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florenz1337

Frischling

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Beruf: 3D GameArtist & Game Programmierer

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101

16.08.2014, 12:22

so...

1. Shader frisst ca. 4 KB (Unity) kann auch abweichend sein zu jeder anderen Engine
2. das ganze Haus (Destille) hat ca. 200 Objekte am Ende... (ca. 25.000 Polys)
3. die Progger die die Engine aussuchen bzw mit der dann Arbeiten, haben mir gesagt, wieviele Polygone pro Szene möglich ist ;)

und noch eins...wer keine Ahnung hat, das bist du...lieber nen gang zurückschalten ;)...!

dazu:

1. ich exportiere Modelle als Quads ;)
2. importiere ich es als bsp. in Unity, ist das Modell Trianguliert

Der Beitrag von »LetsGo« (16.08.2014, 12:22) wurde vom Benutzer »David Scherfgen« gelöscht (18.08.2019, 15:20).

florenz1337

Frischling

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103

16.08.2014, 12:31

So damit der Herr endlich das besser wissen aufgibt, nen beweis das Unity es trotzdem tut ;)

(Link)


Bild



Danke für die Sinnlose Diskussion!



An die anderen hier im Forum, tut mir leid, dass ich mich auf diese Diskussion mit diesem Herren eingelassen habe und möchte mich für mein schlechtes benehmen entschuldigen!
Ich wünsche euch allen ein schönen Samstag ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »florenz1337« (16.08.2014, 12:38)


Nimelrian

Alter Hase

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104

16.08.2014, 12:40

Sonst geht's dir noch gut?

Er hat doch extra geschrieben, dass Quad Modelle die Ausnahme sind und hat danach seinen Beitrag editiert, nachdem du ge-ninja'd hast.
Ich bin kein UserSideGoogleProxy. Und nein, dieses Forum ist kein UserSideGoogleProxyAbstractFactorySingleton.

105

16.08.2014, 12:41

Das hat BlueCobold doch gesagt:

Zitat

Das sind entweder Quads, Triangles oder Strips davon. Eine Grafikkarte kann genau diese Dinge. Eine Engine zerlegt ein Modell nicht erst in solche Polygone, sondern das macht das Modellierungstool.


Des Weiteren redet ihr glaube ich aneinander vorbei. Du redet von Unity mitsamt Editor und somit Tools. Das ein Editor solche Tools mitbringt durch die solche Objekte importiert werden können sollte klar sein.
Dann gibt es noch die "Runtime Engine" die eben nur die fertigen Assets lädt und verwendet, diese jedoch nicht noch hin und her formatiert.

EDIT: Ich verstehe nur nicht was du mit der Angabe der Shadergröße genau sagen willst ...

Aber ich glaube das sollte jetzt genug Offtopic sein. Eventuell abspalten?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »k|haos« (16.08.2014, 12:47)


Der Beitrag von »LetsGo« (16.08.2014, 12:43) wurde vom Benutzer »David Scherfgen« gelöscht (18.08.2019, 15:20).

florenz1337

Frischling

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107

16.08.2014, 12:44

@ k|haos

Danke ;)

vermutlich hat er von engines geredet die keine editoren besitzen...!


wiegesagt, möchte nicht weiter Flamen oder sonstiges ;) wenn fragen sind wegen Modelle, einfach her damit ;)

BlueCobold

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108

16.08.2014, 12:46

und noch eins...wer keine Ahnung hat, das bist du...lieber nen gang zurückschalten ;)...!

Dito:
1. Shader frisst ca. 4 KB (Unity) kann auch abweichend sein zu jeder anderen Engine

:thumbsup:
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Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Noctarius

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109

16.08.2014, 12:46

Dann können wir ja jetzt die Diskussion auf das eigentliche Thema zurück schieben :)

110

16.08.2014, 12:58

Zitat

vermutlich hat er von engines geredet die keine editoren besitzen...!

In der Tools-Engine könnten z.B. Methoden, etc. mit kompiliert sein die eben die oben genannten Arbeitsabläufe zulassen. In der Runtime-Engine ist das dann nicht vorhanden; warum auch? Hier muss ich ja auch nur die Daten einlesen und direkt damit arbeiten.

So, jetzt ist aber Schluss von meiner Seite.

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