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Azzuriel

Frischling

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141

09.01.2015, 16:36

Hallo @LetsGo & Hallo @BlueCobold,

Deine Semantik und Ausdrucksweise @LetsGo, "redet halt viel", oder "sonst nur Romane", impliziert im Beispiel eine fehlende Wertschätzung und Notwendigkeit, der überaus essentiellen Arbeiten am Projekt. Bevor aus einer Idee, eine Vision wird, vergehen viele Jahre. Auch bin ich bisher davon ausgegangen, einen gewissen Anspruch hier im Forum zu wahren. So verwundert es, dass professionelle Konzeption, Projektplanung, Game Design und Dokumentation, als wesentlicher Bestandteil eines jedem Projektes, zu Gunsten von Implementierung abgewertet wird. Die Hauptarbeit liegt in der Planung. Sollten hier spätere Fehlkonzeptionen zum Vorschein kommen, kann ein Projekt sehr schnell, sehr teuer, gar unmöglich in seiner Umsetzung werden. Viel mehr noch, Kritiker bemängeln häufig das Fehlen durchdachter Konzepte. Um so mehr verwundert es, das die Öffentliche Stellung des AOW Konzeptes in Teilen, ein äquivalentes Nichtgefallen zu Tage bei Euch @LetsGo und @BlueCobold fördert. Nun erläutert jemand einmal ausführlich sein zu implementierendes Konzept, und es stellt sich der selbe Effekt, der fehlenden konstruktiven Kritik ein. Es etabliert sich so der Anschein, vorgeschobene Wahrheiten auf Basis intrinsischer Motivation, hervorbringen zu wollen.


„Wer kein Ziel hat, kommt nirgendwo an!“

Und so gehört es zur nachhaltigen Softwareentwicklung, eben eine gute Planung, Analyse und Entwurf zu machen. Zu oft gab und gibt es Projekte, die vom Hirn ins Terminal programmiert wurden/werden. Ich erinnere noch einmal an meinen Überschrift "Antares Open World [AOW] Mitstreiter & Teambildung für Sandbox Open World MMO", gesucht. Insbesondere suchen wir in diesem Zusammenhang, Mitstreiter für die Planung, die Analyse und den Entwurf, welche sich in dieser Entwicklungsstufe einbringen möchten. In gewisser Weise kann ich Verstehen, dass diese Phasen eines Projektes für viele langweilig und trocken erscheinen. Es gibt aber auch Systemmodellierer wie mich im Beispiel, die großen gefallen am Design und der Konzeption zeitvarianter nichtlinearer Systeme finden. Die dies sogar studiert haben.

So entstehen hoch komplexe Systeme, welche in über 2.800 Arbeitsstunden bis jetzt neben dem Hauptberuf in Freizeit konzipiert wurden. Und wir reden hier nicht von einer Idee, die so lapidar in einem Satz mit einer Konzeption gleichgestellt wird @BlueCobold. Es ist Pionierarbeit, alle Eventualitäten, Einflussgrößen, etc., zu einer komplexen und gesamten Simulation zu designen, um später nachhaltigen Spielspass für die Community des Genre zu entfachen. Mein Angebot, Euch die Kernkompetenzen in Form eines Manuskriptes per eMail zukommen zu lassen, besteht noch immer.

Auch sollte man sich keine Illusion machen. Die ersten Implementierungen werden Prototypen betreffen, hier die über 80 designten Kernkompetenzen als Teile des Gesamtsystems zu simulieren. MadWorks & Co helfen natürlich bei der Modellierung adaptiver und dynamischer Systeme, letzten Endes können natürlich nur Prototypen ein echtes Gefühl für die zu implementierenden Aspekte unserer Kernkompetenzen aufzeigen. Es ist Forschungsarbeit, Entwicklungsarbeit, keine 0815 Implementierung in einer zu hauf am Markt befindlichen Game Engines. An all dies möchten wir dem interessiertem Leser Anteil geben. Es ist in meinen Augen die Grundlage moderner Spieleprogrammierung, so ein MMO frühzeitig der Community zu beteiligen. Aus diesem Grunde sind die Dev Updates von unserem Community Manager auch stark generalisierend gehalten. Hier genügend Wert, auf allgemeine Verständlichkeit zu legen.

Zudem muss eine eigene Entwicklerplattform geschrieben werden, die eben spezifisch auf die Bedürfnisse und unserer technischen Konzipierung eingeht. Insbesondere in Hinblick auf die Art unserer Gedankengänge hier "subsymbolisch" und "konnektionistisch" vorgehen zu wollen. Warum ich diese Begriffe präge? @BlueCobold Weil sie a) im Thread kurz zuvor definiert wurden, ich dem Leser damit weder im Ungewissen seiner Bedeutung lasse, und b) ich an meine Leser auch den Anspruch hege, inhaltlich folgen zu wollen. Zudem es so dann c) auch noch Schlüsselwörter unserer Antares Leitphilosophie sind. Sehe es als Filter von Interessengruppen, die wir ansprechen möchten, um KnowHow für unsere Teambildung zu etablieren, und die den selben Anspruch hegen wie wir/ich.

Ebenso ging es in der Kernkompetenz 021 "Agenten im Ecosystem" nicht um neuronale Netze. Die Technologie die wir hier auf unsere Bedürfnisse in abgewandelter Form implementieren wollen, sind nach heutigem Stand der Eruierung BDI Agenten. Das hat an dieser Stelle nicht viel mit Deinem Beispiel der Katze @BlueCobold zu tun. An anderer Stelle und Kernkompetenz kommen dann SOM´s , also selbstorganisierende Karten (neuronale Netzwerke) zum Einsatz. Auch hier sprengt das "Wie" m.E. deutlich den Rahmen eines Threads zur Teamfindung. Wir wollen neugierig machen, keine Technologien erklären @LetsGo. An weiterer Stelle sind genetische Algorithmen, also Evolutionäre Strategien zur Systemoptimierung und Parameterfindung gefragt. So wird aktuell an der Modellierung unserer vom Florian vorgestellten KK/021 Eco Systeme, mittels adäquater Systemtheorie, die Abbildung mathematischer Modelle berechnet, welche die auftretenden physikalischen, chemischen und biologischen Prozesse, dieser Kernkompetenz widerspiegeln sollen. Die verwendete Sprache ist hierbei im übrigen "R".

Wie das genau funktioniert @LetsGo scheint Dich zu interessieren. Mögliche Mehrdomänensysteme können zum Beispiel mit Simscape simuliert werden. Diese Software hatte ich für die Konzeption bereits im Einsatz. Ebenso kann ich für den Entwurf und Analyse von Steuerungs- und Regelungssystemen, die Produkte der Control System Reihe empfehlen. Die von Dir erwünschten konkreteren Formen @LetsGo, werden sich in den nächsten 1-2 Jahren in der Implementierung finalisieren. Wir arbeiten uns systematisch durch unseren Anforderungskatalog, niedergeschrieben als AOW Konzept in Form eines Manuskriptes. Unabhängig dessen, arbeiten unsere 2D & 3D Artisten an der bildlichen Manifestierung des Konzeptes. So hatte ich auch in vorherigen Post unsere Agenda bereits formuliert.

  • Manuskript als Basis und Arbeitsgrundlage
  • Lizenz, Rechte und Verwertungssystem
  • Foundation, Stiftungssatzung
  • öffentliche Transparenz durch Pivotal Tracker
  • Webseite mit Crowd Funding Shop System
  • Entwicklerblog und Video Tagebuch
  • Video mit allen Kernkompetenzen
  • Projektplanung mit Meilensteine auf Konzeptbasis
  • Aufbau des Kernteams
So hoffe ich auch Dir @BlueCobold erläutert zu haben, was wir/ich gerade am Projekt machen. Es zeigt den Fortschritt unseres Projektes, in einer überaus transparenten Form. Über dem Punkt einer Idee, sind wir wie du siehst, schon bei weitem hinaus. Mehr noch, es hat sich eine Vision und damit Mission etabliert, welchen ihren maßgeblichen Einfluss, durch die stetige Spezifizierung des Konzeptes manifestiert wurde.

Abschliessend möchte ich noch Anmerken, dass diese Diskussion erneut in den Off Topic driftet. An dieser Stelle geht es zwar nicht um Machbarkeit, jedoch um die fehlende Wertschätzung bereits in der Planungsphase eines MMO´s, die Dev Updates, als solches anzuerkennen. Nicht immer muss alles grafisch aufgepeppt oder bereits implementiert sein, insbesondere dann, wenn man den Anspruch an die Komplexität der Entwicklung unseres Projektes berücksichtigt.


In diesem Sinne
Azzuriel
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (09.01.2015, 17:01)


BlueCobold

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142

09.01.2015, 16:58

TL;DR
Du sagst, dass Du hier Planung und Konzeption betreibst. Machst Du aber nicht. Hier stehen Ideen, klar. Aber das ist nur Brainstorming. Analyse und Entwurf sehe ich z.B. gar nicht. All das Geschriebene ist viel zu unkonkret. Kein einziger Entwickler wüsste, was er da jetzt bauen müsste, um das zu erfüllen.
In Pivotal Tracker müssten die Stories ja dann schon etwas detailliert und konkret spezifiziert sein, eventuell mit Abnahmekriterien. Auf den Link wäre ich daher sehr neugierig, um einen Einblick in das zu erhalten, was mir bisher doch nur sehr oberflächlich, wenn auch durchaus sehr umfangreich, erscheint. Daran hätte ich wesentlich mehr Interesse als wieder seitenweise Text, aus dem ich nicht ablesen kann, was genau das spätere Ziel wirklich mal sein soll, weil es nicht konkret genug ist.

Aber immerhin weiß ich jetzt, dass Ihr noch immer Vorbereitungen durchführt und noch nichts implementiert ist. Zumindest steht in Deiner Liste da oben keinerlei Implementierung. Das kann man doch auch einfach direkt sagen. Für Projekte in der Planungsphase ist das doch kein Problem.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

143

09.01.2015, 17:38

Im Prinzip ist dem, was Azzuriel bereits gesagt hat, Nichts hinzuzufügen.

Ich sehe das so, und dabei bleibe ich, dass ich Eure bereits genannten Gründe und Erwartungen durchaus verstehe und respektiere. Sicherlich stimme ich auch absolut einem "ausdenken kann man sich viel" zu, denn das ist durchaus korrekt.

Es ist insofern auch korrekt, dass wir Vorbereitungen treffen. Diese gehen aber dennoch weit über die eigentliche "Idee" hinaus. Eine konkrete Implementierung, ein Prototyp, etwas, was wir Euch anbieten können, um es selbst zu testen, so etwas gibt es noch nicht.

Bitte versteht, dass wir es einfach "richtig" machen wollen, nichts überstürzen, und Euch erst dann etwas präsentieren, wenn wir es für ausgereift erachten. Was bringt es uns, etwas auf die Schnelle zusammen zu zimmern, wenn es dann für'n A**** (sorry) ist?

Es geht Azzuriel, und auch mir im Beitrag zuvor nicht darum, Eure Kompetenzen, die ihr sicherlich im Laufe der Jahre gesammelt habt, infrage zu stellen, im Gegenteil.
Es ist nur eben ein schmaler Grat, jungen, motivierten Entwicklern Kritik entgegen zu bringen, so dass diese auch als konstruktiv empfunden wird.
Wir haben Nichts "Wirkliches", wenn man es so definiert, vorzuweisen, zumindest keine direkten Ingame-Szenen o.ä., das ist korrekt, aber dies war bisher auch nicht unsere Absicht. Wir haben ein Konzept, welches in vielen Stunden gedanklicher Arbeit gereift ist, wir arbeiten an einer schriftlichen Ausarbeitung in "verständlicher" Sprache, wollen, wie bereits erwähnt, Interesse wecken, nicht mehr, aber auch nicht weniger.

Ich würde mich freuen, auch wenn es noch recht lange dauern mag, erneut, oder immer noch, mit Euch in "Diskussion" zu stehen, wenn wir etwas haben, was Euren Ansprüchen (nicht negativ gemeint) entspricht. Denn, ehe hier der falsche Eindruck entsteht, wir posten die Sachen hier in diesem Forum, um auch erfahrene Leute wie Euch mit einzubeziehen, und seien es nur Meinungen. Es wäre schade, diese Grundlage für den späteren Verlauf zu verlieren.

Ich verstehe, dass Euch niedergeschriebene (lange) Erläuterungen unserer "Ideen" nicht vom Hocker reissen, und dies ist, in Anbetracht der Fülle nie erfüllter Ideen hier im Forum, sicherlich verständlich.

Wir sprachen immer von "Jahren" der Entwicklung, nie von Monaten oder Wochen, wir sind uns dessen bewusst, dass ein Interesse über solch einen Zeitraum aufrecht zu erhalten eine mehr als schwere Aufgabe ist. Dennoch versuchen wir unser Bestes - so wie wir auch weiterhin unser Bestes geben werden, unser Projekt in die Tat umzusetzen, und dies auch hoffentlich weiterhin mit Hilfe Eurer Meinungen und Ratschläge.

Besten Gruss
Flob81
Antares Open World - Community Manager

Azzuriel

Frischling

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144

09.01.2015, 17:42

Hallo @BlueCobold,

das ist Deine Interpretation, aus dem von uns bisher zur Verfügung gestellten Informationen. Auch wenn ich mich wiederhole, die Kernkompetenzen beschreiben das "WAS", nicht das "WIE", und daran möchten wir Dich/Euch im aktuellem Entwicklungsstand durch Dev Updates unserer Konzeption partizipieren lassen. Welchen Sinn sollte es haben, hier öffentlich ein "WIE" in Form von Lasten/Pflichtenheften zu postulieren? Interesse an einer Mitarbeit regt man nicht durch ein WIE an, es ist das WAS, mit "was" man sich anfreundet und sympathisiert. Die Technologien wurden bereits spezifiziert, konkretes Game Design und Entwurf wird dem interessiertem und potentiellem Mitstreiter, selektiv informiert. Zudem gilt immer noch, ohne eine konkrete Frage, keine Konkretisierung möglich. So kann man schon wie im vorherigen Post, Auszugsweise, etwas tiefer dem "Wie" entgegnen. Spezifische Details, konkreter Andachten der Umsetzung, so wirst du mir zustimmen, sollten jedoch alleine schon aus politischer Sicht, und dem Aufbau von Alleinstellungsmerkmalen im Markt, nur mit Bedacht geäußert werden.

Zum Thema Transparenz, ganz genau, Pivotal Tracker steht auch genau aus diesen Gründen auf unserer Agenda auf Punkt 4. So können wir zu gegebener Zeit voraussichtlich Ende des Jahres und mit entsprechendem Entwicklungsstand, Einblicke in unser "WIE", durch die notwendige Transparenz unserer Arbeitsweisen gegenüber Partnern und Kapitalgebern aufzeigen. So ergibt sich wohl auch automatisch, die Antwort auf Deine Frage, wann der Zeitpunkt Deines Interesses wieder gegeben wäre.

So sind jedwede Mitstreiter am Projekt erbeten, um in absehbarer Zeit, aus den ersten 3 Agenda Punkten, in die Implementierung von Prototypen zu kommen.

In diesem Sinne
Azzuriel
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Der Beitrag von »LetsGo« (09.01.2015, 18:03) wurde vom Benutzer »David Scherfgen« gelöscht (18.08.2019, 15:20).

146

09.01.2015, 18:19

@LetsGo

Ich danke Dir für diesen Ratschlag. Wir werden ihn mit Sicherheit beherzigen.
Und wer weiss...vielleicht können wir Euch ja doch schon früher etwas bieten als wir es derzeit alle erwarten ;)

BlueCobold

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147

09.01.2015, 18:49

Spezifische Details, konkreter Andachten der Umsetzung, so wirst du mir zustimmen, sollten jedoch alleine schon aus politischer Sicht, und dem Aufbau von Alleinstellungsmerkmalen im Markt, nur mit Bedacht geäußert werden.
Nein, da stimme ich überhaupt nicht zu. Sondern ganz im Gegenteil. Ihr seid hier in einem Entwickler-Forum. Was uns interessiert, sind Details der Umsetzung und "echte" Features. Ein Alleinstellungsmerkmal im Markt kommt nicht durch eine detaillierte Spezifikation eines Features, sondern durch eine konkrete Implementation. Was Du da äußerst ist ein typisches "aber man könnte uns ja die Idee klauen". Das ist ein gewaltiger, wenn auch typischer, Trugschluss.

Ich persönlich kann mir z.B. nicht vorstellen, was wirklich am Ende kombinierbar sein wird. Es gab das Beispiel mit Feuer und Stein. Schön und gut, aber was heißt das jetzt? Dass man Steine in's Feuer werfen kann und sie werden als "heiß" deklariert und das war's? Oder heißt das auch, dass ich heiße Steine nutzen kann um einen Bananenblatt-Stein-Ofen im Sand des Strands bauen kann? Dass ich den Stein nutzen kann um darauf dann gesammelte Eier von Vögeln zu braten? Dass ich ihn in einen Eimer Wasser werfen kann um damit das Wasser in Wasserdampf umzuwandeln und mich so vor einem Tier verstecken kann? Dass wenn ich richtig kaltes Wasser drauf kippe ich ihn platzen lassen kann, um an wertvolle Kristalle im Inneren zu gelangen? Wie weit soll das System denn reichen? Ich kann mir das anhand der Beschreibung nur sehr schwer ausmalen. Letztlich muss jede mögliche Interaktion zwischen verschiedenen Elementen eines Spiels implementiert werden, sie ergibt sich nie von allein durch reine Kombination. Schon allein daher ist so ein System immer endlich. Aber wie tief es gehen soll - und nicht nur dahergesponnen, sondern mit realistischer Betrachung - ist leider nicht ersichtlich.
Wenn das Eure Art ist Euch vom Markt abzusetzen, dann weiß ich auch nicht.
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Slotpunch

Frischling

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09.01.2015, 20:33

Azzuriel niemand bestreitet das ein gutes Konzept und eine vernünftige Planung wichtig sind, jedoch gibt es in beide Richtungen Extreme.
Ich bin seit gut 8 Jahren in der internen Softwareentwicklung tätig. Als Softwareentwickler in kleinen Teams (Im Gegensatz zum reinen Programmierer) kümmert man sich nicht nur um die reine Programmierung,
sondern auch um das ganze drum herum, wie z.B. Planung, Dokumentation, Prozessentwicklung/ Verbesserung etc. und ihr begeht gerade einen Fehler den ich schon in verschiedenen Projekten beobachten konnte. Ihr arbeitet nicht iterativ, sondern folgt dem Muster des Wasserfallmodells. Dies ist aber in der Praxis (gerade in der Spieleentwicklung) eine eher fragwürdige Vorgehensweise, da das Konzept eines Spiels sich mit der fortschreitenden Entwicklung stetig verändern sollte. Features die sich in der Theorie total klasse anhören, können für das Spielerlebnis unbedeutend oder sogar Spaß tötend sein. Ihr legt ja sehr viel Wert auf eine ausgeklügelte KI, daher bringe ich einmal ein Beispiel aus diesem Bereich.

Ein bekannter Ego-Shooter dessen Name mir andauernd entfällt, (Ich glaube es war no one lives forever) hatte für die Wachen des Spiels eine recht komplexe KI entwickelt. Diese reagierte z.B. auf Geräusche. Nun näherte sich der Spieler in einem dunklen Raum einer Wache und machte diese auf sich aufmerksam, die sich daraufhin umdrehte und sich vom Geräusch entfernte. Die Spieler eliminierten daraufhin die Wache und die KI von den Spielern und der Presse zerrissen. Die wenigsten warteten ab was passierte. Die Wache wollte nämlich zum Lichtschalter gehen um besser sehen zu können
Gutes Konzept != Gutes Spielerlebnis.

Als Tipp für eure Umsetzung gebe ich euch übrigens noch mit, euch erst mal auf existierende Systeme (z.B. Wegfindung Kampfsystem) als Kernfeatures zu konzentrieren, damit ihr was präsentieren könnt um weitere Mitstreiter zu werben. Aus meiner Sicht werden sich nämlich ohne greifbare Ergebnisse zwar Softwareentwickler bei euch melden, diese werden aber eher weniger praktische Erfahrung besitzen, da diejenigen die Erfahrung haben sich ohne bisherige Ergebnisse nicht auf dieses Mammutprojekt stürzen werden. Ihr braucht aber Entwickler mit ordentlich Erfahrung um Systeme auf komplett unbekannten Terain neu zu entwickeln. Die Machbarkeit will ich hier gar nicht zur Debatte stellen, aber als ich euren Thread das erste mal gelesen habe, dachte ich mir das ich für die Entwicklung des ganzen im Team mindestens 150 Jahre brauche und das ganze auf keinem Rechner der Welt laufen wird. :D Es kann durchaus sein das Ihr das ganze umgesetzt bekommt, aber ihr wollt (kompetente) Leute werben und die müssen das Gefühl haben, dass das ganze für sie machbar ist. Programmierer mit wenig Arbeitserfahrung fühlen sich von eurem Projekt aber sicherlich angesprochen, da sich das ganze wie der feuchte Traum eines jeden Rollenspielers liest.

Azzuriel

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149

09.01.2015, 21:08

Hallo @BlueCobold,

ich bin leider im Moment kurz angebunden, nur so viel, wenn ich Angst hätte, meine Ideen würden geklaut werden, würde ich wohl kaum so frei und breit öffentlich meine Ideen und Konzepte vorstellen. Zudem dies auch noch in Pivotal Tracker zu planen.

Im Gegenteil ich bin der bis Dato postulierte, mit dem Koch gehen die Gäste. Was soviel Aussagen soll wie, das immer andere Umsetzungen entstehen, wenn geklaut wird, und der eigentliche Initiator nicht mehr Triebfeder ist.

So ist geplant, das Manuskript, also das Konzept nach Fertigstellung, hier komplett als PDF zu veröffentlichen. Auch unsere Lizenz, und unsere Gangart Open Public, bereits in der Konzeptionsphase mit Antares Open World, zu gehen, widerspricht völlig Deiner mir angedachten Meinung.

Meine Aussage wurde wie so oft, aus einem anderen Standpunkt heraus, passend zweckdienlicher Interpretation, nutzdienlich zur Gegenargumentation verwendet. Deine Einschätzung widerspricht meiner Handlungsweisen und deren Logik über Transparenz, die ich versuche seit Anbeginn wegweisend zu etablieren.

Auf Deine Frage werde ich morgen versuchen spezifisch einzugehen. Du wirst mir aber verzeihen müssen, das ich da auf Auszüge aus meinem Konzept kopieren werde. Das Angebot es Dir in der aktuellen Version per eMail zukommen zu lassen, besteht noch immer. Einfach per PM mir Deine eMail mitteilen.

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (09.01.2015, 21:15)


BlueCobold

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150

09.01.2015, 21:27

Nun, ich war nicht der, der behauptet hat, Implementierungsdetails zu verraten sei unklug. Das warst Du ;)
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