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Azzuriel

Frischling

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151

09.01.2015, 21:40

Hallo @Slotpunch

ein ähnliches Beispiel gibt es in einem anderem älterem Shooter. Dort wurde versucht mittels genetischen Algorithmen, ein KI Gegner zu designen. Die Konsequenz war Frustration, da die Spieler durch das Lernen des Bots, am Ende immer verloren.

Mir ist dieser Umstand deutlich bewusst, KI selektiv dynamisch anzuwenden. Darum ist es auch essentieller Bestandteil des Konzeptes, nur dort konnektionistischen Ansätze zu verfolgen, wo es auch Sinn macht.

Danke auch Deiner anderen Ratschläge bezüglich Wasserfall Modell. Ich war in meinen bisherigen Projekten auch kein Freund dieses Ansatzes. Auch hier findest du im vorgeschichtlichem Verlauf des Treads unsere Strategien, wie wir umsetzen werden. Alleine schon die Wahl auf Pivotal Tracker, sollte die Verwendung von agiler Softwareentwicklung implizieren. Unsere bisherige Projektleitung, war zu dem als Scrum Master befähigt.

Dies entbehrt aber dennoch nicht einer ausgiebigen und professionellen Vorausplanung, was umgesetzt werden soll. Die Kernkompetenz vgl. Kernfeatures erfüllen genau diesem Zweck.

Danke auch für Deinen ausführlichen Beitrag, und der weiteren Tipps, er/sie zeigen Interesse und bekunden Respekt, konstruktiv helfen zu wollen.

In diesem Sinne
Azzuriel
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

Azzuriel

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152

09.01.2015, 21:49

Hallo @BlueCobold,

ich hatte zwar " Spezifische Details, konkreter Andachten der Umsetzung" geschrieben, welche nun mit Implementierungen gleich gesetzt werden, aber egal jetzt. Vielleicht habe ich mich an dieser Stelle auch etwas missverständlich ausgedrückt, und den Bezug zum Fortschritt des aktuellen Entwicklungsstandes, nicht spezifisch genug in den Zusammenhang gebracht.

Bis dahin
Grüße Azzuriel
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153

10.01.2015, 07:18

Guten morgen zusammen :)

@Bambi
Vielen Dank für die aufbauenden Worte.
Wie bereits oft gesagt versuchen wir jede Meinung, Anregung und jeden Hinweis objektiv aufzunehmen und intern zu besprechen.
Einem jeden sei seine Meinung gegönnt, in welcher Form auch immer.
Sicherlich ist es aber auch so, dass uns dies bei manchen Beiträgen leichter fällt als bei anderen.

Auch aufbauende Worte, so wie die von Dir, sind natürlich gerne gesehen und freuen uns sehr.
Wir werden weiterhin unseren Plan durchziehen, so viel ist sicher :)

Unseren Stand der Dinge haben wir versucht darzulegen, und die bisher gefallenen Worte werden alle berücksichtigt - manche mehr, manche weniger.

Es ist ja nicht so, als wenn wir einfach nur leere Worte in den Raum geworfen hätten. Aus unseren Visionen sind in vielen Stunden der Arbeit weit mehr als 1000 Seiten niedergeschriebenes Manuskript entstanden. Es ist durchaus möglich, dass darin Dinge noch unbemerkte Fehler aufweisen, auch ist es möglich, dass irgendetwas davon nach unserem jetzigen Kenntnisstand nicht umzusetzen ist - dennoch arbeiten wir daran. Neue Ideen werden nur durch das Betreten neuer Wege entstehen, alles andere ist Kopie.

Nochmals ein Dankeschön an Dich, es dient sehr der Motivation auf unserem langen noch vor uns liegenden Weg.

Besten Heuss
Flob81
Antares Open World - Community Manager

BlueCobold

Community-Fossil

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Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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154

10.01.2015, 08:36

Man macht gerne Leute denke ich ein wenig nieder.
Das hat überhaupt nichts mit Niedermachen zu tun. Ich äußere die Dinge, die mich stören und die, die ich gern sehen und verstehen würde.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Azzuriel

Frischling

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155

10.01.2015, 09:44

Hallo @Bambi

danke für Dein Kompliment, sowie Deinen Anregungen und konstruktiven Punkten, bezüglich des Regelwerks. Es fehlt hier tatsächlich an, Anteilnahme, Respekt, Verständnis und Anerkennung, für seine Gleichgesinnten aufzubringen. Sozialkompetenz und Umgangsformen gegründet auf Respekt des Gegenüber, sowie entsprechende Netiquetten zu beherzigen, sollten jedoch immer in einer angemessenen Form gewahrt bleiben. Ich lese selbst nun schon eine Weile hier im Forum, und denke so auch einen Überblick, über meine hier gesammelten Erfahrungen postulieren zu dürfen. Ich habe Dir eine PM geschrieben, wenn du Zeit finden solltest, könntest du ja einmal darauf eingehen.

Im Manuskript werden im Übrigen sodann, die Spielmechanismen und das Regelwerk erläutert. Diese Regeln beschreiben sich durch eine Kernkompetenzanalyse (KKA), welche wie einleitend einige Post höher beschrieben wurden. In einen der nächsten Dev Updates, werden wir sodann auf diese Analysen eingehen.

Wir stehen noch ganz am Anfang unserer langen Reise. Doch wie heißt es so schön, auch die längste Reise beginnt mit dem ersten Schritt.

In diesem Sinne
Azzuriel
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (10.01.2015, 10:17)


156

10.01.2015, 11:48

Hallo Azzuriel und Flob81,

ich möchte auch mal meine Meinung Kund tun.

Mir persönlich ist es auch zu viel Text, weswegen ich über die langen Texte nur drüber fliege.
Mit Sicherheit ist es gut für ein so Umfangreiches Proejekt, wie ein Sandbox OpenWorld Spiel ein ausgereiftes Konzept zu haben.
Aber zu einem Projekt gehört nicht nur ein Konzept, sondern auch ein "Fahrplan".
Mich würde z.B. Interessieren:

  • Was sind eure Meilensteine, und zu wann ist das Erreichen geplant?
Daran könnt ihr euch dann messen lassen und später mal drauf eingehen welche Probleme gab es, wie habt ihr sie gelöst. Das ist wahrscheinlich für Andere Teams interresant die auch so ein Proejkt angehen wollen.

  • Welche Mechanismen gibt es, um zu messen ob Meilensteine Erreicht wurden?
Ganz Banal gefragt woher wisst ihr, dass euer Konzeptphase bzw. alle anderen Meilensteine erfolgreich abgschlossen sind.

  • Habt ihr mal eine Stakeholderanalyse druchgeführt (Die Forenmitglieder sind übrigens welche)?
Für euch selber so Fragen beantwortet wie: Was sind die Erwartung der Community in unserem Topic?


ProjektManagment ist eh ein Komplexes Thema für sich.



Aufjedenfall wünsche ich euch viel Erfolg mit dem Projekt.

Gruß Koschi
Wer aufhört besser werden zu wollen hört auf gut zu sein!

aktuelles Projekt:Rickety Racquet

157

11.01.2015, 18:42

Hallo Koschi,

Ich werde im Folgenden versuchen, Deine Fragen möglichst präzise und zufriedenstellend zu beantworten. Sieh es mir bitte nach, wenn ich aufgrund der Komplexität eventuell das Ein oder Andere nicht 100%ig fundiert erörtere. Ich bemühe mich jedoch um Vollständigkeit.

Wir befinden uns im Projektentwicklungsprozess, wie Azzuriel es bereits andeutete, in der absoluten Anfangsphase. Wir fassen die Konzeptionierung (in der wir derzeit sind) als eigenständiges Projekt auf. Diese Arbeitsgrundlage ist essentiell, da wir nur so unsere künftigen Schritte im Ganzen überschauen können.

Wir stimmen Euch zweifelsohne zu, dass das von uns bisher gebotene Material, bis auf wenige Ausnahmen, ausschließlich aus konzeptionellen Inhalten besteht. Der Hintergrund ist Folgender: Die Ideen, die im Kopf entstanden wurden schriftlich in einem vielseitigen Manuskript festgehalten.

Nun gibt es vielerlei differente Interessenten an den Ideen, zum Einen solche, die lediglich interessiert, was man später im Spiel mal machen können soll, und zum Anderen die technisch versierten, die sich viel um Wissen bzgl der konkreten Umsetzung bzw. zumindest deren Planung bemühen.

Beide Seiten gleichzeitig zu bedienen ist nicht immer einfach. Aufgrund völlig unterschiedlichen Wissensstandes im Bezug auf Programmierung u.ä. ist der erste Schritt, aus einem teils sehr technisch entstandenem Manuskript, welches zu verstehen viel Fachliteratur benötigt, eine schriftliche Erläuterung dessen zu formen, die jeder verstehen kann, gleich seiner IT-Fähigkeiten.

Eine Veröffentlichung genannter "leichter zu verstehender" Niederschriften begann vor wenigen Tagen mit dem DevUpdate 08/01/15. Ob dies nun hier auf großes Interesse stößt sei erst einmal dahin gestellt und ist nicht Thema dieser Erläuterung.

Im Anschluss wird das Manuskript nun für die "Gegenseite", also die "Profis" deutlich technischer visualisiert. Hierzu bedienen wir uns gängiger Modellierungssprachen wie UML o.ä.. Dabei ist das Manuskript, also unsere Arbeitsgrundlage, so aufgebaut, dass wir und vom stark generalisierten Niveau, je nach Zielgruppe, in den technischen Entwurf konkretiersieren.
Genannte Punkt zusammen ergeben somit den "ersten grossen" Gesamtschritt der Entwicklung, welcher allerdings gem. genannter Ziele bereits in 3 Meilensteine unterteilt werden kann (Manuskript, "gängige, sprachliche" Ausführung sowie Modellierung des Konzepts). So verstehen wir dies unter dem Punkt 1 der von Azzuriel vorgetragenden Agenda.
Der Fortschritt dieses Teils liegt nach derzeitigem Stand bei etwa 20% und wird wohl einen Grossteil des Gesamtprozesses ausmachen (also Planung, Analyse & Entwurf).

Den Prozess dieses "eigenständigen" Projektes verwalten wir über den Pivotal Tracker, welcher uns somit auch Statistiken und Berichte zur eigenen Kontrolle liefert. Wir gehen nach dem Vorgehensmodell der agilen Softwareentwicklung vor.

Gegen Ende des Jahres (ja, es ist noch lang bis dahin), so planen wir, sollte diese Phase, inkl. Gamedesign, abgeschlossen vorliegen. Dies ist das Ziel und der erste wirkliche und grosse Meilenstein, da die drei vorher genannten MS teils parallel ablaufen. Ungeachtet dessen arbeiten wir natürlich auch an unserer Infrastruktur und dem Ausbau der Community. So können je nach Kapazitäten durchaus tieferliegende Punkte der im Post von Azzuriel aufgeführten Agenda in die Umsetzung gehen.

Im Anschluss folgen Schritte wie eine weitere Projektplanung, Selektion der zu priorisierenden Kernfeatures (Kernkompetenzanalyse), Erörterung der Machbarkeit, Eruierung der benötigten Technologien, wie etwa die Erstellung einer eigenen Entwicklerplattform, welche speziell auf die von uns geplanten Kernkompetenzen eingeht, um so, entsprechend unsere Business Logik und Funktionalität, eine eigene Engine, für die auf AOW-Basis fundierten Systemarchitekturen, zu etablieren.

Wir planen mit dem Leitgedanken einer komponentenasierten Softwareentwicklung. Jede Kernkompetenz repräsentiert somit eine eigene Komponente, unabhängig vom Rest des Systems. Diese "einfache" Austauschbarkeit ermöglicht uns somit Prototypen für jede KK zu erstellen, zu testen, evtl über den Haufen zu werfen und neu anzufangen, ohne das Gesamtprojekt zu gefährden.

Weitere Schritte, wie etwa eine von Dir genannte Stakeholder-Analyse o.ä. ist bisher nicht geschehen, wird aber sicherlich in weiteren Verlauf noch folgen. Zuerst müssen wir das "genaue Was" klären.

Primär streben wir bis Jahresende die weitere Konzeption an. Ja, das klingt "langweilig" und bietet möglichen Interessenten wie Euch nicht viel, dennoch benötigen wir diese Zeit, um ein Projekt auf die Beine zu stellen, welches diesen Umfang hat.

Es wird zwar "nebenher" von Mitstreitern, welche mit der Konzeption an sich nicht viel zu tun haben, an Prototypen, Modellen, Grafiken gearbeitet, diese dienen allerdings eher der internen Diskussion und als Grundlage für spätere Überlegungen, aber eben nicht der Präsentation für die Öffentlichkeit, da sich hier, durch weitere Erkenntnisse und stetig wechselnder Einflüsse, noch Vieles tun kann.

Ich hoffe, Deine Fragen zufriedenstellend beantwortet zu haben. Falls nicht, dann sei bitte so frei, weitere Fragen zu stellen :-)

Besten Gruss
Flob81

158

11.01.2015, 20:08

Hallo Flob81,

danke für die Ausführliche Antwort (habe auch alles gelesen :D )

Ich will euch nicht sagen wie ihr eure Arbeiten machen sollte, deshalb fast es als Tip auf.
Weitere Schritte, wie etwa eine von Dir genannte Stakeholder-Analyse o.ä. ist bisher nicht geschehen, wird aber sicherlich in weiteren Verlauf noch folgen. Zuerst müssen wir das "genaue Was" klären.


So was sollte in der Projektplanung ganz am Anfang stehen, den hier wird doch von euch ermittelt was der Spiele am Ende sehen/spielen will.
Ich meine bei so einem großen Aufwand (ihr macht ihn sicherlich nicht nur für euch) den ihr vorhabt, wäre es schde wenn am ende nicht das rauskommt was die Leute Spielen wollen.

Habe mir auch das letzte DevUpdate jetzt mal durchgelesen um wirklich mitreden zu können.

Also ich muss sagen ich bin gespannt, auf die Technischnen Umsetzung.


Ich bitte um Verzeiung falls es schon mal erwähnt wurde.

  • Zieht ihr PvP in betracht?
  • Es soll kein Level geben, habt ihr euch schon gedanken dazu gemacht wie genau das aussehen soll?
  • Soll es ein MagieSystem geben?


Danke.

Gruß Koschi
Wer aufhört besser werden zu wollen hört auf gut zu sein!

aktuelles Projekt:Rickety Racquet

159

12.01.2015, 10:52

Erstmal super, dass es hier weitergeht :)
Den Prozess dieses "eigenständigen" Projektes verwalten wir über den Pivotal Tracker, welcher uns somit auch Statistiken und Berichte zur eigenen Kontrolle liefert. Wir gehen nach dem Vorgehensmodell der agilen Softwareentwicklung vor.
Ihr benutzt einen Tracker auf dem Agil steht, eure Softwareentwicklung ist aber ziemlich eindeutig ein Wasserfall-Modell.
Ehrlich gesagt ist es auch das, was mich von dem Projekt abschreckt. Ich sehe hier für mich selber das Problem, das die Vision mit den Anforderungen verwechselt wird und man am Ende vor einem riesigem Lastenheft sitzt, das nicht mehr umsetzbar ist oder nicht zu einem gutem Produkt führt. Auch wenn das "Lastenheft" am Ende in einem Tracker steht, an der Mechanik ändert sich aus meiner Sicht nichts.

Ähnliches wurde ja weiter vorne im Thread schon erwähnt: Ein gut konzipiertes System muss nicht unbedingt Spaß machen.
Bei agiler Entwicklung würde ich schon lange einen lauffähigen Prototypen erwarten, in dem zumindest mal 1-2 der Kernmechaniken grob abgebildet sind und an dem man dann iterativ basierend auf dem Benutzerfeedback und der eigenen Vision weiterarbeitet. Daran wäre es zumindest auch für mich eine ganze Ecke einfacher zu sagen: "Hey, das sieht ja cool aus. Und das generische Waffensystem aus dem Konzept mit den Elementen kriege ich da doch bestimmt rein implementiert, darunter kann ich mir etwas vorstellen". Das wäre auch der Punkt, an dem ich mir selbst überlegen würde, ob ich vielleicht etwas Code beisteuern will. Ich vermute mal, dass es einigen Entwicklern hier ähnlich geht.

Es stellt sich natürlich auch die Frage, ob das Ziel eine möglichst komplexe Simulation oder eine möglichst gute Benutzererfahrung sein soll.
Möglich ist beides, man muss sich nur vorher darüber einig sein, auf welcher Seite man Abstriche machen will.

160

12.01.2015, 13:13

Hallo Bananenshake,

danke für deine Anregungen. Ich werde mich um eine ausreichend informative Antwort bemühen, sobald ich Zeit dazu habe, schätze, dies wird (so Gott will) heute Abend sein. Ich habe Koschi bereits eine PN mit dem selben Inhalt geschrieben, aber da ich bis heute Abend wohl nicht mehr hier vorbei schauen kann schreibe ich es mal hier.

So leid es mir tut, ich stecke derzeit mitten im Umzug :) ist alles etwas stressig momentan, sodass Antworten meinerseits hier leider manchmal etwas auf sich warten lassen. Ich bemühe mich um schnellstmögliche Klärung jeglicher Fragen, ihr sollt nur wissen, dass Eure Beiträge gelesen wurden und auch beantwortet werden.

Besten Gruss
Flob81
Antares Open World - Community Manager

***UPDATE***
Leider verzögert sich die Antwort aufgrund genannten Umzuges noch ein wenig. Ich bitte, mir dies nachzusehen.
Danke und besten Gruss

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Flob81« (14.01.2015, 12:42)


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