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EmmB

Frischling

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201

30.06.2016, 20:56

Ich möchte mich an dieser Stelle nochmals einklinken: Doch zu aller erst sei ein Dank in Richtung Azzuriel ausgesprochen. Es freut mich sehr, dass dich mein/e Beitrag/Beiträge so sehr angesprochen haben. Mag die Zahl der eigenen Kritiker noch so groß sein, braucht es nur wenige Befürworter um die Motivation aufrecht zu halten. Das zählt nicht nur für derartige Projekte :thumbup:


Ich möchte aber direkt zum Wesentlichen kommen:


Aus meiner Sicht ist diese enorme Skepsis durchaus verständlich und nicht verwerflich. Unter anderem auch deswegen, da ich ja selbst schon erläutert hatte, dass jährlich Millionen von Menschen mit ihren großartigen Ideen scheitern, weil sie in ihrer Größe für den jeweiligen Menschen an sich, einfach zu ambitioniert waren.

Doch muss man meiner Meinung nach auch abwägen wie ein Mensch an diese Sache herangeht. Oft schießen Ideen in den Kopf die wirklich gut klingen, vom Aufwand her aber einiges erfordern. Im ersten Moment geht ein Mensch natürlich mit einer gewissen Motivation heran und nimmt die Aufgabe an, diesen enormen Aufwand auch zu meistern. Doch dauert es oft nicht lange bis diese Motivation in Frust umgewandelt wird, wenn das Projekt stagniert, oder gewisse Probleme in der Umsetzung aufweist, die den Aufwand nochmal drastisch steigern lassen. Weswegen mich dieser Satz hier auch nicht sonderlich verwundert....


Zitat

Die Frage hat ganz einfach den Ursprung, dass wir alle hier im Forum schon unser eigenes "großes Projekt" hatten, das einfach an der schieren Größe gescheitert ist.



Es ist aus meiner Sicht auch völlig okay und soll gewiss jetzt auch kein Angriff sein, wenn ein Mensch erkennt, dass seine eigenen Ziele scheitern bzw. gescheitert sind und die damit gewonnene Erfahrung veranlasst, die zukünftigen Taten & Ansichten auf das Backen kleinerer Brötchen auszurichten und derartige Projekte, wie man sie hier beispielsweise vorfindet, mit einem großen Zweifel gegenüber gestanden werden. Es liegt eben in der Natur der heutigen Menschen das Unmögliche für unmöglich zu halten, weil die wachsende, moderne Gesellschaft, heute einfach nichts anderes mehr lehrt.

Doch wie gesagt sollte man etwas abwägen können. Im Fall des Threaderstellers ist es nun mal so, dass dieser schon ein gutes Jahrzehnt und mehrere tausend Stunden in seine Visionen & Träume gesteckt hat und fest davon überzeugt ist, diese auch zu verwirklichen.
Bei dieser Abwägung sollte man somit auch in Betracht ziehen, dass viele Projekte schon daran scheitern, weil die eigentliche Überzeugung und der eigene Glaube daran, oft nicht den Umfang aufweist, um überhaupt eine gewisse Lebenszeit- und Energie in seine Vorhaben zu stecken, weil die Prioritäten mit der Zeit auf andere Dinge gesetzt werden. Dies hat auch etwas mit dem Durchhaltevermögen zu tun. Erfordert die Komplexität mehr Aufwand und Zeit, als man im Vorfeld dachte, setzt diese Motivation schnell aus und der Gedanke an das jeweilige Projekt wird schnell zu den Akten geheftet.
Doch diesen Faktor sehe ich hier (bislang) nicht.
Aber gerade die Tatsache, dass man innerhalb von 10 Jahren, die man bereits in das Projekt gesteckt hat, nichts handfestes vorweisen kann, man aber weiterhin mit dem Elan & Motivation an der Verwirklichung glaubt, lässt einen Vergleich zu anderen ''größeren'' Projekten die scheiterten, doch ziemlich deplatziert wirken.


Doch ist diese Tatsache, zumindest für die skeptische Öffentlichkeit, alles andere als positiv. Dort muss ich zustimmen. Sie dient lediglich eher der eigenen Motivation und kann daher nicht als ''Werbung für das Projekt'' angesehen werden.


Zitat

Aber wie soll den jemals eine Community entstehen, wenn es nichts zu spielen gibt?


Die Frage ist viel eher - Wo soll man überhaupt anfangen?

Ich denke der Threadersteller hat in dieser Hinsicht weitaus andere Probleme als vorschnell entwickelte Prototypen zu realisieren, die eigentlich nur wenig, bis gar keine Aussagekraft über das eigentliche Projekt aussagen werden/können.

Ich sagte in meinem anderem Beitrag schon das es für das Vorhaben dieses Projekts, an vorderster Front stehen sollte, vertrauenswürdige Leute - Sprich: Ein Team zu finden und aufzubauen. Dies lässt sich aber natürlich einfacher sagen als geschehen. Daher ist dein Rat, KeksX, mit etwas Kleinerem zu beginnen auch vom Grunde auf positiv. Auch wenn das bedeutet das AOW-Konzept für einige Zeit beiseite zu legen.


Zitat

...dies erfordert jedoch 2-3 Projektpartner zu finden, die mit Herz und Seele dabei sein wollen, und zu dem auch noch die gleichen Interessen verfolgen.


Und diese findet man leider nicht einfach so. Es erfordert daher schon mehr als die Vorstellung des eigenen Konzepts. Daher kann ich nur nochmals daran appellieren: weniger ein Team für Antares Open World aufzubauen, sondern eher um Antares Open World. Dies bedeutet: weniger Menschen zu suchen die für AOW ihre Leidenschaft opfern bzw. aufbringen, sondern für die Ideen, den Zusammenhalt & Prinzipien, für die Du & dein Team stehen werden.
Es ist wichtig das deine Projektpartner dich verstehen und du sie ebenso. Aber dieses Verständnis erlangt man nicht dadurch, dass man sich direkt mit einem Projekt befasst das schon vorhandenes Verständnis und Vertrauen erfordert, obwohl dieses noch nicht gegeben ist.

Daher sage ich: Es wird nichts sinnvoll ''spielbares'' entstehen, solange es an diesem entscheidenden Bauteil fehlt. Woraufhin sich die Frage nach etwas Vorzeigbaren (zumindest für Antares) für einige Zeit relativieren wird/könnte und theoretisch auch nicht zwingend notwendig ist, da man diese Phase des ''Vorzeigens'' noch lange nicht erreicht hat.


Ich halte diese Diskussion um das Projekt, aufgrund der skeptischen & zweifelhaften Haltung hier, auch für relativ sinnlos da diese das eigentliche Ziel - Partner für das Projekt zu gewinnen - unmöglich ist, wenn man bedenkt, dass das Vorhaben der Realisierung dieses Projekts, viel Herzblut und Glauben erfordert, aber 99% der Menschen hier diese nicht aufbringen wollen & auch können. Letzten Endes schadet diese Diskussion - dieser Thread - eher als das sie einen Nutzen davon trägt.

Deshalb bleibt mir nur noch direkt an deine Person zu sagen, Azzuriel, dass Antares keine Aufgabe ist die man mit wildfremden Menschen angehen sollte, sondern mit einem eingearbeiteten Haufen aus Menschen, die das nötige Verständnis und den Glauben aufweisen, den es dafür erfordert. Dies kannst Du aber nur aufbauen, wenn Du mit diesen Menschen kleinere Projekte realisierst um somit erst hinterher das anzugehen, was dein/euer großes Ziel ist.

Noctarius

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202

01.07.2016, 14:37

Ich klinke mich hier jetzt genau einmal ein und werde danach zu keiner Diskussion zur Verfügung stehen, Jan weiß wieso.

Zu erst, ich war selber Teil des Teams. Ich fand die Idee super und es war das erste Mal seit langer Zeit, dass ich irgendwo gefragt habe mitzuhelfen. Ich liebte die Komplexität von Ultima Online und gerne hätte ich auch ein wenig mehr aufgenommen.

Am Anfang war ich sehr überzeugt von dem Konzept, doch mit fortschreitender Zeit wurde mir genau das klar, was die meisten hier ansprechen. Es ist zu komplex, zu mindest für mich. Ich mag Komplexität, aber eine Lebenssimulation brauche ich nicht, hab genug mit meinem echten zu tun.

Abgesehen davon bewundere ich Jan für seine Beharrlichkeit und seinen Dickkopf es mit aller Gewalt umzusetzen. Ob er damit Erfolg haben wird oder nicht? Keine Ahnung, vielleicht sind Systeme / Spiele wie AOW die Zukunft, ich persönlich hoffe es wird dann genug simplere Alternativen geben. Auf der anderen Seite gibt es sicher Leute die genau solche Komplexität suchen!

Das Einzige was ich noch loswerden muss, ich bin kein einfacher Typ und Jan auch nicht, wir sind aneinander geraten, ich hatte genug mit meiner Arbeit zu tun, ich bin gegangen. Das soll keinen davon abhalten an diesem Projekt mitzuwirken, sondern es sollte vorab klar machen, es wird schwierig werden und es ist eine Menge Arbeit. Wie andere schon sagten, das ist nur bedingt ein Hobbyprojekt und Jan sieht es aus meiner Sicht auch nicht so. Dies ist definitiv nichts für Nebenbei.

Chris

PS: Wie gesagt, das ist meine Meinung zum Thema Komplexität und ich wollte mich als "einer derjenigen die schon dabei waren" auch einmal äußern. Dieser Post ist nicht negativ und nicht positiv, er ist informell.

DeKugelschieber

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203

01.07.2016, 16:01

@Azzuriel: Warum gehst du nicht zur Bank, sagst du hast da diese wahnsinns Idee und Fragst nach einem Kredit? Bei sagen wir mal 5 Mann brauchst du für 3 Jahre vielleicht 7,5 Mio. Euro. Dann kannst du Leute einstellen.
Sorry ich wollte hier eigentlich nichts (mehr) schreiben, es war einfach amüsant mitzulesen. Nicht nur dass deine Vorstellung unrealistisch und realitätsfern ist, sondern auch diese Penetrantz mit der nicht ITler denken, Software wäre etwas dass jeder umsetzen kann. Ich habe ständig mit Leuten wie dir zu tun die keine Vorstellung davon haben wie viel Know-How und Geld in guter Software steckt. Also wenn du selbst nicht wirklich am Projekt mitarbeiten kannst, außer als Ideengeber/Projektleiter geht das nur gegen Bezahlung. Ansonsten würde ich dir empfehlen selbst anzufangen etwas umzusetzen. Durch dein leeres BWLer Marketing bla bla wird das nichts.

Positiv: zumindest die Beharrlichkeit hättes du, über Jahre an so einem Projekt zu arbeiten.

drakon

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204

01.07.2016, 20:59

@DeKugelschieber
Ich finde du urteilst hier von einem sehr hohem Pferd über jemanden den du nicht kennst und über eine Vision die du nicht verstehst (geht nicht ohne Azzuriel zu kennen). Folglich kannst du auch nicht über seine fachlichen Kompetenzen urteilen. Was soll also das ganze bashing? Dass das ganze komplex und wohl einen geringen Erfolgsfaktor hat (je nachdem was erreicht werden soll) ist ihm wohl sehr bewusst.

Ich weiss auch nicht was diese negative Haltung und Einstellung von vielen hier soll. Das hilft niemandem. Niemand hier hat Erfahrung mit dem was er vor hat und daher Azzuriel zu sagen was er zu tun hat und was geht und was nicht ist äusserst naiv (Bei der Gründung von Tesla hatten sie auch keine Ahnung von Autos). Es ist äusserst komplex und die Chancen sind klein. Allerdings kein Grund es nicht zu versuchen.

Also bitte wieder zurück zum Thema. Wenn jemand kritisch ist und eine Frage hat kann man das auch so forumulieren anstatt zu urteilen und Empfehlungen zu geben.

Ich fange gleich mal an, @Azzuriel:
  • Wie planst/gedenkst du die Finanzierung? Soll es vor allem Freizeit des Teams sein oder auch Vollzeit Leute geben? (Die Frage von DeKugelschieber bezüglich Kredit ist ganz gut; auch wenn ich vermute, dass es dafür wohl zu viel Risiko hat, aber vielleicht Venture Capital?)
  • Was schätzt du an FTE Aufwand für eine marktreife Version?
  • Was denkst du ist die beste Möglichkeit damit Geld zu verdienen? Upfront alles oder eher etwas in Richtung DLC?

205

01.07.2016, 22:01

Wie Noctarius war ich ebenfalls Teil des Teams, welches zu einem Höhepunkt aus etwa über 10 - 20 Leuten bestand, u.a. einem professionellen Projektleiter (und Scrum Master), Backend Solution Architekten, Software Architekten, Programmierer, 3D Artisten, Sound Artisten usw.
Als damals wohl jüngstes Mitglied des Teams hatte ich als Programmierer wohl die wenigste Ahnung von allen anderen Projektmitgliedern, da die meisten Teammitglieder schon sehr gute Erfahrungen bei z.B. bekannten Game Publishern wie Ubisoft o.ä. gemacht und einige sogar das ein oder andere MMO mit entwickelt hatten (z.B. noctarius) - für mich hatte das vorallem den Vorteil, dass ich in dieser Zeit von diesen professionellen Leuten sehr viel lernen konnte und mich das Projekt somit auch Erfahrungsmäßig um einiges bereichert hat.
Ich selbst bin kein Profi, bitte beachtet dies, wenn ihr den folgenden Beitrag lest.

Wieso sind die Leute aktuell nicht mehr im Team? Hierfür gibt es meiner Meinung nach z.B. folgende Gründe:
  • Nicht jeder konnte sich so eine lange Zeit motiviert halten und hat erst später erkannt, um welches Mammut Projekt es sich hier eig. handelt.
  • Wie noctarius schon sagte, ist Jan in bestimmten Sachen kein "einfacher" Mensch, was aber nicht negativ, sondern meist eig. sogar positiv zu sehen ist. Leider kommt nicht jeder mit seiner Einstellung klar, dass es keine Deadline gibt und man "Unendlich" viel Zeit für AOW habe. Auch mich haben diese Aussagen damals einfach erheblich demotiviert, weil ich nicht ewig an einem Projekt arbeiten will, bei welchem man nie weiß, ob es etwas wird. Er nimmt halt einfach in Kauf, dass so eine Entwicklung auch über 10 Jahre andauern darf - und ein Team so lange motiviert zu halten ist einfach nicht so einfach.
  • Finanziert sollte das Projekt über Kickstarter werden. Leider ist das AOW so riesig, dass 1. für mich nicht feststeht, ob man denn so viel Geld dafür zusammen bekommen kann und 2. dazu ein kleiner Prototyp mit den wichtigen Kern Kompotenzen bestehen muss.
  • Wir haben bereits rapide Prototyping betrieben, z.B. zum Skilllernsystem (welches dem menschlichem Gehirn nachempfunden und damit leider hoch komplex war) - leider hat zu dem damaligem Zeitpunkt zum einem die genauen Spezifikationen, als auch die Requirements gefehlt, womit wir diese Prototyps dann eingestampft haben. Die Requirements hatten sich für uns einfach öfters geändert, da wir bei einem solchen komplexen Projekt nicht gleich wissen konnten, worauf es eig. genau hinaus lief.
  • Zum damaligem Zeitpunkt haben schon einige Leute aus dem Team Kontakt zu diversen 3D Game Engine Publishern (Big World Engine, usw.) aufgenommen, welcher dieser Idee nicht abgeneigt waren. Allerdings gab es hier ein grundlegendes Problem: Damit sie uns die Grafik / Game Engine bis zum Kickstarter Release quasi kostenlos zur Verfügung stellen, musste ein genauerer Plan, sowie eben auch eine Art Release Datum für Kickstarter her - und eine Deadline / ein solches Datum konnte bzw. wollte man zu diesem Zeitpunkt einfach noch nicht einmal annäherungsweiße abschätzen. Da die grafischen Anforderungen von Jan so hoch waren, kostete die Game Engine natürlich auch einiges mehr (habe ich die 18.000€ / Monat richtig in Erinnerung?).
  • Die Anforderungen waren sehr, sehr hoch, gerade auch was die Game Engine betraf. Am liebsten Voxel sollten es sein - und dies ist ja noch eher unentdecktes Neuland. Irgendwann kam man zu dem Einfall, die Game Engine selbst entwickelt zu wollen - was natürlich noch mal ein Stück länger dauern würde. Leider gibt es auch nur sehr wenige Game Engines, die auf die Anforderungen von AOW passen würden.
  • Projekt Management ist sehr wichtig und es gibt einen Grund, wieso ein Publisher (laut diversen Projekt Management Büchern) den Game Designer und Projekt Manager streng trennt. Während der Game Designer (Konzeptionist) in jedem Fall versucht, seine Idee bestmöglichst umzusetzen, muss es eine Person geben, die hier die Hand drauf hält, damit das Projekt in einer gewissen Zeit realisierbar bleibt - der Projekt Manager. Er sorgt dafür, dass die Ziele nicht unendlich groß werden und das Projekt in der vorgegebenen Zeit (z.B. 5 Jahre) realisierbar und auf dem richtigen Weg bleibt. Diese beiden Positionen konkurrieren normalerweise immer direkt, weshalb dafür ein und die selbe Person nicht immer geeignet ist. Lange Zeit gab es bei AOW einen professionellen Scrum Master und Projekt Manager, leider ist dieser aber aus persönlichen Gründen (hatte wirklich nichts mit dem Projekt o.ä. zu tun), aus dem Projekt ausgeschieden.

Ich habe mich auf den Stand von damals bezogen, mittlerweile denkt Jan auch etwas anders darüber und versucht jetzt, erstmal kleinere Brö tchen zu backen (auf die wichtigsten Kernkompetenzen zu fokusieren). AOW kann etwas werden, wenn man einfach mal anfängt zu entwickelt. Eine Regel besagt, dass ein Computer Programm, ein Spiel oder ein Game Design nie zu 100% fertig ist - wenn man also auf diesen Punkt wartet, wartet man vermutlich ewig. Jan hatte sich lange Zeit dagegen gesträubt, nach dem Motto "Erst muss das Game Design annähernd final sein". Einige Sachen braucht aber jedes Spiel und hätten auch schon entwickelt werden können. Mittlerweile scheint Jan sich dies bewusst geworden zu sein und er entwickelt aktuell an einem kleinen C++ Prototyp Renderer. Nichtsdestrotrotz kann man diesem Projekt nochmal eine Chance geben! Man sollte nur beachten, dass es kein kleines Projekt, sondern ein großes Projekt wird, sowie einiges an Zeit benötigt und man genug Motivation und Interesse dafür besitzen muss. Ich selbst habe mich sehr weit in das Konzept eingelesen (und weiß trotzdem nicht genug darüber), dass ich noch anmerken kann, dass AOW sicherlich ein hohes Potential hat, ein sehr gutes Spiel zu werden, da es sehr viele geile Features besitzt.
Indie Game-Dev Programmierer beim 2D MMORPG Pentaquin | Pentaquin Foren Vorstellung

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »JuKu« (01.07.2016, 22:13)


Azzuriel

Frischling

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206

02.07.2016, 00:40

Guten Abend, Hallo @drakon

hättest du jetzt nicht versucht den Thread wieder in eine konstruktive Richtung zu lenken, und mit wirklichen ernst gemeinten Fragen zu moderieren, hätte ich es wohl bei der Kommunikation über PN´s an Interessierte, im Moment gelassen. Denn zu vielen Äußerungen, Unterstellungen und/oder Urteilen, sind diese hier einfach fernab jedweder vertretbaren Netiquette. So kann man einfach nicht gegen argumentieren, da die Meinung a) bereits verhärtet und b), dieses so dann nur weiter Öl ins Feuer kippen würde und in Form von Rechtfertigungen, interpretiert werden würde. Daher möchte ich mich auch künftig @all nur noch zu Fragen äußern, die in Richtig meiner Ambition des ursprünglichem Threads gerichtet wären, stellen. Danke für Eurer Verständnis. Natürlich werde ich auch, wenn es etwas in Richtung Implementierung zu berichten gibt, diese Plattform weiter als Fortschrittsanzeige nutzen wollen.

Aber kommen wir zu Deinen Fragen @drakon:

Wie soll das ganze Finanziert werden? Meine Ideen und Überlegungen diesbezüglich fruchten u.a. auf Erfahrungen meiner 10 jährigen Selbständigkeit im Business Center und Softwarebereich. Wir hatten damalig eine CTI/VoiP Lösung in Zusammenarbeit mit der Open Source Asterisk Software entwickelt und diese als VOIP Provider vermarktet. Dort hatte ich viel mit dem Schreiben eigener Lizenzsysteme im strategischen Geschäft zu tun. Weil ebenso CTAS angesprochen wurde, so war ich vor dieser Selbstständigkeit in einem größerem Unternehmen für die verwendete Handelsplattform/Software im Warenterminhandel zusammen mit Tradestation verantwortlich. Mein Projekt wurde damalig von dessen Firma aufgekauft, als Gegenleistung wurde ich als Entwickler und Berater, zum Leiter dieser Entwicklung gemacht. In Gegenleistung gab ich die Verwertungsrechte ab. Mir oblag die Entwicklungsabteilung und ich hatte freie Möglichkeiten und Ressourcen, um dessen Projekt in von mir nie geahnten Umfang und Bahnen voranzutreiben. Es ist nicht schwer Assoziation im Internet dies bezüglich über die BaFIN zu recherchieren. Das die Sache auf Grund abgegebener umfänglicher Verwertungsrechte, ich am Ende außen vor blieb, versteht sich aus meiner heutigen Erfahrung, fast von selbst. So wurde viel Geld mit meinem Wissen erwirtschaftet. Heute stufe ich dieses Kapitel meiner Lebensgeschichte als moralisch verwerflich ein, weiter für den Finanzsektor Handelsstrategien eben auf Basis von neuronalen Netzen oder Softwareagenten zu entwickeln. Vielleicht ist dies auch ein Grund, warum ich später im Rettungsdienst anfing, oder mein Wissen nun seit fast 10 Jahren im Spielesektor anbringen möchte.

Wenn ich in den Jahren etwas gelernt habe, dann dies, dass operative Geschäft anderen zu übergeben, und sich eher auf die strategische Ebene zu positionieren. Dies minimiert das Risiko enorm, und kann bei entsprechender Planung durchaus auf Kosten der Zeit, Erfolg erhoffen. Dies gilt ebenfalls für Kredite für Geschäftsideen, ich sage nur Finger weg von unkalkulierbaren Risiken. Zu schnell übernehmen Deine Geldgeber die Führung, und sagen Dir was aus Deinen Visionen enstehen wird. Ich nehme lieber den langen schweren Weg mit kalkulierbarem Risiko.

So schwebt mir eine mindestens dreistufige Lösung für die Vermarktung/Finanzierung vor. Da ich später zudem, mich fachlich im medizinischem/c++ Sektor angesiedelt habe, selbst zudem viele Jahre in meinem Studium für angewandte Mathematik als Rettungsassistent tätig war, so auch Software für die Branche an meinem heutigem Arbeitsplatz und für meinem Arbeitgeber bis heute schreibe, so bin ich für Phase I in Gesprächen, für eine Realtime Raycasting Engine für Volumendaten. Benötigt wird diese für MRT/CT Scandaten. Update 12.05.19: Phase I war grundsätzlich damals ein möglicher Ansatz, welchen ich aber schon sehr lange nicht mehr verfolge. Ich bin zum wesentlichen Übergegangen und habe Umwege zum Ziel auf Grund von Erfahrungen in den letzten Jahren stetig verkürzen können. Make Games,...

Viel Erfahrung zum Thema, konnte ich in meinem Zweitstudium Geodäsie aneignen, da ich dort viel mit Landesvermessung und 3D Scanner, sowie Fernerkundung durch Satelliten zu tun hatte. So wundert es nicht, das eine spätere Antares World Engine, Realtime Raycasting auf Basis zum Beispiel von CUDA,... GPU prozedural generiertem Volumenmodels adaptieren möchte. Diese Grafik Engine als Schlüssel und Eintrittskarte, sich in dem letztem Jahr so entwickelte. So bin ich seit längeren an dieser Lösung als ersten Zwischenschritt in C++ Eigen-Programmierung, für mein großes Ziel AOW dran. Die Visualisierung von Daten faszinierte mich so gesehen schon mein ganzes Leben.

Im Zweitem Schritt oder parallel, soll eine Crowd Funding Plattform für AOW basierende Inhalte entstehen. Die erste kleine Umsetzung soll genügend Ressourcen für dessen Start bereitstellen. So soll in diesem Schritt auch ein Gang zu Kickstarter in Erwägung gezogen werden -und die fehlenden Teile-, um den ersten Terrain und Planetenrender ergänzt werden. Auch hier werde ich Module -insbesondere die GIS-lastigen Elemente-, in C++ mit programmieren. So werden an dieser Stelle 2 Entwickler-Lizenzmodelle ins Leben gerufen. Die AOW Developer Lizenz, und die AOW Community Lizenz. Die erste, welche unsere Entwicklergruppe nach innen mit Integrität schützt und für die Weiterentwicklung der nun tatsächlichen Antares World Engine und dessen Agenten orientierten Ansätzen den Weg ebnet, und die zweite die für den Modul, respektive der Antares Open World Komponenten auf Community-Ebene, ergänzt werden sollen. Zudem soll das Antares World Environment, an freie Entwickler lizenziert werden können, um so zu den bis Dato unentgeltlichen Entwicklung unseres künftigem Teams, nun erste Entlastungen auf hauptberuflicher Ebene zu erwirken.

Da Antares Open World ein Projekt ohne Grenzen ist, sollten alle Komponenten des Environments, respektive des Spiels in weitere handelbare Pakete abgearbeitet werden. So sieht eine kleine Komponenten Gruppe, erste kleine Multiplayer Szenarien auf Sandkasten Ebene vor. Ein späterer Ausbau bei Fruchtung der platzierten Crowd Plattform, kann so dann die Gründung einer Foundation ermöglichen. Dessen Mitglieder zuvor auf Basis einer Vereinsstruktur portiert werden können. Diese wiederum sich mit den jeweiligen Spezialgebieten, als eigene juristische Personen formieren können. Die Phase II des Lizenzmodelles, lässt dies, dann im Außenverhältnis zu, und transferiert dafür notwendige Verwertungsrechte an dessen organisatorischen Konstrukte. Bei weiterem Erfolg kann über eine weitere zweigleisige Kickstarter Kampagne nachgedacht werden, um die ersten Prototypen in Richtung MMO zu forcieren. Erlangte Erfahrung im Multiplayer zudem umgesetzt werden.

Im Falle einer tatsächlichen Platzierung am Markt, muss kalkuliert werden mit welchen Publishern man, auf welcher internationaler Ebene zusammen arbeiten möchte. Defacto jedoch, soll ein Multiaccounting/Sharing System in diesem Zusammenhang eingesetzt werden. So können entsprechende Spieler-Lizenzen, wiederum spielerisch Grundstückssteuern im Aboverfahren zu Einnahmen führen, welche die Spieler untereinander handeln können. Die Spielaccounts quasi durch erspieltes Kapital inGame refinanziert werden. Die Kernkompetenz KK/037 Multiaccounting & Sharing spielt in diesem Zusammenhang essentielle Bedeutung, da jeder Spieler im Prinzip seine eigene Währung im Spiel, zum Beispiel über einen Schafsbrief, Ressourcen, Bodenschätze, etc., in Gegengewichtung zur Gemeinschaft begründen kann. Zudem soll durch Micropayment, ebenfalls ein kostenloser Einstieg in das AOW System ermöglicht werden. Ich könnte noch einige Zwischenschritte formulieren, aber ich denke der Weg sollte grob aufgezeigt sein.

Kommen wir zu Deiner nächsten Frage dem Aufwand. Wie sich lesen lässt, steckt hier eine Lebensaufgabe dahinter. Jedoch ist diese in ihren vielen kleinen Zwischenschritte durchaus im kleinem Team handelbar. Vielleicht wird es, so dann nicht zu den großen Visionen kommen, aber ich vertrete die Lebenseinstellung, das bereits der Weg mein Ziel sein sollte. Im Moment könnte ich bei einer voll-umfänglichen Lösung zirka 2.600 Komponenten ins Rennen schicken. Man kann schnell ausrechnen, das ich alleine wohl 3 Jahre benötige, um diese nur fertig zu designen. So arbeite ich seit längerem verstärkt an meiner ersten Phase, wie oben beschrieben. Die Zeit ist im Moment so wie @EmmB auch absolut richtig eingeschätzt hat, noch nicht reif. Mein Team wird sich in der ersten Aufgabe finden, dann sehen wir weiter.

Vollzeit technisch, so haben wir überschlagen würde eine Volllösung, wohl mindestens 1 Programmierer pro Kernkompetenz beanspruchen, da dies über 80 sind, brauchen wir an dieser Stelle nicht weiter zurechnen. Jedoch lässt mein Konzept auch hier einen Weg offen, aus jeder Kernkompetenz, nur die Schlüsselkomponenten anfänglich zu implementieren. Meine eigenen Baustellen im Projekt, respektive Komponentenumfang, schätze ich auf 3-4 Monate pro Modul ein. Ich bin aber auch kein C++ Pro-Coder. Ich schlage mich aber durch. Wenn man alles umsetzen möchte, so gibt meine Projektplanung keine realistische Chance aus. Aber das ist mir seit an Beginn, ja auch immer bewusst gewesen. Dennoch liebe ich es, an meinem Konzept zu arbeiten, so wie andere ins Kino gehen, oder Fernsehen.

So können in Planung an der Lizenzvergabe, dann sogar die nicht umgesetzten Komponenten des Konzeptes mit lizenziert an Dritte ausgegeben werden. Dies kann sodann auf Basis der etablierten Foundation laufen. Im kleinem Stil, würde auch der oben erwähnte Verein dessen Umsetzung noch ermöglichen. Aber zum Punkt, so könnte man von einer adäquaten Entwicklung mit einem Team mit 10 Codern, von rund 6 Jahren ausgehen. Im absolutem Minimum, einer ersten lauffähigen Version, hobbymäßig und in Freizeit bei 4 Stunden täglicher Implementierung mit 80 Basiskomponenten, sind wir bei rund 28.800 Zeitstunden. Da ich selbst schon weit aus mehr als 28.000 Stunden in das Projekt gesteckt habe, so halte ich zu mindestens eine Minimallösung für theoretisch denkbar. Nicht im Alleingang, jedoch im Team für realistisch. Die Frage ist halt immer, was weg gelassen wird. Dies könnte zum Beispiel über ein Votum der Community zu entsprechender Zeit erfolgen.

Deine Dritte Frage, so denke ich deckt die weiter oben genannte Kernkompetenz mit dessen Verlinkung ab Seite 113 ab. So hoffe ich Dir/Euch einen Einblick in meine Gedankengänge zum monetären Teil des Projektes gegeben zu haben.

@all

Vorsorglich möchte ich den Hinweis geben, das ich auf keine Diskussionen mehr zum Thema Machbarkeit eingehen werde. Es kostet enorm viel Zeit. Jeder kann sich aus o.g. Informationen ein Bild machen. Ich war sehr transparent, insbesondere zu meiner beruflichen Erfahrung. Und ja, @drakon hat weise Worte gesprochen, Neuland zu betreten mit Erfahrung auf dessen Fachgebiet zu haben, steht im Widerspruch. Aber man kann seine Erfahrungen anwenden. Zudem Lernt man sein ganzes Leben nie aus. Abschließend möchte ich mich noch für Deinen Post @Noctarius bedanken, war erfreut einmal wieder von Dir zu lesen, Danke. Ach und Dir @EmmB, hoffe ich auch etwas angesprochen zu haben. Tiefen Dank für Deine Posts. Ich weis wie viel Arbeit in so etwas steckt,.. so sitze ich an diesem seit 19 Uhr,... Ich bin so dann auf die Wertschätzung dessen gespannt.

Beste Grüße
Jan
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (14.05.2019, 08:29)


EmmB

Frischling

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207

02.07.2016, 03:29

Guten Abend, oder besser gesagt ''Nacht'',

ich bin etwas hellhörig geworden als das Thema der ''Finanzierung'' von Drakon aufgegriffen wurde und sich anhand des Beitrags von Azzuriel herauskristallisierte, welche finanziellen Möglichkeiten man anstrebe.

Grundsätzlich bin ich voll dafür ein grobes Finanz-Gerüst im Kopf zu haben das für den späteren Verlauf der Vermarktung und dem letztendlichen Gewinn, dem man mit dem jeweiligen Projekt erwirtschaften will, gewidmet ist.

Jedoch ist der Punkt, der Finanzierung der Arbeiten an der eigentlichen Umsetzung des Projekts, in dieser Phase viel wichtiger als sich etwaige Philosophien über die Vermarktung, oder gar den Gewinn zu machen.

Man muss es klar auf den Tisch legen: Wir diskutieren hier über ein Projekt das in seiner Fertigstellung mehrere Hundert Millionen, wenn nicht sogar einen Betrag im 9-stelligen Bereich (Milliarden), generieren könnte. Es dürfte klar sein dass ein derartiges Projekt mit Potenzial auf einen so hohen Umsatz, im Vorfeld, oder besser gesagt in seiner Entstehung, allein schon derart viel Ressourcen ''fressen'' wird, die man ohne vernünftige Kalkulierung und vor allem zur Verfügung stehende finanzielle Mittel, niemals stemmen werden kann.

Aufgrund dieser Tatsache möchte ich auf folgende Punkte eingehen....



Zitat

Aber zum Punkt, so könnte man von einer adäquaten Entwicklung mit einem Team mit 10 Codern, von rund 6 Jahren ausgehen.



Zitat

Im absolutem Minimum, einer ersten lauffähigen Version, hobbymäßig und in Freizeit bei 4 Stunden täglicher Implementierung



Dies wird meiner Meinung nach so nicht funktionieren! Fakt ist: das kein Mensch seine (unbezahlte) Freizeit für eine derart ambitionierte Aufgabe, für einen derart langen Zeitraum opfert, für die er nicht selbst steht (Sprich: Die er selbst in Gedanken erschaffen und zu 100% verinnerlicht hat).

Ich will in diesem Punkt auch ganz ehrlich sein: Du wirst sicherlich ein Team finden das mit Dir arbeiten will, aber keines, dass über einen so langen Zeitraum, ohne Aussichten auf einen finanziellen Nutzen, bei Dir und deinen Visionen bleibt. Warum das so ist, darüber braucht man nicht diskutieren, es liegt einfach in der gewinnorientierten Natur des heutigen Menschen, denn du hast es schon richtig erfasst....

Zitat

....ich sage nur Finger weg von unkalkulierbaren Risiken.



Dieses Projekt, bei all meinem Zuspruch, bleibt weiterhin ein unkalkulierbares Risiko. Aber darüber braucht man ebenfalls nicht mehr zu diskutieren, denn das hast Du ja bereits auch selbst gut antizipiert.
Die Tatsache allerdings, dass Dir keine, oder nur wenige Ressourcen für ein derart revolutionäres Projekt zur Verfügung stehen, da Du einfach keine etablierte Größe in diesem Geschäft bist, lässt diesen ''negativen'' Faktor umso schwerer wiegen.

Du hattest bereits ein akzeptables Team beisammen und allein an der Stellungnahme 2 ehemaliger Mitglieder dessen, lassen schon einen groben Gedanken zu, warum dieses Team nicht mehr so existiert, wie Antares es nötig gehabt hätte - Grund: Fehlende Motivation & Aussichten auf einen generellen (finanziellen) Nutzen.
Fakt ist in dieser Hinsicht: Nur weil ein Projekt einen lukrativen Gewinn generieren könnte, muss es nicht heißen, dass dieser auch eintreten wird. Denn wie ich schon mal sagte - Jeden Menschen's Zeit ist begrenzt und die Prioritäten werden irgendwann auf etwas anderes gerichtet, wenn in eine Sache seine persönliche Energie investiert wird, die auf lange Sicht keinen persönlichen Nutzen bietet.

Es wäre meiner Meinung nach somit fatal, die Umsetzung, sei es auch nur die ersten Prototypen, auf der Grundlage der freiwilligen Basis zu ''finanzieren'' & zu erschaffen. Denn irgendwann kann dieses Schiff auch eine Kehrtwende machen und in einem Rechtsstreit enden, mit dem Ergebnis, dass Du & dein Projekt wieder alleine da stehst.

Wie ich schon mal sagte ist dies kein Vorhaben was man mal einfach so in ein paar Jahren realisiert haben mag, sondern sollte wirklich professionell aufgebaut, angegangen & umgesetzt werden. Freiwillige Basis ist für dieses Projekt einfach nicht gut genug & erfolgsversprechend, solange Du wirklich der Einzige bist, der diese Visionen teilt - Sprich: Du keine Partner hast, die diese Gedanken & Konzepte mit Dir entworfen haben und daher verinnerlicht haben. Du stehst also alleine da und musst Dir alles vom Grunde auf ebenso alleine aufbauen.

Aufgrund dessen ist es eben ratsam sein Team mit einem Konzept zusammenzustellen/aufzubauen, bei dem das Risiko wirklich kalkulierbar bleibt, eventuell auch auf freiwilliger Grundlage realisiert werden und schlussendlich auch einen gewissen (finanziellen) Gewinn erwirtschaften kann. Ganz zu schweigen davon das man sich so auch charakterlich besser kennen lernt und einen Überblick über die Stärken und Schwächen des Anderen erlangen kann.

Wichtig ist also, dass Du erst die nötigen Ressourcen für die Umsetzung von Antares generieren musst um überhaupt irgendwann mal etwas (Prototypen) vorzeigen zu können, dass die weitere Finanzierung (Kickstarter etc.) ermöglicht.
Man muss es aber so klar sagen: Dafür brauchst Du leider ein Team das Du bezahlen musst. Die Investition der technischen Seite noch außen vor gelassen.


Ich hoffe Du nimmst diese kleine Kritik jetzt nicht all zu negativ auf. Es ist auch kein Anzweifeln an der generellen Realisierung, denn in dieser Sache habe ich mich schon klar platziert. Nur die (geplante) Umsetzung des Ganzen ist meiner Ansicht nach nicht dem würdig, was dein Projekt verdient und auch erfordert.

KeksX

Community-Fossil

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Beruf: Game Designer

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208

02.07.2016, 04:30

Zitat

Man muss es klar auf den Tisch legen: Wir diskutieren hier über ein Projekt das in seiner Fertigstellung mehrere Hundert Millionen, wenn nicht sogar einen Betrag im 9-stelligen Bereich (Milliarden), generieren könnte. Es dürfte klar sein dass ein derartiges Projekt mit Potenzial auf einen so hohen Umsatz,


Ich glaube da werden ein wenig der Markt für solch komplexe MMOs überschätzt. Die Gewinner der Branche sind noch immer die einfachen Spiele, mit viel polish und Zuckerguss oben drauf. Call Of Duty, Overwatch, Clash Royale. Alles simple Spiele, alles erfolgreiche Spiele.
Die hochkomplexen Spiele wie EVE Online, The Repopulation aus dem Forum bekannt usw sind im Vergleich zu diesen einfach kleine Fische und generieren auch nicht wirklich Unmengen an Geld.

Dazu kommt, dass wir hier immernoch in Deutschland sind. Wenn irgendwo das Geld NICHT locker sitzt, dann ja wohl hier. Nehmen wir einfach mal ein Deutsches MMO, das hier Förderung bekommen hat: Bayern fördert Das Tal mit insgesamt 180k€; für den Prototypengab es damals aber erstmal nur 80k€. Dafür stand aber schon etwas. Lange bevor diese Förderung kam war das Spiel in einfacher Form bereits spielbar.
Und trotzdem hat Das Tal nach wie vor Probleme, geldtechnisch aus den Puschen zu kommen. Es ist halt einfach ohnehin nicht leicht, ein MMO zu entwickeln, noch dazu ohne Publisher.

Wenn also auch noch erwartet wird, dass vor dem finanzierten Prototyp schon etwas handfestes steht, wird es nur umso schwerer für Antares. Zumal man ja auch noch nichtmal weiß, ob nach der Entwicklung eines technischen Prototypes das Design auch standhält.

Ich kann mir auf dem Papier jahrelang Konzepte und Systeme überlegen, von denen ich felsenfest überzeugt bin, dass sie so funktionieren. Dann lasse ich das System auf die Spieler los und es funktioniert einfach gar nichts mehr. Selbst wenn ich dann den Weg gehe und sage "Mein System ist nicht berechenbar! Alles kann passieren!" sind die ganz normalen Spieler die ersten, die ein System im System finden und es komplett auf den Kopf stellen.
Im Prinzip braucht ein Projekt wie dieses Iteration über Iteration und eine extrem agile Herangehensweise. Und das bisherige liest sich eher so, als gäbe es eine fixe Vision und an der ließe sich wenig bis gar nicht rütteln.

Und ob die Leute das Spiel auch überhaupt wollen, ist eine andere Frage. Nehmen wir mal ein anderes Beispiel: Albion Online, eine Runescape-Kopie mit (auch nicht sonderlich originellen) Territorien-Kämpfen und extremen Grind. Benötigte keine Förderung und hat mittlerweile ein dickes Millionen-Budget. So groß sogar, dass sie den Release verschoben haben, weil sie sich die Entwicklungszeit einfach gönnen können. Und das obwohl hier in keinster Weise alte Denkweisen/Dogmen verschwinden (im Bezug auf den ersten Post).

Zitat

Wichtig ist also, dass Du erst die nötigen Ressourcen für die Umsetzung von Antares generieren musst um überhaupt irgendwann mal etwas (Prototypen) vorzeigen zu können, dass die weitere Finanzierung (Kickstarter etc.) ermöglicht.
Man muss es aber so klar sagen: Dafür brauchst Du leider ein Team das Du bezahlen musst. Die Investition der technischen Seite noch außen vor gelassen.


Es reicht doch vollkommen, wenn die Ressourcen für einen Teil generiert werden. Solange dieser Teil dann auch tatsächlich kommt und vermarktbar(für weitere Finanzierung) ist. Und wenn ich lese, dass das Team teilweise aus 10-20 Leuten bestand frag ich mich, warum das noch nicht längst geschehen ist. Selbst wenn man diesen Prototyp in einer Engine entwickelt, die man später nicht mehr verwendet, oder an Assets spart und und und. Das ist doch der Sinn hinter einem Prototypen.

Ich möchte Antares nicht sinnlos schlechtreden. Und ich denke auch, dass die anderen Poster das hier nicht möchten. Aber man muss doch irgendwo auch den Realitäten ins Auge schauen. Wenn nach zwei Jahren kein spielbarer Prototyp entstanden ist, muss irgendwas faul sein. Niemand wird in solch ein Projekt investieren, weder einen großen Teil seiner Zeit, noch sein Geld. Dafür sind andere Projekte attraktiver und sicherer. Und wenn ich schon ein unrealistisches Projekt habe, dann doch lieber das eigene.
WIP Website: kevinheese.de

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »KeksX« (02.07.2016, 07:09)


209

02.07.2016, 09:45

Ich muss zugeben ich bin immer sehr skeptisch bei solchen Plänen, wie man ja auch an meinen Posts sieht. Ich muss aber reflektieren, dass ich vllt etwas vorschnell über Azzuriel geurteilt habe. Das war sicherlich dem Fakt geschuldet, dass das Projekt so wie es damals beschrieben wurde offensichtlich unschaffbar ist und aus meiner Sicht, die Zeit für unbezahlte Hobbyentwickler frisst, die Sie auch in realistische Projekte stecken könnten. Zudem klingt die Art und Weiße doch sehr marketingmäßig und da gehen mit die Alarmglocken an (Buzzwording). Mittlerweile geht es ja doch wieder in eine realistischere Richtung, zumindest kann ich das so dem letzten Post entnehmen. Wenn man soviel Arbeit in eine Planung steckt ist das ja durchaus vorbildlich. Allerdings bin ich weiterhin davon überzeugt, dass ohne Prototyp und agile Entwicklung bei so einem Mammutprojekt nicht viel geht(wie KeksX). Ich glaube, dass die benötigte Rechenpower um die ganzen Machine Learning Ansätze zu trainieren und später zu betreiben aufgrund der Komplexität zu groß ist und sowas allerhöchstens von einem großen Konzern umgesetzt werden kann.

Zitat von »Chad Fowlder«

Leider hat die Software-Branche viele flache Spezialisten hervorgebracht, die die Bezeichnung Spezialist nur als Entschuldigung dafür verwenden, nur eine Sache zu kennen.

Nimelrian

Alter Hase

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Beruf: Softwareentwickler (aktuell Web/Node); Freiberuflicher Google Proxy

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210

02.07.2016, 11:34

So wundert es nicht, das eine spätere Antares World Engine, Realtime Raycasting auf Basis zum Beispiel von CUDA,... GPU prozedural generiertem Volumenmodels adaptieren möchte.

Und daran sieht man, dass du dir ganz viele Gedanken um dein Spiel machst, aber nicht um alles drumherum. Würdest du CUDA benutzen, könnte kein Nutzer einer AMD/Intel (i)GPU dein Spiel spielen. Das sind gut und gerne 50% der Spieler. Ja, du hast da "zum Beispiel" geschrieben, aber selbst nach 5 Minuten Nachdenken hätte CUDA schon nichts mehr da zu suchen.
Ich bin kein UserSideGoogleProxy. Und nein, dieses Forum ist kein UserSideGoogleProxyAbstractFactorySingleton.

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