Schutz während der Patrouille zu suchen. Aber auch hier heißt es immer auf der Hut zu sein, welcher Charakter ist loyal seinem Herren gegenüber. Welcher Charakter ist Menschenhand gesteuert, welcher obligt gerade der KI., zu viele Unwägbarkeiten und Einflussfaktoren, müsste der Spieler abwägen. Daher verhelfen wir uns mit einem dynamisch gewichteten Abstraktions & Generalisierungsmaßstabes. Der Spieler wächst tatsächlich in seine zu bewerkstelligende Situation hinein. Ein einzigartiger konnektionistischer Ansatz, wird für die Nachhaltigkeit seines Tun und Handels beitragen.

Auch die Helligkeit der Umgebung (Tag & Nacht), die Mondzyklen, Phasen und dessen Intensität, entscheiden über die Sinne unseres Helden. Ein Schleier des Krieges (Nebel & Dunst) sind hier die stilistischen Mittel der Wahl, um düstere und Gefahr erzeugende Atmosphäre zu transportieren. Sollte sich unser Späher oder natürlich auch die anderen Spieler der Gruppe, unter Missachtung der Windrichtung beim Kundschaften bewegen, so ist mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit damit zu rechnen, dass andere weitere Signalgeber des Waldes (Wild & Kreaturen), auf dessen zum Beispiel ein Held seine talentierten Sinne geschärft hat, nicht mehr der Gruppe zur Verfügung stehen (Geräuschkulisse). Ein dynamische Interaktion aller Akteure im Sektor, beginnt seinen Lauf zu nehmen. Hygiene, weitere Duftstoffe, sowie die Brunftzeit, spielen als weitere Einflussfaktoren eine Rolle.

Auch steht es den Spielern zu, sich erfahrende Späher anzuheuern. Aber Vorsicht, nicht jeder Spieler oder aber auch NPC spielt ehrlich. Wenn der Preis stimmt, kann dies schnell in einer Falle enden, in dem die Position durch dessen Eule, oder andere Begleiter an den Freund verraten werden kann. Wir sollten immer im Hinterkopf behalten, der Feind meines Feindes ist mein Freund.

Die Signalgebung funktioniert natürlich in beiden Richtungen. Sollten sich die Spieler der Gruppe in einem vom Königreich befindlichem Einflussbereich befinden, so ist mit Protektoren (Polizei) bei Überfällen zu rechnen. Eine Gewichtungsklassifizierung entscheidet über die Schnelligkeit der Eingreiftruppe. Hält ein Spieler Prestige zu diesem Königreich, so ist wohl mit einem besseren Schutz zu rechnen. Durch Bestechung, Korruption und Intrigen, können aber unseren waghalsigen Helden, aber plötzlich in eine durchaus Lebensbedrohliche Situation gelangen, wenn die eigentlichen Beschützer, plötzlich im Einfluss eines angrenzenden rivalisierenden Königreiches stehen.

Eine weitere interessante Möglichkeit unser Helden besteht darin, die Fährten und Spuren von Feinden zu lesen, und zu deuten. Auch hier entscheidet die Skillmechanik über den Erfolg oder Misserfolg. Einer ganzen Reihe von ineinander verzahnten synergetisch entfachenden Fähigkeiten bedarf es hier, um wirklich eine gute Mustererkennung abzuliefern. Dazu zählen, Tritte, Exkremente, Veränderungen am Eco System wie Fraß an Bäumen, Sträuchern, Suhlen, Wasserstellen, Schlafplätze von Kreaturen, Mobilität, uvm. Schliesslich sind diese Fähigkeiten enorm effektiv. Auch von Menschenhand erschaffende Totems und ausgelegte Kadaver können Anzeichen einer Bedrohung sein. Sie können aber zeitgleich auch Schutz bieten. Die am Eingang erwähnte iterative Berechnung der Sicherheitsklassifizierung, wird ein Indikator des Gefahrenpotentials errechnen können. Über Wahrscheinlichkeitstheorie, stochastischen Analysen, Chaostheorie und Fuzzy Logik, werden die Rahmenbedingungen in den Kontent des Sektors bei Interaktion, persistent integriert.

Auch sollten die Helden berücksichtigen, dass sie selbst deutbare Zeichen und Spuren in der Vegetation und im Ökosystem hinterlassen. Auf der anderen Seite, lassen sich so natürlich auch richtige Fallen stellen. Ich erwähne hier die Kopfgeldjagd als Beispiel. Eine Vielzahl weiterer Einsatzzwecke, welcher vom Spieler entdeckt werden kann, sind denkbar. In diesem Zusammenhang, gäbe es die Unterschlupf & Verfolger Strategie, mit welcher es möglich ist bewusst falsche Fährten und Zeichen zu legen und richtige Grubenfallen zu stellen. Gebiete mit Wasser & Flussläufen eigenen sich besonders gut für diese Vereitelungstechniken. Wie sich erahnen lässt, können Fährten schwer im Wasserläufen verfolgt werden, so wird der Jäger durchaus schnell zum Gejagten, wenn die Gruppe mit Ihrer Infrastruktur sich gut ergänzen kann.

Grundsätzlich sollten Anfängerfehler wie Rauchen, Nahrungsaufnahme an Schlafplätzen, ungeschützte Lagerfeuer (Licht und Wärmequellen), die Gefährlichkeit der Jagdphase (RAL), Rauschmittel, Witterungseinflüsse niemals unterschätzt werden. Auch gewisse Rituale können bei Nichtbeherrschung, schnell den Feind helfen, als sein Eigen Fleisch und Blut schützen. In manchen Sektoren zum Beispiel, sollte besonders Umsichtig mit Geräuschen umgegangen und jedweder Art dessen, vermieden werden. Das Knacken von Ästen, das Schnarchen, das Rasseln von Metall, seihen nur einige Quellen, die den Verderb nach sich ziehen könnten, wenn sie getriggert werden. Rassen spezifische Bonifikation helfen den Helden jedoch hier intervenieren zu können. Aber warum die Auswirkungen bekämpfen, wenn die Ursachen bereits eingedämmt werden könnten.

Plötzlich ändert sich der Luftdruck, erkennbar an tieffliegende Vögel. Die Natur scheint das Schicksal für unsere Abenteuer in die Hand zunehmen. Die Auswirkungen sind sofort durch das Fehlen der Sonarechos unserer am Eigang erwähnten Eule, zu spüren. Jetzt heisst es auf das Vertrauen von Runen, Schutzzauber & Zeichen (Kreise) zu setzen. Auch eine Höhle, Gräben & Buschwerk mit Ihrer topografischen Lage, ist nun sicher von unschätzbarem Wert. Schliesslich wissen die Helden noch nicht, welche obskuren Gefahren, diese lokalen atmosphärischen indifferenten Anomalien ausgelöst hat.

Manche Charaktere vermögen einer aktiven Tarnung, anderer der Fähigkeit sich mit der Natur zu verschmelzen, nur was macht der unerfahrene gemeine Held, der sich wagemutig in das Niemandsland gewagt hat, aufzubrechen. Der offene Kampf, oder doch die Flucht auf einem nahe gelegenem Baum. Wir werden es wohl nie erfahren, denn Grundregel Nummer Eins ist es, Niemandsland ist gefährlich. Nur gut vorbereitete Helden sollten es wagen, sich dem Schicksal der Natur zu stellen.

Die Freiwild Saison hat begonnen!

Viel Spass beim Lesen wünscht Euch
Jan
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Azzuriel

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19.07.2014, 13:28

Guten Tag Freunde der Spieleprogrammierung,

um grundsätzliche Missverständnisse nochmals bei der Teambildung & Findung zu vermeiden, möchte ich meine Intentionen zum Projekt nochmals schildern.

Meine Intentionen des Konzeptes, sind nicht mit klassischen materiellen und monetären Grundsätzen zu vergleichen. Für mich ist es auch kein Rückschlag, wenn das Projekt in einer Phase der künftigen Konzeption wieder einschläft. Es schläft, es ist nicht tot. Erschaffene Werte bleiben immer erhalten. Wie ein Phönix aus der Asche, wird es vielleicht einige Anläufe benötigen, um mit dem Kern des Teams in eine kommerzielle Phase zu kommen. Das ist normal für ein solch ehrgeiziges Projekt, welches seine erste Umsetzungsphase den Weg der Community geht.

Für mich ist der Weg das Ziel. Dazu möchte ich unserem künftigen Team eine kleine Geschichte erzählen.

Ein junger Mann (Schüler) und sein Lehrer, machen sich auf eine lange Reise. Der junge Mann freut sich seit Tagen auf diesen einen besonderen und bedeutsamen Tag. Sie haben vor, einen besonders hohen Berg zu erklimmen. Oben am Gipfel, erhofft sich der Schüler, dem Ziel und Geheimnis des Berges auf dem Grund zu gehen. Viele Geschichten kursieren im Kopf des Jungen. Der Tag der Reise entpuppt sich für den Jungen, als einer der wunderschönsten Erlebnisse. Am Abend angekommen, mit den Augen zum Horizont -bei Abendrot der untergehenden Sonne gerichtet-, fragt der Junge nun seinen Lehrer.

Welches sei dann nun das große Geheimnis, auf welches er so lange gespannt warten hat müssen?

Der Lehrer hebt einen Stein auf und gibt Ihn den Jungen. Er sagt hier mein Junge, schau Ihn Dir genau an. Was siehst du? Der Junge antwortet, es ist ein gewöhnlicher Stein. Genau, ...es ist ein gewöhnlicher Stein. Der Junge versteht nicht... Der Lehrer fragt weiter, ...wie war Dein Tag heute? Der Junge antwortet stolz, ...absolut großartig, einer meiner schönsten und erlebnisreichsten Tage meines Lebens. Der ältere Mann sagt, ...na dann haben wir doch unser Ziel erreicht, du bist glücklich und zufrieden.

Junger Mann erkenne, ...der Weg ist Dein Ziel. Entfache Leidenschaft, Glück, Stolz bei Deinem Tun und Handeln und Erfolge präsentieren sich.

Diese Geschichte ist wohl Kernelement von vielen Filmen und Lebensweisheiten, nur wer vermag es danach zu handeln?

Was ich sagen möchte ist, ich sehe mein Konzept, Projekt nicht als zwingend zeitbasierend umsetzungsbedürftig. Es ist, wie das Spielen eines Spieles, die Leidenschaft etwas Großartiges zu tun. Es ist eine Lebensaufgabe, keine Deadline bestimmt meinen Weg. Natürlich freue ich mich mit jedem Etappensieg, dem Ganzem großem etwas näher gekommen zu sein, es bedingt aber nicht mein Handeln.

Ich möchte meine Freunde am Weg mit allen Enthusiasten und Visionären teilen. Wenn Ihr ähnlich denkt meldet Euch, ich freue mich mit Euch diesen Weg gehen zu wollen. Gemeinsam gehen wir Stück für Stück, haben Spass und erfreuen uns an den erschaffenen Werten und Errungenschaften.

Der Weg ist DAS/mein Ziel!

Liebe Grüße
Jan
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47

19.07.2014, 16:57

Ich finde dieser Punkt ist wichtig und lässt auch das Gesamtvorhaben in einem ganz anderen Licht erscheinen. Wie ich sehe, hast du ja bereits den Original-Post bearbeitet, aber dieser Aspekt geht etwas unter, weil vor allem die Erwähnung von Kickstarter doch eher den Eindruck von kommerziellen Absichten entstehen lässt. Deshalb gab es doch überhaupt erst die Diskussion bzgl. Machbarkeit. Zwischen einem weltfremden Träumer und einem idealistischen Bastler ist eben doch ein Unterschied, wobei "Bastler" hier sicher nicht als Abwertung gemeint ist. Eine langfristige Leidenschaft kann etwas sehr Erfüllendes sein. Bin selber mit exakt derselben Einstellung an meinem eigenen Projekt dran, das ich vielleicht Anfang nächsten Jahres mal vorstellen will. Sonst wäre ja deines auch nicht ganz uninteressant für mich gewesen ;)

Azzuriel

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48

20.07.2014, 12:23

Guten Tag Freunde,

@buzz-steve, Guten Tag. In den meisten Fällen liegt es daran, das einige hier einfach etwas Posten, sich nicht die Mühe machen den gesamten Tread gründlich zu studieren. Denn meine Intentionen waren im Tread mehr als deutlich formuliert. Ich wünsche Dir Buzz-Steve viel Erfolg bei Deinem Projekt. Ich freue mich vielleicht bald etwas von Deiner Idee zu hören. Anmerken möchte ich noch, das meine Hintergedanken im späterem Verlauf der Projektierung, schon die Kommerzialisierung des Projektes anstreben (Option offen halten). Aber zum jetzigem Zeitpunkt, natürlich alles auf einer Generierung von Kontent abzielt, um ein materielleres Bild des Konzeptes zu erzielen.


Ich wurde gefragt wie ich das Skillsystem umsetzen möchte, hier nun das Konzept.


(Link)



Als ich mir zu diesem Thema Gedanken machte, hatte ich immer unsere Visionen und Die Ideen im Kopf. Diese nieder zuschreiben, empfand ich als einfach, sie geisterten schon Jahre in meinem Kopf. Im Gegenzug dazu, kommt mir der Versuch unser Skillsystem nun zu beschreiben, hier in diesem Konzept und Almanach, einer echten Herausforderung gleich.

In jeder freien Minute, nahm ich mein handschriftliches Konzeptbuch, und schrieb jede Überlegung und Gedankengang nieder. In der Hoffnung nach Monaten ein ausgefeiltes Skillsystem für unser Epos Antares Open World vorstellen zu können. Wer mich kennt der weiß, dass ich mich niemals mit halben Sachen, einfachen Dingen zufrieden gebe.

Zielstellung war somit eine realitätsnahe Abbildung eines Echtzeit Skill Lernsystem (ESL), die unsere Visionen, Ideen und Komplexität im Kern perfekt mit dessen in Einklang bringt, zu repräsentieren.

Wie ich Eingangs erwähnte, liegt der Schlüssel in einer ausgewogenen Echtzeit Parametrierung der Einflussfaktoren. Ziel sollte es sein, über die Individualität jedes einzelnen Charakters, eine einzigartige Spielfigur für die Antares Open World zu erschaffen. Jedem Charakter soll dies im hohem Maße zu Gute kommen. Daher habe ich mich für die Umsetzung von individuellen Lernkurven, gesteuert über eine Vielzahl von Charaktereigenschaften, entschieden.

Wir werden hier mit einem Reverse Charakter Detection (RCD) arbeiten. In diesem Zuge, wirken sich aufgrund dieser Eigenschaften, die verschiedensten Charakter Interpretationen aus. Eine individuelle Lernkurve wird nun interaktiv und ständig iterativ automatisch in Echtzeit zugeschnitten und durch die Charakterzüge (Auswirkungen auf die Handlungen des Spielers) ausgeprägt. Festgehalten sind diese Charakterzüge in den Attributen, welche in Antares Open World, nicht den klassischen Komponenten, wie Stärke, Intelligenz, Weisheit, etc. zugeordnet werden.

Um einige Beispiele dieser Attribute aufzuzählen, so wären hier erwähnenswert, abgründig, achtsam, amüsant, religiös, launisch, sanftmütig, radikal, kokett, gebildet, gefühlskalt, beharrlich, berechnend, ruhelos, kreativ, und über 100 weitere zu nennen. All diese Eigenschaften werden über die Handlungen des Spielers zugeordnet und gewichtet gezählt. Mit direkter Anbindung durch die Parametrierung an das Skillsystem, wird mittels der berechneten Lernkurve, letzten Endes die Erfahrung des benutzten Skills aufmoduliert.

Basis bildet hier für die Berechnung der Erfahrungspunkte jeder einzelnen Handlung (Skills) eine Lernwarteschlange (Queue). Um Skills im Sinne von Handlungen zu verstehen, möchte ich einige vorstellen. Im Berufszweig des Jägers, wären dies zum Beispiel hegen, füttern, erlegen, züchten, häuten, weiden, zähmen, um nur einige zu nennen. Jede Handlung durch Benutzung des Skills über eine Interaktion, löst in Echtzeit die Aufmodellierung der Skill Einflussgrößen aus. Hieraus entstehen dann unsere sogenannten Lernsetups (Builds).

Nun genug der Theorie, wir gehen ein Szenario durch (Algorithmus).

Im Augenblick der ersten Ausübung, wird der Skill in eine Warteschlange (Queue) gesetzt. Er verbleibt in der Queue, mit einer minimal zu definierenden Zeitspanne. Nach Ablauf dieser Zeit, verkürzt sich die Queue in Realtime nach einer Abfolge von Zeitintervallen wieder auf Null, sollte der Skill für eine definierte Zeit nicht mehr benutzt worden sein. Gelangt die Queue wieder auf die Zeitlänge Null, so fliegt der Skill wieder aus der Queue. Der direkte Lerneffekt endet und es beginnt die Nachlernphase.

Je länger der Skill vom Spieler progressiv ausgeübt wird, je mehr baut sich die Laufzeit der Queue potentiell auf. Wobei weitere Skills die ausschliesslich zum Lernen dienen, die sogenannten Learnings, den Mechanismus über alle Einflussgrößen permanent verbessern können.

Die Learn Skills (Learnings) auch Begabungsoptimierung nehmen den direkten Einfluss über die Attribute.

- Queue Maximierung
- Verlangsamung der Rücklaufzeit
- Vergrößerung des Skill Savepoint Pools (SSPP)
- Aufladung der TUC beschleunigen
- Plateau Verbesserung
- Lernkurven Optimierung
- Optimierter Einfluss auf die Begabungsgewichtung
- Lernmuster vergrößern
- Kollektive Synergien entfachen
- Neue Synapsen Brücken (Assoziationen) generieren

Mit der in Echtzeit zurück tickenden gefüllten Queue im Sekundentakt, werden eine gewichtete und definierte Erfahrung (EXP) auf einem normierten Skillbalken in Form von Kreisflächen (Wissensraum) mit Massenschwerpunkt im Zentrum (Synapse), positiv verbucht. Ich schrieb etwas weiter oben im Tread zu diesem Thema.

Der Skillbalken selber geht von einer Begabungsstufe -10 bis +10 aus. Charaktere beginnen je nach Beruf und Rasse mit einem individuellen Offset. Mit erreichen der nächsten Begabungsstufe, erschwert sich das Lernen zur nächsten Plateaustufe, über den Mechanismus der Eingangs erwähnten Lernkurve mit Plateauphasen, realitätsnah. Dies entspricht vergleichend in der realen Welt den Stagnationsphasen.

Mit erreichen einer vollen neuen Stufe vgl. höheres(Plateau), besteht die Möglichkeit diese Stufe vor dem erneuten Abfallen, zu sichern (Stufensicherung). Dies ist Notwendig, da sich Skills sich gegenseitig Synergieeffekte geben und auch ausschliessen können (Qual der Wahl). So ist es Möglich auf der Skillskala von +10 bis -10 zu fallen. Der Maximale Regelwert liegt bei +10.

Sollte die Skillqueue für die ausgeübte entsprechende Handlung leer sein, so verlernt der Charakter langsam, zu Gusten anderer Skills, welche in Synergie stehen, in den entsprechenden Queues. Er verliert die Erfahrung bis zum Sicherungspunkt, dieser nicht mehr benutzten Skills. Über die speziellen Skills, welche zum Lernen integriert wurden, sind bis zu 10 Stufensicherungen möglich.

Schlüssel der Aktivitätsberechnung stellt der Parameter Time under Control (TUC) dar. Er Akkumuliert mit der Benutzung im Sekundentakt um +1, sowie für die Inaktivität dezimiert er wiederum um -1. Einfach ausgedrückt ist dies ein Indikator, welcher in Echtzeit die Zeit der Skill Benutzung registriert und die Pausenzeiten wieder ebenso abzieht, dies entspricht dem tatsächlichem Arbeitsaufwand einer Handlung. Hieraus ergeben sich, wenn mann diesen nun grafisch im Interface als Balken darstellt, ein Auf und Abbau mit sekundengenauer Aktualisierung. Je Länger der Skill mit wenig Pausen benutzt wird, je mehr kann der Indikator sich bis zum Maximum (maxTUC) aufbauen.

Diesen Indikator kann man nun grafisch über ein Chartsystem darstellen, welcher später als Auswertmechanismus zur Effizienzsteuerung und der Arbeitsmoral dient. Als Schnittstelle wird er des Weiteren für Einflussgrößen parametriert, Verwendung finden. Zusätzlich hierzu erfolgt eine Messung der übertragenden Volumina, zum Beispiel wie viel Rohholz abgebaut wurde.

Sollte der Indikator (TUC) keine Schwankungen (Volatilitäten) mehr aufweisen, baut sich nun langsam die Queue von maxTUC wieder ab. Dieser Zeitraum entspricht der maximal möglichen Nachlernphase, Time under Learning (TUL). Auch hier gilt, je besser der Skill (Begabungsstufe), je höher der maxTUC und damit auch der maxTUL.

Wenn die TULQueue > 0, dann lernt der Charakter gerade einen Skill in Echtzeit, welches der Nachlernphase entspricht. Ein zeitgleiches Lernen vieler Skills simultan ist unter der Prämisse der Synergie und/oder des parallelen Handelns möglich. Dieses gilt auch, wenn der Charakter bereits ausgeloggt hat. Somit ergeben sich eine Vielzahl von administrativen Aufgaben, welche der Charakter in der Abwesenheit des Spielers durchführen kann. Die Antares Welt lebt weiter.

Durch weitere Synergieeffekte von Begabungen (Skills), kann die TUCQueue weiter gesteigert, und andere gewichtete Skills, automatisch mit trainieren werden, soweit die Assoziation (Synapse) bereits gelernt wurde. Als Beispiel sei hier der Skill "füttern" mit "hegen" im Beruf der Jagd erwähnt. Die Synapsenschaltung auch Lernmuster, werden nun über gewichtete Kreisformationen grafisch dem Spieler intuitiv im Frontend HUD und in Echtzeit angezeigt. An dieser Stelle seihen die so genannten Brückenschaltungen erwähnt, dem Instrumentarium und Äquivalent zu den klassischen Charakter Builds hiesiger MMO´s.

Mir ist bewusst, dass dieses Skill Konzept einige Male gelesen werden muss, um der Logik vollständig folgen zu können. Das Grundsätzliche am System ist auch nicht wirklich neu erfunden, jedoch kenne ich kein Spiel, welches sich dies, in dieser Kombinatorik zu Eigen macht. Ich gehe davon aus, dass mit einem Prototypen bzw. einer grafischen Darstellung des HUD´s und des Spiel Interfaces, vieles verständlicher wird.

Antares Open World integriert ein Skillsystem mit Lernkurven, Setups und Musteradaption.

Beste Grüße
Jan
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@zimmer

Alter Hase

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49

21.07.2014, 11:32

Ich würde gern das Fährten lesen im Zusammenhang mit dem Lernsystem in einem Prototyp sehen. Dabei würde mich tie Technich interessieren mit der man die Abgeknickten Äste und Blätter mach. Man könnte ja einfach eine Mission im Wald haben, bei der man jemanden verfolgen soll, das könnte ja eine Ausbildungsmission sein... Schade, dass es keinen Prototypen gibt :S
Edit:

Zitat

Abgeknickten Äste und Blätter
Das wird wohl so oder so mit einer Next Gen Engine gemacht und da ist das glaub ich möglich, deshalb nehme ich meine Frage zurrück, sorry

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Azzuriel

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22.07.2014, 07:16

Guten Morgen,

@zimmer, Ideen der Umsetzung für das Fährten lesen schweben mir einige vor, ich versuche heute Abend mal etwas näher hierauf einzugehen.

Zum Thema Äste & Blätter, wäre es zum Beispiel die Möglichkeit, wie nachfolgend illustriert umzusetzen. Eine Begegnung bliebe so für nachfolgende Gefährten, für das Finden entsprechender Zeichen im Wald, anhand von Färbungen sichtbar. Heutige Engines können dies umsetzen.


(Link)



Ein Saguro Marguralon in Verteidigung

»Die Macht ist bösartig und unersättlich – erst stumpft sie uns ab gegen das Leid anderer Menschen und dann macht sie uns süchtig danach, denn nur das Leiden anderer verleiht uns die Gewissheit, das unsere Macht über Sie ungebrochen ist.

Im Gegensatz dazu will wahre Autorität nur das Beste für die Mitmenschen; ihr Wirken ist geprägt von Mitgefühl und Gerechtigkeit.« -Sunzi


Marguralon´s sind in der Lage bei Gefahr -ähnlich wie ein Tintenfisch Verteidigungsmechanismen einzusetzen-, ihre Umgebung blutrot zu färben. Sie symbolisieren damit Ihre Bereitschaft zum Kampf. Jeder Kreatur die in den Einflussbereich seiner Aura gelangt, verspürt große Furcht. Nur wenige humanoide Lebensformen haben eine Sichtung mit einem Marguralon überlebt…

Beste Grüße
Jan
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