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Azzuriel

Frischling

  • »Azzuriel« ist der Autor dieses Themas

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11

10.07.2014, 04:12

Guten Morgen ;)

mir geht es in diesem Tread weniger um eine Machbarkeitsstudie. Mir geht es in diesem Tread auch nicht darum, meine Idee zu glorifizieren oder den direkten Vergleich mit anderen Titel zu suchen. Kompromisse müssen natürlich geschlossen werden, dies ist wohl immer so. M.e jedoch zugunsten Dingen die mir wiederum wichtig gewesen wären. Jeder Mensch priorisiert anders.

Aus "diesem" Konzept müssen natürlich Meilensteine gebildete werden. Es muss abgewogen werden, was die wichtigsten Alleinstellungsmerkmale sein sollen, welche Features als erstes für Neugier und den Aufbau einer Community entsprechend das meiste Potential hat, als erstes umgesetzt wird.

Es ist bei Weitem die bessere Lösung, ein ausgedachtes Konzept an den Start zu bringen, als halbe Sachen zu machen. Ich spreche hier nicht von der Umsetzung sondern von der Konzeption! Ideen bis ins Detail durchleuchtet zu haben, als während der Umsetzungsphase, plötzlich mit neuen Überlegungen zu kommen. Das kostet dann bei weitem mehr Geld. Ein Konzept kann nicht überdimensioniert sein. Es muss durchdacht und in seinen Eventualitäten als Ganzes konzeptioniert worden sein. Niemand spricht hier von einer Umsetzung als Ganzes. So ein Projekt wächst mit den Entwicklern. Es muss die Modularität im Vordergrund stehen.

In diesem Sinne
Beste Grüße
Jan
Video:Trailer Web:https://antarien.com Blog:http://blog.antarien.com Forum:forum.antares.community FB:fb.antarien.com Mitarbeit:team.antarien.com

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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (10.07.2014, 06:20)


BlueCobold

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12

10.07.2014, 08:49

Ich brauche z.b. für ein begehbares haus (Model) 1-2 Tage.
Nein.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

@zimmer

Alter Hase

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13

10.07.2014, 09:48

Zitat

Ich brauche z.b. für ein begehbares haus (Model) 1-2 Tage.
Nein.

Das ist voll relativ aber wenn ich Andreas Hütte als Beispiel nehme dann würde ich auch Nein sagen, das geht echt schneller Andreas, wenn man aber noch Möbel und so mit rein machen will, dann dauert es aufjeden fall länger.
Aber ich denke ,dass das auch erstmal egal ist, er will das Projekt ja wie Linux aufziehen und Linux lebt vonder globalen entwicklung, so das jeder, der Langeweile hat und die Skillshat was drann machen kann

MitgliedXYZ

Alter Hase

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14

10.07.2014, 13:51

@Zimmer
Bluecobold hat das wohl andersherum gemeint. Zwei Tage wären für ein professionelles, mit Objekten gefülltes Häusermodel viel zu wenig.
Ein Häusermodel erstellen != ein paar Boxen und die erst besten Texturen zusammenklicken.
Zudem sollte man sich fragen, ob Andreas wirklich der beste Ratgeber für Projekte, die vollendet werden sollen ist.

BlueCobold

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15

10.07.2014, 14:34

Ich bitte das Thema nicht weiter offtopic zu treiben. Sonst verschiebe ich es in die Mülltonne.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

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Azzuriel

Frischling

  • »Azzuriel« ist der Autor dieses Themas

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16

10.07.2014, 16:04

Hallo @Andreas, @All

erst einmal danke für Deine Hilfestellungen. Ich bin sequentiell, bereits an einem Projektplan mit Meilensteine und allen dazugehörigen Aufgaben dran. Diesen zu erstellen, Bedarf es natürlich an jeder Menge Expertise als Projektleiter. Dieser zählt in übrigen auch zu den zu besetzenden Positionen. Die parallele Aufteilung von Manpower auf die zu erschaffenden Objekte, finde ich äußerst hilfreich. Insbesondere wenn es später Zuarbeit durch Seiten der Community geben wird. Es Bedarf natürlich transparenter Schnittstellen an die zu erschaffende virtuelle Welt. Genauso muss es ein Abnahmeverfahren von Objekten durch diese Zuarbeit geben. Ein komplett modularer Aufbau (Modulbauweise) muss sicher gestellt werden.

Starten möchte ich mit der Umsetzung eines kleinen funktionalen Modells. Eine Simulation, welches auf einer kleinen 2D Karte von oben mit entsprechender Symbolik für die Akteure, das grundlegende Zusammenspiel der wichtigsten Einflussgrößen simulieren soll. Eine Art "Tamagotchi", welches sich später natürlich in die komplexe 3D Welt portieren und interpretieren lässt. So denke wird sich der Aufwand erstmal in Grenzen halten und die funktionelle Logik des Kerns kann getestet werden. Anzumerken sei noch, dass es in AOW keine klassischen Karten geben wird, die Idee unserer Open World ist nicht auf klassische Kartenmodelle konzentriert, sondern richtet sich an der Modulation von Geoiden (Planeten & deren Wirkung auf die Gravitation). Hier gilt es mittels Ausgleichsrechnung, Koordinaten Transformationen (z.B. Helmert/Affin) zu rechnen.

Dieses Modell soll in erster Linie als Prototyp meine theoretischen Grundlagen und die Kernelemente des Spielprinzips simulieren. In diesem Schritt geht es weniger um Visualisierung.

Wenn ich später Zeit habe werde ich versuchen diesen Prototypen näher zu definieren. Für diesen Zweck benötigen wir in erster Linie einen C++ Programmierer mit grafischen 2D Kenntnissen, welcher sich in meiner Abstraktionsstufe zurecht finden kann. Jemanden dem ich geduldig meine theoretischen Erkenntnisse -quasi den Kern der Simulation-, erklären kann. Ich stelle mir dies zum Beispiel in Teamspeak, Skype oder im Idealfall bei einem persönlichem Treffen vor.

Natürlich sind auch alle anderen herzlich Willkommen mit Rat und Tat zur Seite zu stehen. Wie ich bereits schrieb, wir/ich möchte erstmal ein kleines Team (Stamm) aufbauen, welche in die Sache als Hobby hinein wachsen sollen. Wenn die Chemie und der Teamgeist stimmt, so wird es auch später bei professioneller Zusammenarbeit, welches dann Monetär begründet ist, harmonieren.

In diesem Sinne
Beste Grüße
Jan


@Moderator, freundlicher Hinweis. Für Offtopic Post kann der Treadsteller sicherlich nichts. Es liegt nicht im Einflussbereich meinerseits wie User auf entsprechenden Tread reagieren. Eine Verschiebung in den "Mülleimer" wäre also m.E. die falsche Disziplinarmaßnahme und schädigt die Netiquette. EDIT: Nachtrag Verstanden :)
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Dieser Beitrag wurde bereits 14 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (10.07.2014, 16:51)


Sylence

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17

10.07.2014, 16:07

@Moderator, freundlicher Hinweis. Für Offtopic Post kann der Treadsteller sicherlich nichts. Es liegt nicht im Einflussbereich meinerseits wie User auf entsprechenden Tread reagieren. Eine Verschiebung in den "Mülleimer" wäre also m.E. die falsche Disziplinarmaßnahme und schädigt die Netiquette.


Damit ist dann nicht der gesamte Thread gemeint, sondern die einzelnen Beiträge, die ins Off-Topic gehen. So wie dieser hier :D
Software documentation is like sex. If it's good you want more, if it's bad it's better than nothing.

DeKugelschieber

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18

10.07.2014, 18:14

Hmm dieses retrodynamische MMOSBOWHSRTS Genre hat was...

Findest du es nicht ein bisschen unrealistisch ein retrodynamisches Massive Multiplayer Online SandBox OpenWorld HorrorSurvival Real Time Strategy Game zu entwickeln?
Spieler haben häufig eine ganz eigene Vorstellung davon was möglich ist... und mit welchem Aufwand ;)

Azzuriel

Frischling

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19

10.07.2014, 19:34

Guten Abend und Hi @DeKugelschieber,

die Welt ist schon lange nicht mehr schwarz oder weiss. Konstruktivität zum Beitrag wäre sinnhafter gewesen. Aber um Deine Frage zu beantworten, ich bin Realist und ja ich beabsichtige ein nextGEN MMO zu konzeptionieren und zu entwickeln. Meine Zeit wäre mir viel zu schade, wenn ich nicht von der Machbarkeit der Umsetzung überzeugt wäre. Im übrigen liegt die Definition keiner allgemeinen Gültigkeit zu Grunde und Interpretation werden immer aufgrund der vorherrschenden Meinung gesättigt. Ich hoffe du konntest folgen.

Weiter oben im Tread habe ich angedeutet, noch etwas ausführlicher zum Thema 2D Prototypen zu kommen. Um die grundlegende Kernfunktion von Spieler offline Charakteren, inGame in Aktion treten lassen zu können (Tamagotchi-Prinzip), bedarf es einer ausgeklügelten Agentensteuerung. Meine Konzeption verwendet hierfür Synapsen Schaltungen auch Lernmuster, welche nun über gewichtete Kreisformationen grafisch dem Spieler intuitiv im Frontend HUD und in Echtzeit angezeigt werden können.

Wobei Synapsen in Antares Open World sogenannte Massenschwerpunkte (Kreiszentren) im gesamten Wissensraum sind. Sie bilden den Ausgangspunkt einer neuen objektorientierten Interaktion (Handlung) und sind die Endpunkte einer Assoziation.

Um die Idee der Synapsen Schaltungen zu verstehen, möchte ich an ein Sonnensystem erinnern. Alle Planeten umkreisen auf entsprechenden Bahnen in Abhängigkeit aller Parteien im System einen Massepunkt.

Nun stellen wir uns vor, dass jede Synapse in Form eines zwei dimensionalem Kreises parametriert auf einem Plot (Plateau des Wissens) im Interface dargestellt wird. Hierbei entspricht solch ein Kreis (Synapse) dem Wissensraum der Fläche des dargestellten Kreises. Je größer der Kreis, je größer der Wissensraum und damit sein Einfluss auf das gesamte System.

Mit der Zeit können weitere Synapsen (Kreise) im HUD Plot über die Abwicklung der Nachlernphase entstehen. Über Bildung neuer Assoziationen, dargestellt über die Verbindungslinien von Massenschwerpunkten (Synapsen), können die Einflussbereiche persistent gefestigt werden. Alle so gefestigten Synapsen bilden die Setups (Builds) der Skills (Handlungen), welche über die Brückenschaltungen dargestellt werden können.

Sollten sich zwischen den Kreisen Schnittmengen bilden, so wird die neu gebildete Synapse nun in Abhängigkeit der Schnittmenge gewichtet, diese nun eine Bahn um den Schwerpunkt der größeren Schnittmenge ziehen. Die so gebildete Synapse, umläuft nun auf der Kreisbahn der Eltern Synapse. Wir simulieren hier eine Art Zahnradgetriebe vgl. Planetensystem (Sonnensystem).

Der Radius zwischen Synapse und Massenschwerpunkt gibt die Assoziation (Verbindung) zwischen diesen Interaktionen aus. Vergleichen wir zum Beispiel die Handlung "Kräuter pflücken" mit der nun gebildeten Assoziation gleichzeitig diese Kräuter identifizieren zu können.

Der Synapsen Aufbau (Nachlernphase) zeigt sich durch Rechtsumläufe um den Massenschwerpunkt. Gegensätzliche Umläufe, zeigen einen Verlust des Einflusses auf die Eltern Synapse, und damit einen Verlust an Wissensraum. Jedoch nicht an gelernter Erfahrung.

Im laufe eines Charakterlebens wird der zur Verfügung stehende Raum des Plots (gesamter Wissensbereich), mit allen bis Dato trainierten Skills (Interaktionen), über die Synapsen geplottet. Über eine Vielzahl von Parametern, kann der Spieler durch die Learnings, Einfluss auf die entstehenden synergetischen Effekte nun nehmen.

Auch können Interessierte sich näher in die Denkansätze von eruierbaren Wissenräumen anlesen, welche nach dem Prinzip der Psychologie »Je mehr ich weiß, desto mehr erkenne ich, dass ich nichts weiß...«, agentenorientiert mit Anbindung von neuronalen Netzen und optimiert mittel der genetischen Algorithmen, umgesetzt werden soll. Über diese Methodik möchte ich erst einmal eine kleine Simulation im Prototypen aufbauen.

Beste Grüße
Jan
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (10.07.2014, 19:40)


Renegade

Alter Hase

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20

10.07.2014, 20:07

Wir/ich befinde mich gerade in der Konzeptionierungsphase. Wir versuchen im Herbst wenn Kickstarter auch für den EU Markt zur Verfügung steht, unser Projekt über das Crowd Funding zu finanzieren. Auch das Greenlight Projekt von Steam, schwebt uns vor. Dazu muss und aber die Community rein Voten. Kurzum alles ist Möglich, nichts muss!


Auch bei Crowdfunding Kampagnen erwarten die Spieler bereits handfestes Material. Einen Prototypen, Ingame/Gameplay-Trailer und Artworks.
Du kannst schwer davon ausgehen, dass du einen handfesten Prototyp brauchst, um bei Kickstarter Geld in die Kasse zu spülen. Bei der vorletzten QuoVadis sprachen viele Entwickler von ~ 50k€ Startkapital für ein kleines Spiel (meist im mobilen Sektor) das im Vorfeld 1 Jahr Entwicklungszeit hatte bevor es mit Corwdfunding beworben wurde. Dabei reden wir gerade mal von maximal zwei Mitarbeitern. Auch zwei absolute Profis (die wohl nicht für ein solch niedriges Jahresgehalt arbeiten, abzüglich Equipment, Miete, Steuern, Versicherung etc.) werden dir wohl kein nextGEN MMO kreieren können (rein vom Arbeitsaufwand). Dabei ist noch nicht einmal sichergestellt, dass das Produkt ankommt. Wichtig ist dabei Werbung. Und diese ist noch nicht einmal in den 50k€ mit drin. Meiner Meinung nach benötigst du also dringend einen exzellenten Business-Plan bevor du weiter deine Spielkonzept ausarbeitest, denn für nette Ideen gibt dir keiner ein Kredit im fünf- bis sechsstelligen Bereich. Ich halte Herbst deshalb für einen absolut unrealistischen Milestone für Kickstarter. Egal mit wie vielen Mitarbeitern. Als Foundation erst recht. Ein ausgearbeitetes Spielkonzept plus Business-Plan Ende 2014, sowie ein erster Prototyp Ende 2015 wären meiner Meinung nach realistischer. Mit Kickstarter würde ich dann Mitte/Ende 2016 rechnen (Bei einem reibungslosen Projektablauf).
Liebe Grüße,
René

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Renegade« (10.07.2014, 20:18)


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