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BlueCobold

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22.07.2014, 09:04

Mal überlegt ein Buch zu schreiben?

Sind die Bilder, die Du zeigst, jetzt eigentlich echte ingame-Shots oder sind das noch immer die multi-Millionen-Polygon-Modelle, die im effektiven Einsatz nicht verwendet werden können?

Bisher sehen wir auch ein paar "einfache" Häuser, die Charaktere und Pflanzen. Das ist alles natürlich relativ einfach zu kombinieren, wenn man die Last der eigenen Content-Erstellung meiden kann. Allerdings sind Stock-Modelle natürlich nicht ausreichend für ein Spiel, welches das Ende der AAA-Titel durch große Studios propagieren möchte. Zudem Du letztlich ja durch den Einkauf des Contents letztlich auch indirekt ein großes Repertoire an Künstlern benötigst. Daher bin ich neugierig darauf, wie Du planst die Dinge zu erstellen oder erstellen zu lassen, die letztlich Dein Spiel tatsächlich zu mehr als nur Wald und Wiese erheben.

Vielleicht kannst Du auch noch einmal darauf eingehen wie Du die Teile des Spielst interpretierst, die im Titel des Topics stehen. Also Open World und Sandbox. Dazu noch MMO. Von den beiden Komponenten habe ich bisher relativ wenig erfassen können, habe ich aber eventuell auch einfach nur überlesen. Bisher allerdings ergab sich mir eher der Single-Player-RPG-Eindruck. Wo genau da die Sandbox reinspielt oder eine Open World, die mehr als in einem üblichen RPG bietet, erschließt sich mir leider bisher noch nicht. Auch wie genau das MMO-Prinzip funktionieren soll, kommt leider nicht besonders gut rüber. Am Anfang redest Du vom Tamagotchi, was aber ja eigentlich nur für einen einzigen Spieler ist. Wie läuft also die Interaktion zwischen massiv vielen Spielern ab? Was verfolgen sie gemeinsam oder gegeneinander für ein Ziel?

Nach den vielen Fragen habe ich allerdings noch eine sehr sehr harte Kritik:
Lass die Brüste weg. Dieses Klischee von Über-Doppel-D-Frauen mit Magersucht-Körper gehört heutzutage wirklich in kein Spiel mehr. Das ist weder schön, noch vermittelt es einen guten Eindruck.
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Azzuriel

Frischling

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22.07.2014, 13:20

Guten Tag und Hallo BlueCobold,

auch wenn es schwer fällt, gerade die richtigen Worte für Deine ersten Fragen zu finden, ich gebe mir die beste Mühe einen Anspruch gerecht zu werden.

Ein Konzept Buch... schreibe ich bereits, finden kannst du es im Link des Eröffnungspost.

Natürlich sind das keine ingame Inhalte, das wüsstest du aber auch, da du wie es den Anschein hat, den Tread mitverfolgst. Ich muss Dir leider bezüglich Deiner Spitzfindigkeit, widersprechen. Diese Mockups erfüllen in der Tat, auch praktisch ihren Zweck. Zu dem sie in einer sehr aufwendigen Art und Weise entstanden, mit alleine in dieser Szene über 50 Arbeitsstunden. Von Stock Content, kann hier kaum noch die Rede sein, da die Ausdruckskraft mit ihren Millionen Möglichkeiten der Kunst ein Individuelles Bild prägt. Solche Mockups dienen dem Transport dem Konzept eben mehr als nur Worte zu spenden. Sie sind stilistisches Hilfsmittel, den Entwicklern entsprechende Atmosphäre zu visualisieren. Ich denke du verstehst die Unabdingbarkeit, solcher digitalen Konzept Visualisierungen.

Unabhängig dessen, bin ich sehr wohl in der Kontentlast, welches sich schon alleine auf oben geschildertes begründen läßt. Zum anderen natürlich zu den Aufgaben des Game Designers zählen.

Natürlich sind Stockmodelle kein Spiel, so wie du richtig erkannt hast. Deren Hilfe man sich aber bedienen kann, um zielführend die Zeit und Mühe, in denen Dingen zu legen, auf die es in meinem Konzept ankommt. Ich erfinde kein Rad neu, es geht um eine interessante und intelligente Kombinatorik um altes und neues zu Vernetzen.

Nun zu Deinen interessanten Fragen, der Interpretation von MMO, Sandbox und Open World. Um das mir vorgestellte Konzept überhaupt umsetzen zu können, benötige ich die obigen Komponenten. Massive interaktive Komplexität erreiche ich nur durch die verschiedensten Lösungsansätze des Faktor Mensch. Ihn in eine Schiene zu pressen, widerspricht, ebenso dem Konzept. Sandbox ist für mich tatsächlich sprichwörtlich im Sandkasten dieser künftigen virtuellen Welt zu spielen. Open World im Konzeptzusammenhang ist in der Tat, ein wirklich schweres Thema. Die Integration des Reisen und Rasten System wird zeigen, in wie Weit der Faktor Mensch hier voraus berechnend interagieren wird. Aber genau DAS, macht den Reiz aus, so finde ich.

Deiner Fragestellungen entnehme ich ferner, die Tage noch ausführlicher auf Deine Konzeptionsmissverständnisse eingehen zu wollen. Vielleicht muss ich auch mehr noch auf die Grundkompetenzen und Alleinstellungsmerkmale eingehen, um das Gesamtkonzept besser zu erläutern.

Abschliessend möchte ich noch anmerken, das ich gerne auf das stilistische Mittel der großen Brüste verzichten würde. Leider zeigte sich jedoch, dass viele Spieler gerade auf der Basis dieser künstlerischen Freiheit, an Konzepten dieser Art partizipieren möchten. Ich selber zum Beispiel kann mich viel besser in männliche Charaktere hinein versetzen.


Beste Grüße und Danke für Deine Fragen mit konstruktiven Inhalt.
Jan
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

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BlueCobold

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22.07.2014, 14:47

Zu dem sie in einer sehr aufwendigen Art und Weise entstanden, mit alleine in dieser Szene über 50 Arbeitsstunden.
Zweifle ich nicht an.

Von Stock Content, kann hier kaum noch die Rede sein
Solange die Modelle und Texturen nicht aus Deiner Hand stammen, doch, kann man und sollte man sogar, wenn man ehrlich ist. Mockups und Kompositionen machen unsere Designer täglich diverse. Sie würden dennoch nie auf die Idee kommen die dabei verwendeten Stock-Bilder oder Styles oder Texturen nicht auch als solche zu bezeichnen.

Sie sind stilistisches Hilfsmittel, den Entwicklern entsprechende Atmosphäre zu visualisieren.
Zunächst einmal interessiert das den Entwickler vielleicht aus persönlicher Neugier, ist aber für seine Entwickler-Tätigkeit unerheblich. Er setzt die Atmosphäre ja nicht um. Desweiteren schreibt er nur den Code, der es ermöglicht, diverse Atmosphären in Editoren oder Levelbeschreibungen zu erschaffen.

Ich denke du verstehst die Unabdingbarkeit, solcher digitalen Konzept Visualisierungen.
Klar, für das Design-Team, dass die entsprechenden Modelle herstellen muss. Zum Anlocken von Spielern oder gar monetariellen Unterstützern (Kickstarter) halte ich es allerdings für verwerflich die Szenen quasi als "ingame" zu präsentieren, denn das spätere Spiel wird solche Modelle nicht verwenden (können). Auch sehr traurig fand ich auf Deiner Facebook-Seite, dass Du dort Bilder der Cryengine zeigst, obwohl die Bilder eigentlich von Crytek stammen und zur Vermarktung ihrer Engine gedacht waren. Das erweckt für mich einen sehr zwielichtigen Eindruck.

Zum anderen natürlich zu den Aufgaben des Game Designers zählen.
Nein. Es ist nicht Aufgabe des Game-Designers Modelle und Texturen zu Szenen zu arrangieren. Das solltest Du aber wissen.

Sandbox ist für mich tatsächlich sprichwörtlich im Sandkasten dieser künftigen virtuellen Welt zu spielen.
Das würde ich allerdings dann wohl eher als Konzeptionsphase bezeichnen. Du spielst mit Deiner Welt herum um selbst herauszufinden, wohin die Reise gehen soll. Das hat mit dem Spielprinzip 'Sandbox' nichts zu tun.

Leider zeigte sich jedoch, dass viele Spieler gerade auf der Basis dieser künstlerischen Freiheit, an Konzepten dieser Art partizipieren möchten. Ich selber zum Beispiel kann mich viel besser in männliche Charaktere hinein versetzen.
Es geht mir nicht darum weibliche Charaktere abzuschaffen. Gott bewahre. Allerdings ist es doch sicherlich nicht notwendig mit dem Magersucht-trotz-Atombusen-und-aufgespritzte-Lippen-Klischee aufzuwarten wie in einem "for 18+ men only"-Spiel. Selbst große Firmen, die sich ihre Spieler ehemals damit gelockt haben, haben das mittlerweile verstanden. Ja sogar Lara Croft sieht mittlerweile anatomisch aus wie ein Mensch. Und das Spannende daran ist, dass es sogar besser aufgenommen wird. Charakter-Entwicklung, Spieltiefe (auch bezogen auf die Anzahl der dem Spieler gebotenen Möglichkeiten) und Story sind oftmals *die* Punkte, die Gamer ganz oben in einer Rangliste sehen. Von Atombusen spricht da niemand (mehr). Das haben die Leute 20 Jahre lang gehabt.
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Azzuriel

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22.07.2014, 20:35

Moin BlueCobold, ich schreibe mal der Übersichtlichkeit weiter in den Zeilen...


Zitat von »Azzuriel«
Zu dem sie in einer sehr aufwendigen Art und Weise entstanden, mit alleine in dieser Szene über 50 Arbeitsstunden.

Zitat

BC: Zweifle ich nicht an.
Jan: Danke, und hier liegt das Problem. Du zweifelst es nicht an, aber reduzierst es auf Stock Content. Damit entwertest du aufwendige Arbeit von anderen, welche tatsächlich die Urheber dessen sind. Selbst wenn du ein neues Auto bauen würdest, würdest du Teile einkaufen müssen. Es gehört zu einem wertschaffendes System. Lizenzrechte erlauben Dir mit dem Material so zu verfahren, wie du die entsprechenden Teile vertraglich angekauft hast. Also verstehe ich nicht das Problem.

Zitat von »Azzuriel«
Von Stock Content, kann hier kaum noch die Rede sein

Zitat

BC: Solange die Modelle und Texturen nicht aus Deiner Hand stammen, doch, kann man und sollte man sogar, wenn man ehrlich ist. Mockups und Kompositionen machen unsere Designer täglich diverse. Sie würden dennoch nie auf die Idee kommen die dabei verwendeten Stock-Bilder oder Styles oder Texturen nicht auch als solche zu bezeichnen.
Jan: Natürlich stammen die Ergebnisse aus meiner Hand. In den auf Facebook gezeigten Modellen stecken 100derte von Stunden, Wochen, Monate von Arbeit drin. Ich denke du weist das auch, das dies ein Himmel weiter Unterschied ist. Siehe das obige Beispiel mit dem Auto. Es handelt sich hier, um keine herunter geladenen fertigen Bilder. Sondern um komplexe Modelle, welche erst durch den Entwickler über die Parametrierung von unendlichen Einstellgrößen, zu Kunst und dessen Modellen wird. Seine Entscheidungen geben das Bild, die Textur oder den Style. Im übrigen steht sogar im Eingangspost das ich mit Poser, etc. arbeite...


Zitat von »Azzuriel«
Sie sind stilistisches Hilfsmittel, den Entwicklern entsprechende Atmosphäre zu visualisieren.

Zitat

BC: Zunächst einmal interessiert das den Entwickler vielleicht aus persönlicher Neugier, ist aber für seine Entwickler-Tätigkeit unerheblich. Er setzt die Atmosphäre ja nicht um. Desweiteren schreibt er nur den Code, der es ermöglicht, diverse Atmosphären in Editoren oder Levelbeschreibungen zu erschaffen.
Jan: Mit Entwickler meine ich generalisiert die Personen die ein Konzept umsetzen. Ich habe keine detaillierte Entscheidung zwischen den Rollen vorgenommen, als ich meine Aussage getätigt hatte. Ich dachte wir sind alle fähig, auf einem höherem Abstraktionsniveau zu formulieren.

Zitat von »Azzuriel«
Ich denke du verstehst die Unabdingbarkeit, solcher digitalen Konzept Visualisierungen.

Zitat

BC: Klar, für das Design-Team, dass die entsprechenden Modelle herstellen muss.
Jan: So sehe ich das auch...

Zitat

BC: Zum Anlocken von Spielern oder gar monetariellen Unterstützern (Kickstarter) halte ich es allerdings für verwerflich die Szenen quasi als "ingame" zu präsentieren,...
Jan: Ich finde es nicht verwerflich, mittels eigens kreierter Bilder & Kompositionen, meine künftige Atmosphäre und Flair im Spiel aufzeigen zu wollen. Im Gegenteil, nur so ist es möglich genau, meine visionären Vorstellungen meines Konzeptes zu transportieren. Wo soll der Unterschied liegen, wenn du einen Game Designer anheuerst, er Dir etwas nach Deinen Vorstellungen designt, ihn wirst du auch im Abspann erwähnen. Seine Arbeit wird bezahlt und/oder ausgewiesen. Ein Vertrag regelt so etwas. Von einer inGame Ausweisung ganz zu schweigen. Alleine schon die Facebook Infoseite, sagt eindeutig es handelt sich um eine Konzeptvorstellung! Wenn ich etwas inGame vorstelle, dann steht das auch so da.

Zitat

BC: denn das spätere Spiel wird solche Modelle nicht verwenden (können).

Was spricht dagegen, diese Modelle nicht für einen Prototypen, oder sogar selbst für ein/das Spiel zu verwenden? Sie werden entsprechend den Möglichkeiten der Engine runter gerechnet. Da wir heute jedoch nicht wissen, wie der Stand der Technik in 1-3 Jahren sein wird, ist es nur logisch sie hoch poligoniert zu entwickeln. Auch dienen Sie im späterem Verlauf, durchaus auch als Off-Game Kontent.

Zitat

BC: Auch sehr traurig fand ich auf Deiner Facebook-Seite, dass Du dort Bilder der Cryengine zeigst, obwohl die Bilder eigentlich von Crytek stammen und zur Vermarktung ihrer Engine gedacht waren. Das erweckt für mich einen sehr zwielichtigen Eindruck.
Jan: Zu jedem von CryTek gezeigten Bild, sind die jeweiligen Copyrights direkt im Bild notiert. Des Weiteren sind auf der FB Seite nochmals als separater Copyright alle Game Engines Namentlich genannt und mit den jeweiligen Original Engines Webseiten verlinkt. Unabhängig dessen, sind die Bilder in Facebook, von mir persönlich in der Cry Engine gemachte Screenshots, welche die Möglichkeiten aufzeigen. Es ist ein Beispiel Szenario, welches extra von Crytec für diese Zwecke zur Verfügung gestellt worden, nämlich zum eruieren und testen. Eine Zwieträchtigkeit finde ich auch dort nicht. Im Gegenteil, ich zeige Anerkennung dieser Engine, Sie in die engere Auswahl für eine Umsetzung genommen zu haben. Wahrheiten folgen immer dem, der sie zu nutzen braucht...

Zitat von »Azzuriel«
Zum anderen natürlich zu den Aufgaben des Game Designers zählen.

Zitat

BC: Nein. Es ist nicht Aufgabe des Game-Designers Modelle und Texturen zu Szenen zu arrangieren. Das solltest Du aber wissen.
Jan: Wie ich oben bereits schrieb, ich definierte Entwickler als Umsetzer des Spiels in diesem Posts. Ich finde es merkwürdig, das du etwas schreibst, obwohl du weisst, dass ich es sich im Kontext, nur um dessen beschriebene Semantik handeln konnte.

Zitat von »Azzuriel«
Sandbox ist für mich tatsächlich sprichwörtlich im Sandkasten dieser künftigen virtuellen Welt zu spielen.

Zitat

BC: Das würde ich allerdings dann wohl eher als Konzeptionsphase bezeichnen. Du spielst mit Deiner Welt herum um selbst herauszufinden, wohin die Reise gehen soll. Das hat mit dem Spielprinzip 'Sandbox' nichts zu tun.
Jan: Mir ist sehr wohl bewusst, was mein Zusatz Sandbox in Relation zu MMO bedeutet. Und wie ich schrieb, ist Sandbox ein Mittel der Wahl später inGame, im Sandkasten die Spieler mit Komplexität und eigenen Regeln innerhalb des Konzeptes spielen, zu lassen. Vermutest du wirklich, ich verwende Begrifflichkeiten, die ich in Ihrer Semantik nicht zu deuten weis? Im übrigen sehr ausführlich in meinem Konzeptbuch nieder geschrieben.

Zitat von »Azzuriel«
Leider zeigte sich jedoch, dass viele Spieler gerade auf der Basis dieser künstlerischen Freiheit, an Konzepten dieser Art partizipieren möchten. Ich selber zum Beispiel kann mich viel besser in männliche Charaktere hinein versetzen.

Zitat

BC: Es geht mir nicht darum weibliche Charaktere abzuschaffen. Gott bewahre. Allerdings ist es doch sicherlich nicht notwendig mit dem Magersucht-trotz-Atombusen-und-aufgespritzte-Lippen-Klischee aufzuwarten wie in einem "for 18+ men only"-Spiel. Selbst große Firmen, die sich ihre Spieler ehemals damit gelockt haben, haben das mittlerweile verstanden. Ja sogar Lara Croft sieht mittlerweile anatomisch aus wie ein Mensch. Und das Spannende daran ist, dass es sogar besser aufgenommen wird. Charakter-Entwicklung, Spieltiefe (auch bezogen auf die Anzahl der dem Spieler gebotenen Möglichkeiten) und Story sind oftmals *die* Punkte, die Gamer ganz oben in einer Rangliste sehen. Von Atombusen spricht da niemand (mehr). Das haben die Leute 20 Jahre lang gehabt.
Jan: Das ist Deine Meinung, ich respektiere Sie. Ich habe Sie notiert, und werde alle Vor- und Nachteile abwägen. Respektiere auch meine, das meine Lösungen sich nicht mit deinen decken müssen. Es ist eine subjektive Beurteilung...

Was ich abschliessend noch besonders Schade finde ist die Tatsache, dass sich weniger an den Versuchen ein neues MMO Konzept vorzustellen, Begeisterung finden lässt etwas neues für alle spielbegeisterte Hobbyisten zu kreieren, als viel mehr versucht wird, Diskussionen und Gespräche hier fernab jedweder Zielführung zu konstruieren. Warst du es nicht auch selber, welcher über die Off-Topic Qualität des Treads angemahnt hatte... Ist es so schwer das Positive auszuarbeiten, als das Negative subjektive empfinden zu postulieren?

Machmal kommt es mir so vor, das viele es versucht haben ein eigens MMO Projekt hier auf die Beine zu stellen, gescheitert sind. Und nun sich nicht besser zu helfen wissen, als alles aus Verletzung des eigenen Stolzes, kompromittieren zu müssen. Oder ist es Konkurrenzdenken... Wozu? Wir sitzen alle im selben Boot... Es geht um die Entwicklung & Umsetzung eines modernen neuartigem Konzeptes, welches versucht alte Dogmen endlich über Bord zu werfen.

Unabhängig dessen, danke ich allen Fürsprechern, welche mir per PM auch sehr viel positives Feedback zu kommen haben lassen, Danke Euch. Es motiviert weiter zu machen. :)

Beste Grüße
Jan
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BlueCobold

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22.07.2014, 22:06

Es ist nun Offtopic, wenn ich über Qualitäten oder Problemstellen des Projekts rede. :rolleyes: Gut, dann klinke ich mich mal aus. Ich denke meine anfänglichen Fragen wurden komplett ad absurdum geführt, missverstanden, falsch ausgelegt und nicht hinreichend beantwortet. Nicht eine erhielt tatsächlich eine Antwort auf meine eigentliche Frage. Zur Erinnerung, diese sind die jeweils letzten Sätze in meinen Absätzen. Aber gut, sei's drum. Du wolltest lieber den Rest diskutieren. Akzeptiere ich. Auch wenn mir nicht klar ist was der Sinn davon jetzt war. Dann hätte ich mir die Fragen nämlich schenken können.

Es ging dabei auch weder um Konkurrenz, noch habe ich jemals ein MMORPG angefangen und bin dabei gescheitert. Ich hatte ein paar durchaus berechtigte Fragen bezüglich der konkreten Ziele und Umsetzungsplanung des Projekts. Im selben Boot sitzen wir allerdings nicht. Da bin ich mir sicher.

Eins allerdings noch. Als ich fragte, ob Du schon mal überlegt hast ein Buch zu schreiben, da meinte ich einen Roman. Du weißt schon, so Zeug, was es bei Hugendubel, Thalia und Amazon gibt.

Nun denn. Ich klinke mich hier aus.
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Azzuriel

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22.07.2014, 22:26

Eigentlich schrieb ich doch in meinem obigem Post... zu Deinen interessanten Fragestellungen. :-/

Zitat

Deiner Fragestellungen entnehme ich ferner, die Tage noch ausführlicher auf Deine Konzeptionsmissverständnisse eingehen zu wollen. Vielleicht muss ich auch mehr noch auf die Grundkompetenzen und Alleinstellungsmerkmale eingehen, um das Gesamtkonzept besser zu erläutern.
Wenn du daran noch interessiert bist @BlueCobold, werde ich wie ich geschrieben habe, versuchen noch darauf einzugehen.

Mir liegt es fern Dich fehl zu interpretieren. Eine Gegendarstellung -alleine schon des gegenseitigem Respektes-, zu Deinen Äußerungen, sei mir gestattet gewesen.

Liebe Grüße
Jan
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23.07.2014, 13:38

Guten Tag Freunde der Spieleprogrammierung,

um einige hier gestellten Fragen nicht schuldig zu bleiben, möchte ich Euch noch einmal versuchen das Konzept in Bezug auf Sandbox, MMO & Open World zu beschreiben. Ich behelfe mir hier meines geschriebenen Prologs. Natürlich sind die grundsätzlichen Szenarien nicht neu, sie gibt es in fast jedem MMO. Vielmehr geht es aber um die Wege, welche der Spieler mit seinen Helden gehen kann, um eigens gesteckte Ziele zu erreichen.


Ausgangssituation

Nach der Charaktergenerierung erwacht unser junger künftiger Held im Teenageralter, in einem tiefen mysteriösen und dunklem Wald. Er hat seine Erinnerungen verloren. Im dann folgenden Tutorial, streift er verlassen und vorerst alleine durch den Wald. Dabei findet der Charakter nach und nach, nutzbringende Gegenstände, welche ihm erklärend in der Funktionsweise, sein Interface und HUD erweitert und näher gebracht wird.

Als erstes wird der Charakter mit einem seiner künftigen Begleiter in der Form eines leuchtenden Glühwürmchens konfrontiert. Es dient ihm zunächst als einfache Lichtquelle. Es scheint eine besondere Form von Synergie zwischen den Beiden zu bestehen. Im späterem Verlauf wird der Charakter feststellen, dass sein gefolgsamer Begleiter in Kommunikation mit anderen seiner Art steht und über eine hoch entwickelte Schwarmintelligenz verfügt. Über diesen Weg (Schnittstelle), kann der Charakter später so dann seine Befehle an viele Orte gleichzeitig übermitteln und administrativ im Spielgeschehen eingreifen. Des Weiteren kann er über diesen Weg mit seinen anderen Charakteren, welche er im Portfolio für die jeweiligen Einsatzzwecke sich aufgebaut hat, interagieren. Das Interface selber ist Einsatzbestimmend und adaptiert sich je nach anzuwendenden Beruf. Der Spieler erhält hier auf Basis eines Baukastensystems, spielerische Einflussmöglichkeiten auf das HUD.


Soziales Gefüge & Heimat

Finde für Deinem Charakter eine Heimat. Führe Deine Gruppe (Kult, Sekte, Allianz, Gilde, Konglomerat, Bündnis, etc.) an einen ressourcenreichen Ort, von welchen du aus operativ und strategisch Dein Imperium aufbauen kannst. Finde Mitstreiter, welche im Einflussbereich Deiner künftig zu gründenden Siedlung, sich am Aufbau der Infrastruktur beteiligen möchten. Viele synergetisch zu entfachende Möglichkeiten obliegen dem Spieler als Gründervater, vielleicht später eine hoch technologisierte Stadt in Deinem Namen zu begründen. Nutze Dein Einfluss auf die Prägung eigener Geldmittel, wenn du genug Gold Dein eigen nennst. Bestimme durch Religion, Politik, Handel und Währungsmechanismen, den Einfluss auf andere Königreiche und Areale.


Lernkonzept

Aber auch bei physischer Abwesenheit des Spielers (ausgeloggt), wird sein Charakter durch Konditionierung lernen, autonom bestimmte erlernte Prozesse, nach einem antrainiertem Muster abarbeiten zu können. In vielen Spielen wird dies mittels Schreiben von Makros oder illegaler Assistenten Programme, verpönt umgesetzt (cheaten). In unserer Spielewelt ist das automatisieren von Prozessen Teil der Gamemechanik und ein fester Bestandteil, die Selbständigkeit des Charakters mit der Zeit und in Echtzeit formen zu können. Mittels neuronale Netze, Fuzzy Logic, und genetischen Algorithmen (KI), wird dieser freie Wille dem Charakters neuronal eingeprägt.

Diese Technologie, also konnektionistische Ansätze subsymbolischer Art in einem Spiel zu verwenden ist uns bisher nur rudimentär bekannt. Grundzüge gibt es zum Beispiel in Black & White, Creatures etc.... Diese Vorgehensweise ist prädiziniert für unseren Einsatzzweck, über Mustererkennung und gewichteten Einflussgrößen, unseren Charakter zu lernen und lehren. Über das Interface HUD kann der Spieler direkten Einfluss auf die Gedankenmatrix nehmen. Genau hier befinden wir uns dann schon in der passiven Lernphase des Charakters. Zuvor durch Handlung geübte Tätigkeiten, in der Nachlernphase vgl. Festigung des Lernstoffes, nun das gelerntes Wissen eigenständig umsetzen zu können.

Der Charakter sammelt über diesem Weg seine Erfahrungspunkte, speziell für diese dann ausgeübten Tätigkeiten. Er verbessert sich über eine Vielzahl von Plateaustufen vgl. Skilllevels (Dilettantismus). Entsprechende Tageslernkurven mit Lernzeitfenstern, welche über weitere Skills adaptiert werden können, unterstützen unseren jungen Helden, an sein Ziel künftig schneller zu kommen (Builds). Durch Messung aller Tätigkeiten über Arbeitszeitkontingente, wird der berufliche Werdegang manifestiert.

Das ist Charakter typisiertes, einzigartiges und optimiertes Lernen.


Kollektive Verbindungen

Aber zurück zum Tutorial. Nach genauerer Begutachtung unseres kleinlaut leuchtenden Begleiters, wird unser Charakter feststellen, welche mannigfaltigen Aufgaben dieser bewerkstelligen kann. Zuerst muss er aber auf dessen Kommunikationsebene, eine passende Sprache lernen. Hierbei wird unserem Charakter der stetige fortschreitende Alterungsprozess helfen. Das Attribut Weisheit baut sich auf. Nähere Informationen hierzu findest du im Bereich Lebensmut und Telomere im Konzeptbuch. Mit diesem Prozess offenbart sich unserem Charakter auch seine Seelenverschmelzung (Seelenbindung). Eine kollektive Verbindung löst ab diesem Zeitpunkt Synergieeffekte auf emphatischer Ebene aus. Diese Empathie wird dem Spieler in Form einer grafischen kaskadierenden Matrix dargestellt. Die grafischen Interface Modelle folgen.

Es wird nicht lange auf sich warten und unser Begleiter stellt eine Verbindung zu einen anderen Charakter (NPC/HPC) her. Dieser wird dann, nach alter Manier klassisch mit Porträtfoto dargestellt. Eine Gruppe von bis zu 5 Leuten kann so gebildet werden. Über unser Reisen und Rasten System kann eine individuelle Interaktion über das Interface administriert werden. Je länger Charaktere in der Gruppe den gruppendynamischen Zwängen unterliegen, um so mehr wird sich ihre Zugehörigkeit, in sozialen, psychologischen und emphatischen Belangen vertiefen (Peergroup-Dynamic). Die Synergieeffekte werden sich künftig verstärken. Das Schwarmverhalten (Intelligenz) der jeweiligen Begleiter potenziert sich über die zeitgleich in Verbindung gehaltenen Assoziationen anderer Begleiter.


Konsequenz aus Handlung

Früher oder später wird es in jeder noch so harmonischen Beziehung zu Konflikten kommen. Unser Charakter wird lernen, sich verteidigen zu wissen. Besonders interessant ist der Aspekt, dass wir hier weit ab von allen was Rang und Namen hat und der gängigen Praxis, verfahren. Unser Held kann sterben, und mit sterben meine ich wirklich virtuell sterben. Wird das Attribut Lebensmut zu Neige gehen, verfällt unser Held in Depressionen. Es ist denkbar, das wir eines morgens einloggen, und unserer Charakter ist gestorben (Tamagotchi Prinzip). Im Bereich Der Tod im Konzeptbuch, wird hinreichend auf diesen Aspekt hingewiesen. Aber soweit muss es nicht kommen, da es etliche Interventionskriterien geben wird. Ich betone nochmals, ein sterben, wie in üblichen Hardcore Leaders, bei Lag oder kurzseitige Unachtsamkeit, ist ausgeschlossen. Vielmehr handelt es sich hierbei, um ein Instrument den Spieler daran zu erinnern, gewissen Interaktion auf konsequenter Art und Weise zu tätigen.


Konditionierung

Im Kampf selber kommen verschiedene Attribute zum tragen, welches über die Mechanik des Konditionierens, geprägt wird zum Einsatz. Tut ein Lebewesen etwas in Routine, so wird er an Erfahrung im Umgang mit diesen Handlungen, erwerben. So der Wecker, der morgens 2 Sekunden vor dem klingeln intuitiv ausgeschalten wird, oder ein Geruch welcher uns zum Essen zwingt. Dieser Mechanik bedienen wir uns auch in Antares Open World. Konditioniere deinen Charakter und bereite ihn auf alle Eventualitäten vor. Im Kampf selbst wird über unser interaktives Kampfsystem mit Kollisionsabfrage und Hitbox gearbeitet. Alle Infos findest du im Konzept des Kampfsystems. Sollte unser Spieler die aktuellen Fähigkeiten unseres Charakters, falsch beurteilen, in Fallen laufen, oder unachtsam sein, so wird er nach den Kriterien der geltenden physikalischen Mechaniken, auf schadhafte Kollision geprüft. Konsequenterweise wirkt sich dies auf den Lebensmut aus, falls permanent versucht wird gegen Wirkung und Ursache neue Theorien zu begründen.


Intervention

Mit jeder Handlung widerfährt dem Charakter eine Überprüfung auf die Beurteilung seiner verbrauchter Energie. Ein Schlag mit dem Schwert kostet Energie welche auf die Kondition gerechnet wird. Unkonditioniert vermutlich ein kurzes Unterfangen, welches bei Verlust der Kondition mit einer Eintrübung der Bewusstseinslage endet (Ohnmächtig). Ein Zeitzähler (Timer) bestimmt die Kategorie der Bewusstlosigkeit. Ebenso wird anhand weiterer Rahmenbedingungen geprüft, in wie weit dies Auswirkungen auf den Lebensmut haben wird. In Anbetracht des gestörten Bewusstseins, ist ein dringendes zeitkritisches intervenieren notwendig. Es besteht je nach Verletzung (Wounding), die Gefahr des Verblutens. Auch andere Verletzungen müssen bei Bewusstseinsänderungen anschliessend auskuriert werden (Stich- Hieb- Schlagverletzungen). Ansonsten besteht die Gefahr, das alte Wunden aufreissen, und sich die Krankheitsbilder verschlimmern können. Mit diesem Instrument wird nochmals nachhaltig versucht, das jedwede Form von Krankheit und Verletzung nicht nur ein stilistisches Mittel ist, um Charakternähe dem Spieler aufzuzeigen, sondern wirklich einer Intervention bedarf.

Ein Auskurieren einer schweren Schlacht kann auf vielerlei Wegen erfolgen. In den meisten Fällen, so dürfte aber unser Reisen und Rasten System genüge tun. Hierbei spielen die Schlafphasen und Traumzyklen über eine den Bedürfnissen von Antarien zugeschnittenen Parametrierung eine Rolle. Je nach Region sind auch hier die Mondphasen, die Umgebungstemperatur, die Wahl des Rastplatzes, der Komfort des Schlafplatzes (Decke, etc.) und die Nahrung Einflussfaktoren. Auch wird berücksichtigt werden, wie lange in Folge schon nicht mehr Durch und oder Ausgeschlafen wurde.


Kampfsystem

Zu den Einflussfaktoren im Kampfsystem zählen u.a. die bereits erwähnte Kollisionsabfrage, Hitbox nach Körperteile, die Entfernung zum Ziel, der Rüstungsschutz (magisch, esoterisch, mechanisch), die Berufsspezifizierung, der Lebensmut, die Konditionierung, die Müdigkeit, Hunger, Durst, Krankheit, Gift, Flüche, der Reinheitsgrad des Charakters, die Moral, die Religion, die Akzeptanz innerhalb der Gruppe (Sympathie), der Puls und die Wahl der Rasse. Aufgeteilt wird in Attacke, Parade und Blockwertung. Details könnt ihr aus dem Kampfsystem nehmen. Wobei das Skillsystem zeitbezogen seine Anwendung findet. Auch diese Aspekte werden im Tutorial Schritt für Schritt grafisch über die Interfacesteuerung interaktiv erlernt.


Interaktion

Die Interaktion mit Objekten, erfolgt über ein intuitives Kontext Dropdown Menue. Die typischerweise in jedem Spiel vorhandenen Interaktionsmarker, wird es in Antarien nicht geben. Also kein » X « markiert die Stelle, kein Fragezeichen über dem Kopf, kein Questhelper, welcher dem Spieler den Weg ohne nachzudenken zeigt. Ziel soll es sein, die Welt zu entdecken und zu erforschen und dabei ihre interaktive Mannigfaltigkeit emotional tiefgründig zu erleben. Rituale, Mondzyklen, Sternkonstellationen verhelfen dem Charakter seinen richtigen Weg in Antares Open World zu finden und zu gehen (Navigation). Jeder Spieler wird auf anderem Wege zu seinem persönlichen Zielen im Spiel kommen (Personal Goals). Wir werden keinen Handlungsstrang forcieren, wir werden ihn darbieten, aber nicht offenbaren. Das Gefühl von Secrets, also wirklich etwas geheimes zu entdecken, soll wieder Einzug gebieten. Aber selbst wenn einige Rätsel nicht gelöst werden können, so soll es viele Wege geben, die dennoch ohne Frustration zum Ziel führen werden. Strategisch, durch die Wand, arglistig, oder aber auch Diplomatisch werden darzubietende Optionen darstellen. Auch die Rassen werden Ihre ganz besonderen Eigenheiten besitzen, mit Ihren Möglichkeiten die Geschehnisse im Spiel auf ihrer Weise zu beeinflussen.


Synergie & Kombinatorik

Zum Abschluss an dieser Stelle, möchte ich noch betonen, dass es keine Levels oder der Gleichen in Antarien geben wird. Sehr Wohl wird es aber eine Vielzahl an dedizierter Erfahrung geben, und zwar jeweils geloggt auf dessen Einsatzzweck und somit berücksichtigend auf seinem tatsächlichem Bestimmungszweck.
Eine Axt für das Ausnehmen von Fischen zum Beispiel, gibt erst dann hinreichend Erfahrung im Beruf des Fischers, sowie synergetisch im Bereich Hiebwaffen, wenn dies eine im Leben des Charakters auf eine tief gehende Assoziation begründet worden war. Als vorstellbares Beispiel könnte man sich ein Ritual vorstellen, welches mittels verdorbenem Fisch einer seltenen Spezies, Hiebwaffen vergiftet. Sollte dann vom Charakter im Laufe des Werdeganges dies im Spiel entdeckt worden sein, so wird nun auf die einhergehende Physik geprüft, dies bewertet und sinnvoll interaktiv im Spiel automatisch umgesetzt werden. Die Sinnhaftigkeit macht die Wirkung. Dabei können noch so ausgefallene Kombinationen assoziativ vom Gedächnismodul des Charakters erfasst werden. So ist eine unendliche Kombinatorik, wie Eingangs gewünscht mit genügend kreativen spielerischen Freiraum gewährleistet, und einzigartige Charakter Setups können generiert werden (unique).


Komplexität

Ihr könnt gewiss sein, das alle weiteren Module, wie Profil und Attributsystem, Skillsystem, Kartensystem, Craftingsystem, Questsystem, Inventarsystem, Zertifizierungssystem, Begabungsystem, Journalsystem, Handelssystem, Religionsystem, Götter und Kulte System und das Gildensystem, der gleichen Kreativität unterliegen. Ihr werdet das individuelle Spielen mit Komplexität lieben lernen. Wir arbeiten dabei mit der Maßgabe auch auf Einsteigerniveau, das Spiel beherrschen lernen zu können.

Erfasse mit der Zeit die komplexesten Zusammenhänge und werde der Beste. Finde ein ultimative Setup, für deinen dedizierten Einsatzzweck.


Bezug auf Open World & Sandbox

Zum einen geht es um die freie Entfaltung der Spieler und deren komplex simulierten Interaktionen, hier über eine grundlegende offene Welt mit Ihrer zu erforschenden Facetten, Freiheit und Abenteuer zu generieren. Zum anderen die Individualität Mensch gehörigem Respekt zu zollen, Ihn nicht in vorgefertigte Schubladen, spieletechnisch zu pressen. Jeder Spieler möchte frei in seinen Entscheidungen und Handlungen stehen, eine Herausforderung in Antares Open World so anzugehen, wie er es für seinen Besten Weg hält.

Alle Aufgaben im Spiel haben eine direkte Bedeutung und nachhaltigen Einfluss auf die Spielwelt. Periodisierende und priorisierende Aufgabenstellungen, sollen dem Spieler verhelfen, strategisch versiert und ökonomische Prozesse zu erschaffen.

Leistung, Thematisierung und Erlebnis sollen direkt durch Kontingente zwischen den Spielern nach Normierung der Einflussfaktoren, wertbar sein. Der Stolz, gesiegt zu haben, mit meinem Weg der Umsetzung, soll motivierend für die gesamte Community sein, hier über das komplexe Metagaming, meinen Einfluss auf Politik, Religion nicht nur innerhalb der Peergruppen zu entfalten. Hierfür bedarf es komplexer Mechanismen wie der oben beschriebenen Kernkompetenzen.

Open World entfacht zusätzlich die obligatorische Freiheit auf territorialem Raum, eben auch quer einwärts zu gehen, Vorreiter zu sein. Einen Weg Feld ein, im wahrsten Sinne des Wortes, durch den wiederholten Gang zu modellieren. Andere werden ihn später auch nutzen, wenn er auf einer ökonomischen Nachhaltigkeit begründet war (Layer Prinzip). Ein Berg behindert meinem Weg? Finde Wege ihn zu bestreiten... Ein Seil zum klettern, trotze ich den Gefahren der Kälte oder meinen Talenten, abzustürzen.

Unter dieser Prämisse, bleibt in der Konsequenz nur eine Sandbox Open World Mischung. Ich hoffe ich könnte Dir @BlueColbold meine Intension vermitteln, warum ich auf Open World, Sandbox & MMO nicht verzichten kann. Das gesamte Konzept baut auf dessen nicht vorhanden sein, solcher in anderen Spielen vor konstruierter Storys auf. Die Spieler werden Ihre eigenen Geschichten zu schreiben wissen.

Beste Grüße
Jan
Video:Trailer Web:https://antarien.com Blog:http://blog.antarien.com Forum:forum.antares.community FB:fb.antarien.com Mitarbeit:team.antarien.com

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Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (23.07.2014, 22:49)


BlueCobold

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58

23.07.2014, 13:56

Danke, dass Du doch nochmal versucht hast darauf einzugehen. Allerdings ist diese gesamte Beschreibung eines reines MMORPG. Da sind keine Sand Box und keine Open World Komponenten vorhanden. Vielleicht kannst Du die ja doch noch einmal kurz beleuchten? In wie fern ist das eine Open World und in was sind die Sand Box Elemente für den Spieler?
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Azzuriel

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59

23.07.2014, 14:02

Hallo BlueCobold,

anbei meine Interpretation von Open Word, Sandbox & MMO. Natürlich in Bezug auf die Umsetzung des darüber liegendem Posts.


Bezug auf Open World & Sandbox

Zum einen geht es um die freie Entfaltung der Spieler und deren komplex simulierten Interaktionen, hier über eine grundlegende offene Welt mit Ihrer zu erforschenden Facetten, Freiheit und Abenteuer zu generieren. Zum anderen die Individualität Mensch gehörigem Respekt zu zollen, Ihn nicht in vorgefertigte Schubladen, spieletechnisch zu pressen. Jeder Spieler möchte frei in seinen Entscheidungen und Handlungen stehen, eine Herausforderung in Antares Open World so anzugehen, wie er es für seinen Besten Weg hält.

Alle Aufgaben im Spiel haben eine direkte Bedeutung und nachhaltigen Einfluss auf die Spielwelt. Periodisierende und priorisierende Aufgabenstellungen, sollen dem Spieler verhelfen, strategisch versiert und ökonomische Prozesse zu erschaffen.

Leistung, Thematisierung und Erlebnis sollen direkt durch Kontingente zwischen den Spielern nach Normierung der Einflussfaktoren, wertbar sein. Der Stolz, gesiegt zu haben, mit meinem Weg der Umsetzung, soll motivierend für die gesamte Community sein, hier über das komplexe Metagaming, meinen Einfluss auf Politik, Religion nicht nur innerhalb der Peergruppen zu entfalten. Hierfür bedarf es komplexer Mechanismen wie der oben beschriebenen Kernkompetenzen.

Open World entfacht zusätzlich die obligatorische Freiheit auf territorialem Raum, eben auch quer einwärts zu gehen, Vorreiter zu sein. Einen Weg Feld ein, im wahrsten Sinne des Wortes, durch den wiederholten Gang zu modellieren. Andere werden ihn später auch nutzen, wenn er auf einer ökonomischen Nachhaltigkeit begründet war (Layer Prinzip). Ein Berg behindert meinem Weg? Finde Wege ihn zu bestreiten... Ein Seil zum klettern, trotze ich den Gefahren der Kälte oder meinen Talenten, abzustürzen.

Unter dieser Prämisse, bleibt in der Konsequenz nur eine Sandbox Open World Mischung. Ich hoffe ich könnte Dir @BlueColbold meine Intension vermitteln, warum ich auf Open World, Sandbox & MMO nicht verzichten kann. Das gesamte Konzept baut auf dessen nicht vorhanden sein, solcher in anderen Spielen vor konstruierter Storys auf. Die Spieler werden Ihre eigenen Geschichten zu schreiben wissen.

Beste Grüße
Jan
Video:Trailer Web:https://antarien.com Blog:http://blog.antarien.com Forum:forum.antares.community FB:fb.antarien.com Mitarbeit:team.antarien.com

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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (23.07.2014, 14:40)


60

23.07.2014, 14:49

Das ist nicht was BlueCobald versuht zu erfahren... Wenn er nach Sandbox frägt möchte er beispielweiße wissen, was für Levelmöglichkeiten hatt der Spieler um ans entziel zu kommen? Questen, Exploring, Farming, Crafting, Grainden oder wie mans nennt, PVP und was es eben sonst noch gibt womit man Leveln könnte. So hatt der Spieler 6 möglichkeiten wie er ans Ziel kommt, kann diese vermischen. Machen was er möchte.. Selbst wenn er lieber ein Farmer ist anstadt Monster zu kloppen oder PVP zu betreiben kann er ein entlevel erreichen und somit auch vorranschreiten.. Oder er entscheidet sich die Wellt zu erkunden und so neue erfahrung zu generieren. Die Entscheidung liegt beim Spieler... Das ist nur ein teil was Sandbox ausmachen kann. Gehört atürlich um einiges mehr dazu um ein Spiel wirklich Sandbox zu nennen. Vll auch das der Spieler selbst seinen Character Skills geben kann. So zb Magier und Tank Skills. Heiler mit Magierangriffen usw usw. Zudem auch seine Rüstung selbst herzustellen je nach Art auch wenn der Spieler das möchte seinem Magier eine Schwere Rüstung anzuziehen. So gibt man dem Spieler immer weiter Freiheiten. Dann vielleicht ein Verbrechersystem und Samarita System. Keine lust das nun weiter auszuführen. Aber ich glaube BlueCobold wollte einfach solche sachen hören was genau der Spieler für Freiheiten besitzt.. Denn jetzt wie bei deinem Beispiel den Berg hinnauf zu klettern oder drum herrum zu laufen ist jetzt kein wirkliches Sandbox Element..
Sorry BlieCobald fals ich dich doch da falsch verstanden haben sollte. Aber so habe ich nun deine Frgen verstanden und würde inetwar so Antworten ;)

Was das Open World angeht, will er einfach wissen was du genau umsetzen willst was dich von anderen MMOs unterscheidet? Wird auf der Wellt irgendwelche Portale in Instanzen existieren. Wie groß soll die Wellt sein? Kann ich ohne unterbrechung von A nach B. Kann ich wirklich überal hin? Also alles erkundbar und betretbar ohne unterbrechung?
Ansonsten gibts ja schon 100 MMOs die Open World ansich sind.. Ansonsten weiß ich nicht was BlueCobold noch wissen wollen könnte :D Sorry

Aber ich habe dir ja schon mal per PN nachricht gesagt das du die vielen schönen Wörter wecklassen sollst und einfach mal klar verständlich auf die wichtigen Punkte eingehst. Du umschreibst einfach alles sehr schön. Klare aussagen gibts einfach nur schwer von dir^^ Vll konnte ich helfen. Vll habe ich auch nur Gespamt :D

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