Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

151

11.01.2015, 20:08

Hallo Flob81,

danke für die Ausführliche Antwort (habe auch alles gelesen :D )

Ich will euch nicht sagen wie ihr eure Arbeiten machen sollte, deshalb fast es als Tip auf.
Weitere Schritte, wie etwa eine von Dir genannte Stakeholder-Analyse o.ä. ist bisher nicht geschehen, wird aber sicherlich in weiteren Verlauf noch folgen. Zuerst müssen wir das "genaue Was" klären.


So was sollte in der Projektplanung ganz am Anfang stehen, den hier wird doch von euch ermittelt was der Spiele am Ende sehen/spielen will.
Ich meine bei so einem großen Aufwand (ihr macht ihn sicherlich nicht nur für euch) den ihr vorhabt, wäre es schde wenn am ende nicht das rauskommt was die Leute Spielen wollen.

Habe mir auch das letzte DevUpdate jetzt mal durchgelesen um wirklich mitreden zu können.

Also ich muss sagen ich bin gespannt, auf die Technischnen Umsetzung.


Ich bitte um Verzeiung falls es schon mal erwähnt wurde.

  • Zieht ihr PvP in betracht?
  • Es soll kein Level geben, habt ihr euch schon gedanken dazu gemacht wie genau das aussehen soll?
  • Soll es ein MagieSystem geben?


Danke.

Gruß Koschi
Wer aufhört besser werden zu wollen hört auf gut zu sein!

aktuelles Projekt:Rickety Racquet

152

12.01.2015, 10:52

Erstmal super, dass es hier weitergeht :)
Den Prozess dieses "eigenständigen" Projektes verwalten wir über den Pivotal Tracker, welcher uns somit auch Statistiken und Berichte zur eigenen Kontrolle liefert. Wir gehen nach dem Vorgehensmodell der agilen Softwareentwicklung vor.
Ihr benutzt einen Tracker auf dem Agil steht, eure Softwareentwicklung ist aber ziemlich eindeutig ein Wasserfall-Modell.
Ehrlich gesagt ist es auch das, was mich von dem Projekt abschreckt. Ich sehe hier für mich selber das Problem, das die Vision mit den Anforderungen verwechselt wird und man am Ende vor einem riesigem Lastenheft sitzt, das nicht mehr umsetzbar ist oder nicht zu einem gutem Produkt führt. Auch wenn das "Lastenheft" am Ende in einem Tracker steht, an der Mechanik ändert sich aus meiner Sicht nichts.

Ähnliches wurde ja weiter vorne im Thread schon erwähnt: Ein gut konzipiertes System muss nicht unbedingt Spaß machen.
Bei agiler Entwicklung würde ich schon lange einen lauffähigen Prototypen erwarten, in dem zumindest mal 1-2 der Kernmechaniken grob abgebildet sind und an dem man dann iterativ basierend auf dem Benutzerfeedback und der eigenen Vision weiterarbeitet. Daran wäre es zumindest auch für mich eine ganze Ecke einfacher zu sagen: "Hey, das sieht ja cool aus. Und das generische Waffensystem aus dem Konzept mit den Elementen kriege ich da doch bestimmt rein implementiert, darunter kann ich mir etwas vorstellen". Das wäre auch der Punkt, an dem ich mir selbst überlegen würde, ob ich vielleicht etwas Code beisteuern will. Ich vermute mal, dass es einigen Entwicklern hier ähnlich geht.

Es stellt sich natürlich auch die Frage, ob das Ziel eine möglichst komplexe Simulation oder eine möglichst gute Benutzererfahrung sein soll.
Möglich ist beides, man muss sich nur vorher darüber einig sein, auf welcher Seite man Abstriche machen will.

153

12.01.2015, 13:13

Hallo Bananenshake,

danke für deine Anregungen. Ich werde mich um eine ausreichend informative Antwort bemühen, sobald ich Zeit dazu habe, schätze, dies wird (so Gott will) heute Abend sein. Ich habe Koschi bereits eine PN mit dem selben Inhalt geschrieben, aber da ich bis heute Abend wohl nicht mehr hier vorbei schauen kann schreibe ich es mal hier.

So leid es mir tut, ich stecke derzeit mitten im Umzug :) ist alles etwas stressig momentan, sodass Antworten meinerseits hier leider manchmal etwas auf sich warten lassen. Ich bemühe mich um schnellstmögliche Klärung jeglicher Fragen, ihr sollt nur wissen, dass Eure Beiträge gelesen wurden und auch beantwortet werden.

Besten Gruss
Flob81
Antares Open World - Community Manager

***UPDATE***
Leider verzögert sich die Antwort aufgrund genannten Umzuges noch ein wenig. Ich bitte, mir dies nachzusehen.
Danke und besten Gruss

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Flob81« (14.01.2015, 12:42)


154

17.01.2015, 08:24

Hallo zusammen :-)

Besser spät als nie ;-)

@Koschi

Vorab gesagt, wir sind dankbar für jeden Ratschlag, denn nur auf diese Weise sehen wir, wie "Außenstehende" unsere Arbeit beurteilen. Außerdem gibt es auch hier nichts zu verzeihen, denn Du darfst jede erdenkliche Frage stellen, gleich wie oft sie bereits besprochen wurde. Es ist beim besten Willen nicht "Pflicht", die vorangegangenen (bisher) 16 Seiten dieses Themas komplett durchgelesen zu haben :-)

Nun aber konkreter zu Deinen Ausführungen.

Wir stimmen Deinen Gedanken zur Projektplanung vollkommen zu. Es ist absolut richtig, was Du bzgl. Stakeholder-Analyse sagst (das weisst Du ja wahrscheinlich selber ;-) ), und es ist bei uns auch weder in Vergessenheit geraten, noch weisen wir diese Aufgabe von uns.

Wir haben jedoch vor, diese Aufgabe in zwei Phasen abschließen zu wollen. So wurde die erste Phase im Prinzip, bereits von Azzuriel, implizierend seit über ein Jahrzehnt durchgeführt. Er betrieb quasi eine Art Stakeholder-Analyse und lies sich hieraus für sein Konzept inspirieren. In dieser Zeit hat er unzählige Spiele analysiert, Spieler u.ä. inbegriffen. Dabei Systeme im Metagaming entwickelt, um den Spielspass, insbesondere in ihrer Gruppendynamik zu komplettieren. Auf Grundlage dessen, entstanden viele seiner Ideen und Konzepte, wie sie nach heutigem Stand vorliegen. Auch wenn dies nicht mit einer Analyse im klassischen Sinne übereinstimmt, so sind die Ideen von und für Spieler, in der Spielpraxis viele Jahre gereift.

Und so sind einige unsere Kernkompetenzen entstanden, welche im Manuskript die jeweiligen Kapitel einleiten. Sie sind somit nicht nur die Arbeitsgrundlage, also das "WAS", sondern sind damit unser Anspruch an das Game Design und an der künftigen Implementierung. Sie sind unser Anforderungskatalog für die Entwicklung unseres MMO´s. Jede neue Konzeption, jedes Game Design Element, jede neu eingebrachte oder veränderte Idee, wird fortwährend anhand dieser Kernkompetenzen auf die Treue und Gangart zum Konzept beurteilt. So ist es genau dieser Bewertungsmaßstab, an dem wir uns später messen lassen, so wie Du auch fragtest, ob wir erfolgreich sein werden.

Nach dieser ersten sehr langwierigen Eurierungsphase von Azzuriel, haben wir uns allerdings nun zuerst anderen Dingen gewidmet. Uns ist wichtig, die eigentliche Idee eines Spiels, wie wir sie haben, vorab niedergeschrieben und geklärt zu haben, in all seinen auf dem Papier überschaubaren Details. Ich erwähnte bereits das "WAS", also, was wollen wir da überhaupt auf den Weg bringen. Erst, wenn es konkreter in die Implementierung geht, werden Analysen und Projektplanung in einer konkreten zweiten Phase der Stakeholder-Analyse in Angriff genommen. Die Überprüfung anhand unseres Anspruchs soll dabei dennoch immer gewahrt bleiben.

Uns ist bewusst, dass "man" es klassisch anders herum machen könnte, dennoch wählen wir hier auf Grund der enormen Vorarbeit von Azzuriel, bewusst unseren Weg. So führen viele Wege zum Ziel, mit welchem wir, auf einen eigenen flexibleren Modellansatz, setzen.

Kurz gesagt: wir möchten zuerst die Anforderung und Konzeption im Sinne unseres Anspruches begründen, und das nicht nur in unseren Köpfen, sondern eben auch "schriftlich", und dies ebenso aus eher technischer Sicht fundieren. Hier spielen so dann auch rechtliche Aspekte eine Rolle, da wir in unserem Modellansatz, stark die Community in der Entwicklung einbinden wollen, und auch hier andere Wege gehen werden. Unsere AOW Lizenz, sowie auch unser Community Forum, bilden dabei den ersten Grundstein.

Auch wenn wir uns sehr bemühen, so sind wir uns im Klaren darüber, dass wir, wenn es Richtung Implementierung geht, noch auf einige Baustellen, logische Schwierigkeiten u.ä. stossen werden. Wir sehen dies jedoch nicht als Probleme, sondern als genau die Herausforderung, welche es zu meistern gilt.


Noch eine persönliche Anmerkung:

Natürlich planen wir solch ein großes Projekt nicht nur für uns, dies impliziert sich alleine schon aus unserer Community Philosophie. Dabei richtet sich unser MMO an komplexität-liebende 4X-Globalstrategen als Hauptzielgruppe. Insbesondere diese taktischen Komponenten, in einer klassischen 3D-Rollenspielwelt untergebracht, sind, in Zusammenhang mit einer in Zyklen gesteuerten Simulation, unser Antrieb. Zudem möchten wir die älteren Ultima Online-Generationen, die einst mit Berufen statt Klassen die Rollenspielwelt entdeckten, sowie verschiedenste Randgruppen ansprechen, die bisher nie mehr wirklich von der Spieleindustrie bedient wurden. Spieler die es lieben, auch nach Jahren des Gameplays, Aha-Effekte und neue Aspekte im Spiel finden zu wollen. Spieler, die sich eigene Programme in ihrer Community zur Analyse im Metagaming schreiben, um noch effizientere Strategien und Taktiken für ihr Gameplay entwickeln zu wollen.

Wir setzen hier auf eine überschaubare Community, die uns treu bleibt - und nicht mit dem Hype eines jeden neuen MMORPG, fremd geht. Wir setzen hierbei auf komplexe Funktionalität. Schöne Grafik ist wichtig, heute aber schon lange kein Garant mehr für langanhaltenden Spielspass. Uns schwebt eine Fangemeinde vor, die wir über Jahrzehnte mit Spielspass an fordernder Komplexität bedienen können. Natürlich sind alle Zielgruppen immer willkommen, auch Casuals. Wir haben einige Strategien konzipiert, um auch hier Punkten zu können. Jedoch wird AOW ein Hobby für ausgewählte Gamer, die steile Lernkurven nicht scheuen. Auch hier haben wir die verschiedensten Komplexitätsgrade, die sich am Ereignishorizont der Spieler selbst orientieren können, konzipiert. Zudem priorisieren wir bei Kompromissen, zu Gunsten der komplexität-liebenden Spieler. So folgen wir unserer AOW-Philosophie und sind überzeugt, international eine mindestens 5 stellige Fanbase im oberem Randbereich aufbauen zu können. So auch in konzeptioneller Mindestanforderung, dieses Projekt über lange Sicht, nachhaltig am Markt zu halten. Durch moderne Verfahren der Skalierbarkeit und einer gut durchdachten Backendstrategie, natürlich ebenso keinen Flaschenhals zu konzipieren, wenn es so dann den Anspruch in der weitgefächerte MMO-Welt finden wird.

AOW möchte das komplexeste 4X-Globalstrategie-MMO auf dem Markt werden, und dennoch in seinem Einstieg, für Anfänger als "nicht schwierig" klassifiziert werden wollen. Komplexität muss eben nicht, gleichbedeutend "schwer" sein. Eine Einarbeitung und stetiges Lernen bedingt es aber dennoch - das ist Fortschritt und die Game Kultur von Morgen, die wir aufbauen wollen.

Dennoch sind wir der Überzeugung, dass wir in erster Linie ein Spiel entwickeln wollen, eben wegen des Entwickelns. In Zeiten, in denen alles nur nach Gewinn und schnellem Geld geht ist es uns ein wichtiges Anliegen, bei der "Arbeit" Spass zu haben.

Denn nur, wer mit echter Freude dabei ist, und dann auch noch überzeugt davon ist, was er macht, der wird es auch richtig machen. Unsere persönlichen Erfahrungen haben uns gezeigt, dass der eigentliche Spass am Schaffen viel zu oft verloren geht.

Daher wählen wir eventuell manchmal andere Wege, als vielleicht üblich, aber wir machen es aus Überzeugung, ohne den Sinn einer vielleicht nach hinten geschobenen Aufgabe zu vergessen, oder die Ernsthaftigkeit eines solchen Projekts negativ beeinflussen zu wollen.

Ich will Dir sagen, dass wir das Projekt nicht durchführen, um auf Biegen und Brechen, reich zu werden, sondern primär, um Spass und Freude zu haben. Entweder es klappt, und es tritt am Ende beides ein...oder eben nicht, aber Spass hatten wir trotzdem :-)

Nun noch zu Deinen Fragen:

Ja, es wird PVP geben, eine ganze Kernkompetenz befasst sich mit diesem Thema.
Auch hierbei spielt unsere Philosophie in Bezug auf Komplexität eine bedeutende Rolle, sodass eine nähere Erläuterung an dieser Stelle nicht zweckdienlich wäre. Ich müsste so tief ins Detail gehen, dass dieser (ohnehin eh schon viel zu lange) Text nur noch länger werden würde. Und da ihr, wie ich gelernt habe, lange Texte nicht so gerne mögt ( ;-) ), möchte ich dieses Thema gerne in einem sowieso eigens dafür geplanten DevUpdate erörtern.

Ja, es gibt ebenso eine konkrete Konzeption, wie wir es handhaben werden, wenn es Level an sich nicht geben wird. Ich nehme an, Du ahnst es schon - ja, auch dieses Thema ist sehr komplex. Ich weiss, dass kann mal wieder jeder sagen, dennoch glaube mir an dieser Stelle einmal, wir sind uns dieses durchaus nicht risikolosen Schrittes bewusst und wissen um den eigentlich elementaren Teil des Levelns in einem MMORPG. Wir haben uns aber bewusst dagegen entschieden und statt dessen andere Mechanismen und Abläufe aufs Papier gebracht. Natürlich wird es auch hierzu ein eigenes DevUpdate geben, welches ich an dieser Stelle nicht vorziehen möchte, da es auf andere, ebenfalls noch nicht veröffentlichte DevUpdates "aufbaut", und ohne deren Wissen evtl. schwerer nachzuvollziehen wäre.

Zu guter Letzt wurde auch Magie nicht vergessen. Jedoch muss ich hierzu ein wenig weiter ausholen.

Grundsätzlich will AOW realitätsnah, sowohl in seinen chemischen, wie auch biologischen und physikalischen Gesetzmäßigkeiten, wirken und operieren. So gibt es kein klassisches Magiesystem.

Jedoch ergeben sich.aus dem Periodensystem der Elemente ableitbare Kombinationen verschiedener Elemente Reaktionen, die in den Augen eines Antarianers magisch wirken. Ich würde an dieser Stelle gerne konkrete Beispiele nennen, doch übersteigt dies auch hier den Rahmen. Ich kann nur so viel sagen, es werden weitere DevUpdates folgen, in denen genannte "Magie" deutlich gemacht wird.

Wir wollen also den Begriff "Magie" nicht auf das schnelle Klicken eines Skills beschränken. "Magische" Fähigkeiten wollen erlernt werden, und da "Magie" nicht immer mit einem Feuerball gleichzusetzen ist, sondern im Auge des Betrachters frei interpretiert werden kann bietet sich in AOW viel Spielraum für die Entdeckung seiner eigenen magischen Fähigkeiten.

Ich hoffe, alles beantwortet zu haben :)


@Bananenshake
Die Beantwortung Deines Beitrages folgt im Laufe des Tages.

***UPDATE*** Asche auf mein Haupt...aber leider doch erst morgen, das Studium winselt nach Beachtung ;-)

Besten Gruss
Flob81

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Flob81« (17.01.2015, 21:55)


155

18.01.2015, 10:52

So...hier die angekündigte Antwort :)

@Bananenshake

Wir freuen uns natürlich ebenso, dass Du Dich freust, und Interesse zeigst, dass es hier weiter geht :-) Das zeigt uns, dass wir auf dem richtigem Weg sind.

Zum Thema Wasserfallmodell. Hier sehen wir Deine Einschätzung etwas anders, indem wir sagen, dass es sich bei uns eben nicht um einen Modellansatz des klassischen Wasserfallmodells handelt. Auch wenn wir eventuell eingestehen, dass es nach außen, und vor allem nach dem derzeitigem Stand, so aussehen mag, oder dass man zumindest die Vermutung haben könnte. So haben wir versucht, bereits gegenüber @Koschi zu formulieren, dass wir gerade in der ersten Phase unseren eigenen dynamischen Community Modellansatz der Konzeption folgen wollen.

Zudem gibt es bereits einen Prototypen, das Realtime Skill Measurement, oder kurz RSM Modul, welcher ein Subsystem der Kernkompetenz KK/033 Lernen & Wissen (Skillsystem) ist, und empirische Lerndaten aus berufsorientierten Aktivitäten erheben kann. Aufgrund des Beginns in einer zu frühen Phase der Konzeption, wurde die Entwicklung dieses Prototypen jedoch erst einmal wieder auf Eis gelegt. Der Grund ist einfach - aufgrund genannter Konzeption änderten sich die Details noch derart schnell, dass die Entwickler das Gefühl bekamen, nie wirklich hinterher gekommen zu sein.

Wir wollen, wie schonmal gesagt, komponentenorientiert entwickeln. Dies dient natürlich auch einer Entwicklung von Prototypen für einzelne Kernkompetenzen. Allerdings, seien wir mal ehrlich, ist das, was derzeit noch bei uns passiert, also die Niederschrift der Konzeption, noch keine direkte Softwareentwicklung an sich. Es ist, sowie bereits auch schon im vorherigen Post definiert, die konzeptionelle und funktionelle Anforderung im Sinne unseres Anspruches. Klar gehört es dazu, aber wir streben an, nicht den zweiten Schritt vor dem ersten zu gehen. Dabei laufen dennoch bereits viele Prozesse parallel.

So wird auf unserem Weg der agilen Entwicklung auch der Begriff "Prototyp" erneut fallen, ebenso wie all die anderen Aspekte (Stakeholder-Analyse etc ), aber eben noch nicht jetzt. Die eigentliche Software-Planung setzt eben voraus, dass das, was geplant werden soll, im Idealfall, auch in vollem Umfang und detailliert vorliegen sollte. Dies sehen wir, aufgrund noch zu erledigender Niederschriften und Modellierungen, als noch nicht vollständig gegeben.

Würden wir hier auf die akribische Vorausplanung verzichten, so würden mit Beginn der Implementierung zu viele Fragestellungen an zu wenige Entscheider, bezogen auf unsere Knotenpunkte, hängen bleiben. Die Delegation von Zuarbeiten unseres Community-Ansatzes, gemäß AOW Lizenz (Verteilerketten), bedarf aber der Schaffung transparenter und einheitlich definierter Arbeitspakete und BPM-gestützter Abläufe. Und erst dann kommen auch die agilen Grundsätze der Softwareentwicklung in der Community zum Tragen.

Daher rührt vielleicht auch die Differenz zwischen Euren aufgetretenen Fragen und dem, was wir bisher bieten.

Die bereits angesprochene Masse aufgrund der hohen Komplexität, wird durch den Pivotal Tracker für jede Kernkompetenz, separat als epische Story, und somit als Projekt ausgezeichnet, welche so dann zudem, je in kleinen Teams, so unabhängig voneinander bearbeitet werden können.

Somit ergibt sich kein direktes "riesiges" Projekt, respektive unüberschaubares Lastenheft, da jede Dokumentation und Entwurf für sich selbst, als System und Komponente, über Schnittstellen angesprochen wird. Zudem kann diese bestenfalls, so selbst, als lastenheftähnlich angesehen werden.

Zu Deinem Bedenken bezüglich unserer Visionen im Bezug zur Anforderungsanalyse wurde gestern im Post bereits das Wort Kernkompetenzanalyse (KKA) angerissen. Dabei beschreiben unsere Kernkompetenzen die Anforderungen an unseren Funktionsumfang, als auch die Mechanismen selbst. Die hierauf aufbauende KKA analysiert sodann am Anspruch die Kompetenz, die Mechanik, und extrahiert Beispiele des beschriebenen Game Designs. Der nachfolgende Link zu einem unserer Prozessdokumente, beschreibt diesen Analyseprozess noch einmal vertiefend für Dich.

http://archiv.antares.community/p/kka-info.pdf

Unsere Vorstellung, und damit die zukunftsbezogene Erwartungshaltung, hat hier, wie Du siehst, einen Bezug zur Konzepttreue selbst. Es sind Planspiele, die ihre Anwendung in gedanklichen Simulationen zielorientiert finden. Die Vision bildete sich erst viel später im Gedankengut unseres im Kern manifestierten Anspruches. So ist deine Befürchtung aufgrund der chronologischen Kausalität um deren Anforderungen unbegründet. Zudem besteht ein zeitlicher, wie ebenso reeller Bezug zum gesamten konzeptionellen Entwurf.

So würden wir uns freuen, eines Tages zurück blicken zu dürfen, um festzustellen zu können, dass unsere Visionen dem Anspruch unserer Anforderungen gerecht geworden sind.

In diesem Sinne, hoffe ich, Deine Fragen zur Zufriedenheit beantwortet zu haben.

Besten Gruß
Flob 81
Antares Open World - Community Manager

Slotpunch

Frischling

Beiträge: 44

Wohnort: kiel

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

156

18.01.2015, 12:36


Allerdings, seien wir mal ehrlich, ist das, was derzeit noch bei uns passiert, also die Niederschrift der Konzeption, noch keine direkte Softwareentwicklung an sich. Es ist, sowie bereits auch schon im vorherigen Post definiert, die konzeptionelle und funktionelle Anforderung im Sinne unseres Anspruches. Klar gehört es dazu, aber wir streben an, nicht den zweiten Schritt vor dem ersten zu gehen. Dabei laufen dennoch bereits viele Prozesse parallel.


Man muss hier zwischen Softwareentwicklung und Programmierung unterscheiden und die Niederschrift der Konzeption ist ganz sicher Teil eurer Softwareentwicklung. Das ihr nicht den zweiten vor dem ersten Schritt gehen wollt, zeigt aber auf der obersten Ebene eures Projekts, das Ihr doch linear arbeitet. Erst wird die Anforderungsanalyse komplett abgeschlossen (Konzept) bevor mit der Implementierung begonnen wird. Ihr mögt aber sicher sehr agil konzeptionieren. Auf oberster Ebene, wenn man die Entwicklung einer Software betrachtet, ist und bleibt die Abarbeitung jedoch linear. (Anforderungsanalyse -> Implementierung etc.)

Die eigentliche Software-Planung setzt eben voraus, dass das, was geplant werden soll, im Idealfall, auch in vollem Umfang und detailliert vorliegen sollte. Dies sehen wir, aufgrund noch zu erledigender Niederschriften und Modellierungen, als noch nicht vollständig gegeben.


Das setzt die eigentliche Software-Planung, wenn man iterativ arbeitet, eben nicht vor raus.


Würden wir hier auf die akribische Vorausplanung verzichten, so würden mit Beginn der Implementierung zu viele Fragestellungen an zu wenige Entscheider, bezogen auf unsere Knotenpunkte, hängen bleiben.


Ich glaube die Fragen werden im Endeffekt die gleichen bleiben. Ich habe als Entwickler schon wesentlich weniger komplex ausgearbeitete Konzepte ausprogrammiert und ich saß trotzdem andauernd mit den Entscheidern zusammen, weil sich in der Implementierung immer Tonnen von Fragen anhäufen. Die Gefahr als Entwickler ist außerdem groß das man sich zu Beginn schon mit Details verzettelt.

Zudem gibt es bereits einen Prototypen, das Realtime Skill Measurement, oder kurz RSM Modul, welcher ein Subsystem der Kernkompetenz KK/033 Lernen & Wissen (Skillsystem) ist, und empirische Lerndaten aus berufsorientierten Aktivitäten erheben kann. Aufgrund des Beginns in einer zu frühen Phase der Konzeption, wurde die Entwicklung dieses Prototypen jedoch erst einmal wieder auf Eis gelegt. Der Grund ist einfach - aufgrund genannter Konzeption änderten sich die Details noch derart schnell, dass die Entwickler das Gefühl bekamen, nie wirklich hinterher gekommen zu sein.


Also das würde mir Bauchschmerzen machen. Ihr werdet doch schon sicher Dinge haben, die fertig und in Stein gemeißelt sind. Prototypen am Anfang sind nicht da um komplette detaillierte Prozesse abzubilden, sondern einfache Fragestellungen zu beantworten. Diese sollten möglichst kurz formuliert sein, um zu schauen ob das ganze in einfacher Form so funktioniert, wie Ihr euch das vorstellt. Sagen wir mal Ihr entwickelt eines eurer Systeme in 2D anstatt in 3D, so wäre das ganze für mich kein Prototyp. Das System wäre fertig und müsste nur in die dritte Dimension übertragen werden. Ein Prototyp beantwortet eigentlich immer eine ganz spezielle Frage, die Details drum herum sind ihm egal. (z.B. wie viele Spieler kann ich auf dem Bildschirm darstellen ohne ruckeln).

Azzuriel

Treue Seele

  • »Azzuriel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 117

Wohnort: Hamburg

Beruf: Tech Lead Data by AXRO GmbH

  • Private Nachricht senden

157

18.01.2015, 18:32

Hallo @Slotpunch,

danke für Deine Analyse und Einschätzung. Vor allem jedoch gilt der Dank Deiner Zeit und Mühen, die du uns durch die Art Deiner konstruktiven Kritik respektvoll aufbringst. Es ist nicht immer einfach die vielen Eventualitäten zu berücksichtigen, insbesondere nicht dann, wenn der Anspruch, die Community in die Entwicklung mit einzubeziehen, als Teil der Planung vorliegt. Auch spezifizieren wir unser Modell der Entwicklung stetig, sollten neue Aspekte und Erkenntnisse dazu führen, hier Veränderungen vornehmen zu müssen. So ändern wir im Laufe der Entwicklung, je nach Phase und Team, durchaus unsere Vorgehensweisen. Bedeutet wir Lernen.

Zitat

Flob81: Allerdings, seien wir mal ehrlich, ist das, was derzeit noch bei uns passiert, also die Niederschrift der Konzeption, noch keine direkte Softwareentwicklung an sich. Es ist, sowie bereits auch schon im vorherigen Post definiert, die konzeptionelle und funktionelle Anforderung im Sinne unseres Anspruches. Klar gehört es dazu, aber wir streben an, nicht den zweiten Schritt vor dem ersten zu gehen. Dabei laufen dennoch bereits viele Prozesse parallel.

Zitat

Slotpunch: Man muss hier zwischen Softwareentwicklung und Programmierung unterscheiden und die Niederschrift der Konzeption ist ganz sicher Teil eurer Softwareentwicklung. Das ihr nicht den zweiten vor dem ersten Schritt gehen wollt, zeigt aber auf der obersten Ebene eures Projekts, das Ihr doch linear arbeitet. Erst wird die Anforderungsanalyse komplett abgeschlossen (Konzept) bevor mit der Implementierung begonnen wird. Ihr mögt aber sicher sehr agil konzeptionieren. Auf oberster Ebene, wenn man die Entwicklung einer Software betrachtet, ist und bleibt die Abarbeitung jedoch linear. (Anforderungsanalyse -> Implementierung etc.)

Die dynamische und wichtige Linearität, in der ersten erläuterten Phase, sehen wir als notwendige Basis. Natürlich mit der Option, ständig und stetig in einen anderen Einsprungpunkt zu springen, falls die bedingten Linearitäten, sprich Abhängigkeiten anderer Teams unserer Community, dies notwendig machen. Andere Betrachtungsweisen mögen sicherlich ebenso zutreffen, jedoch sehen wir nur so, die Flexibilität die Notwendig ist, um diese Abhängigkeiten zu den anderen Komponenten, zeitgleich betrachten zu können. Die agilen Modelle der Softwareentwicklung, haben zeitgleich Einzug in unser Projekt gefunden. Ihre Anwendung erfolgt jedoch differenziert, so wie du auch richtig angemerkt hast.

Zitat

Flob81: Die eigentliche Software-Planung setzt eben voraus, dass das, was geplant werden soll, im Idealfall, auch in vollem Umfang und detailliert vorliegen sollte. Dies sehen wir, aufgrund noch zu erledigender Niederschriften und Modellierungen, als noch nicht vollständig gegeben.

Zitat

Slotpunch: Das setzt die eigentliche Software-Planung, wenn man iterativ arbeitet, eben nicht vor raus.

Natürlich, und dennoch musste die interaktive Bearbeitung, sich um die sequenzielle und dynamische Betrachtungsweise in unserem Projekt ergänzen, um so viele Dinge, welche für uns spezifisch relevant waren, mit auf den Weg zu bringen. Bewegung ist Fortschritt, Stillstand ist Tod. Wir dürfen nicht vergessen, dass wir an die uns zur Verfügung stehenden Kapazitäten und Rahmenbedingung koppeln müssen. Bedeutet, wenn im Moment kein Coder zur Verfügung stehen sollte, wird weiter Vorarbeit in Form von Analysen, Entwurf und Design, mit den zu Verfügung stehenden Kapazitäten betrieben. Jedes Projekt ist einzigartig und Bedarf seiner speziellen und einzigartigen Behandlung. Allgemein gültige Betrachtungsweisen, helfen nur selten in Einzelbetrachtungen, so meine Erfahrung.

Zitat

Flob81: Würden wir hier auf die akribische Vorausplanung verzichten, so würden mit Beginn der Implementierung zu viele Fragestellungen an zu wenige Entscheider, bezogen auf unsere Knotenpunkte, hängen bleiben.

Zitat

Slotpunch: Ich glaube die Fragen werden im Endeffekt die gleichen bleiben. Ich habe als Entwickler schon wesentlich weniger komplex ausgearbeitete Konzepte ausprogrammiert und ich saß trotzdem andauernd mit den Entscheidern zusammen, weil sich in der Implementierung immer Tonnen von Fragen anhäufen. Die Gefahr als Entwickler ist außerdem groß das man sich zu Beginn schon mit Details verzettelt.

Das wird wahrscheinlich auch so der Praxis entsprechen, mit dem Unterschied, dass es für jeweilige konkrete Fragestellungen, eine konkrete schriftlich fixierte Spezifikation, mit einer konkreten Zuständigkeit gibt. Soll heissen, nicht alles würde an einer Person, nämlich Azzuriel/mich in der Erklärung und Schnittstelle auslaufen. Erst in Worst Case, müsste so also die nächste Instanz agieren. Der Vorteil, in Delegation zu arbeiten verstärkt sich dadurch enorm, insbesondere wenn der Knotenpunkt zudem auch auf einer Komponente mit klaren Grenzen aufbaut wird. Gerade zu Anfang ist es schwierig, ein Konzept in Software abzubilden, wenn niemand als weitere Entscheidungsträger aufgebaut werden würden. Auf diesen Umstand, baute auch unsere Einschätzung und Entscheidung auf, hier erst das Konzept schriftlich in das Team über Kontenpunkte zu kanalisieren. Ich würde sonst nur alleine gegenüber den Entwicklern erklären müssen, und wäre spätestens nach kurzer Zeit überlastet.

Zitat

Flob81: Zudem gibt es bereits einen Prototypen, das Realtime Skill Measurement, oder kurz RSM Modul, welcher ein Subsystem der Kernkompetenz KK/033 Lernen & Wissen (Skillsystem) ist, und empirische Lerndaten aus berufsorientierten Aktivitäten erheben kann. Aufgrund des Beginns in einer zu frühen Phase der Konzeption, wurde die Entwicklung dieses Prototypen jedoch erst einmal wieder auf Eis gelegt. Der Grund ist einfach - aufgrund genannter Konzeption änderten sich die Details noch derart schnell, dass die Entwickler das Gefühl bekamen, nie wirklich hinterher gekommen zu sein.

Zitat

Slotpunch: Also das würde mir Bauchschmerzen machen. Ihr werdet doch schon sicher Dinge haben, die fertig und in Stein gemeißelt sind. Prototypen am Anfang sind nicht da um komplette detaillierte Prozesse abzubilden, sondern einfache Fragestellungen zu beantworten. Diese sollten möglichst kurz formuliert sein, um zu schauen ob das ganze in einfacher Form so funktioniert, wie Ihr euch das vorstellt. Sagen wir mal Ihr entwickelt eines eurer Systeme in 2D anstatt in 3D, so wäre das ganze für mich kein Prototyp. Das System wäre fertig und müsste nur in die dritte Dimension übertragen werden. Ein Prototyp beantwortet eigentlich immer eine ganz spezielle Frage, die Details drum herum sind ihm egal. (z.B. wie viele Spieler kann ich auf dem Bildschirm darstellen ohne ruckeln).

So sieht es aus, der Prototyp wurde zur Eruierung spezifischer Fragestellungen entwickelt. Ich denke auch, das diese Fragestellung in ihrer Bedeutung, eine recht globale Antwort bekam.

Zusammenfassend lasst sich sagen, das es immer viele Wege geben wird, um an sein Ziel zu kommen. Natürlich auch ebenso viele Ansätze, Meinungen und Einschätzungen. Wichtig dabei ist, seine gesteckten Ziele auch realistisch zu formulieren, und stetig den Weg dahingehend zu prüfen, den man gehen möchte. Wenn mit Leidenschaft und Hingabe, ein Weg durchlaufen wird, öffnen sich unweigerlich weitere Türen, die man so durchschreiten kann. Dabei bleiben Fehler nie aus, die Kunst jedoch besteht darin nicht aufzugeben, und an seinen Vorstellungen und Idealen zu arbeiten.

Im diesem Sinne
Azzuriel
Video:Trailer Web:https://antarien.com Blog:http://blog.antarien.com Forum:forum.antares.community FB:fb.antarien.com Mitarbeit:team.antarien.com Support:https://www.patreon.com/antarien

LinkedIn Netzwerk:https://de.linkedin.com/in/jan-ohlmann-91564087

»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (18.01.2015, 19:51)


Azzuriel

Treue Seele

  • »Azzuriel« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 117

Wohnort: Hamburg

Beruf: Tech Lead Data by AXRO GmbH

  • Private Nachricht senden

158

11.06.2016, 13:30

An alle ideologisch veranlagten Entwickler,

nach 509 Tagen unseres letzten Beitrages hier auf der Plattform, habe ich mich entschlossen Euch ein Update des Projektes zu geben. In dieser Zeit habe ich fast jeden Tag am Projekt für viele Stunden gearbeitet. Wer den Thread kennt, der weiß wie schwer es ist, ein so ehrgeiziges und ambitioniertes Projekt, gerade auf dieser Plattform behaupten zu können. So differenzieren und polarisieren sich hier Meinungen sehr schnell. In der ersten Zeit wuchs das Team sehr schnell, wir bekamen Verstärkungen im 2D & 3D Artistbereich, in Musik, Story, Gamedesign, etc., jedoch waren Software Architekten und Programmierer schwer zu finden. Zudem mussten sehr viele Mitstreiter zur selben Zeit über Konzeptwissen geschult werden, so das diese produktiv werden konnten. Es entstand ein Flaschenhals. Zudem konnten viele Ihre arbeit nicht aufnehmen, da einfach Vorarbeit fehlte. Hier zum Beispiel unsere Antares World Engine, da ich mit meinem Konzept unausweichlich fundamentale Gründe hatte, auf einer eigenen Implementierung aufbauen zu wollen. Des Weiteren konnten sich wenige mit einer Projektlaufzeit von vielen Jahren abfinden, geschweige die Motivation hoch zu halten, quasi ein David/Goliath unterfangen. Mir wichtig ist die Tatsache, das diese Umstände niemals das Projekt zum Stillstand gebracht hatten, im Gegenteil es spornte mich noch mehr an für andere Menschen unmögliche Dinge realisieren zu wollen. So nutzte ich die Zeit alle damaligen Fragen abzuarbeiten, um mit dessen Erfahrung einen neuen besseren Weg gehen zu wollen.

Mich erfreut es ungemein, Mitmenschen zu treffen, die Wertschätzung an meinem Projekt bekunden oder sogar Lust haben mitzuwirken. So müssen aber dennoch gewisse Reihenfolgen der notwendigen Schritte eingehalten werden. Es nützt einfach nichts 3D Artisten im Boot zu haben, jedoch keine Spezifizierungen für dessen Modellierungen ausgeben zu können, weil wir noch nicht an diesem Punkt angelangt waren.

So möchte ich für alle neuen Leser und die, die dem Projekt treu geblieben sind, zudem nicht alle Seiten des Threads noch einmal lesen möchten, auch etwas ausführlicher zum Einstieg schreiben. Ich arbeite hobbymäßig seit vielen Jahren an meinem sehr ambitioniertem Projekt mit Namen Antares Open World. Ich bin äußerst Entschlossen und habe lange nach Möglichkeiten gesucht, mein Projekt in die richtige Richtung zu lenken. Meine bisherigen Versuche zielten eher auf Foren, wie zum Beispiel auf spieleprogrammierer.de oder ähnliche Plattformen ab, leider nur mit mäßigem Erfolg, jedoch reich an Erfahrung. Es ist nicht leicht versierte Enthusiasten zu finden, diese dann auch noch in den Anfängen hobbymäßig, für ein so ambitioniertes Projekt zu motivieren. Ich bin jedoch überzeugt in einem kleinem professionellem Team tatsächlich, den Sprung in die Entwicklung eines eigenen entwickelten MMO´s zu schaffen, um sich so seine eigene Arbeitsgrundlage für viele Jahrzehnte aufzubauen. Ich konnte bisher viele wertvolle Beziehungen knüpfen, welche bis in interessante Ebenen der Medien gehen.

So suche ich natürlich auch jedwede Hilfe, die Interesse mit Leidenschaft am Konzept haben, ein kleines neues Team mit mir zusammen aufbauen zu wollen. Jedoch bezieht sich Team nun auf eine kleine vorläufige 3-4 Mann Gruppe, welche Erfahrung in modellgetriebener Software Architektur (MDA) haben, zudem sich mit UML, insbesondere im Klassendesign auskennen, um aus Tausenden von mir designten Use Cases, Klassenmodelle mit mir sodann weiter zu entwickeln. Im Idealfall habt ihr zudem eine Affinität zu der Sprache C++, der Engine Programmierung, Design Patterns und/oder der prozeduralen Content Programmierung. Es sollte die Bereitschaft des persönlichen kennen lernen vorhanden sein, sowie sich regelmäßig getroffen werden. Ich arbeite mit dem servergestützen Enterprise Architekten von Sparx System in Version 12, auch hier gerne ein Link für Euch http://www.sparxsystems.com/products/ea/12/index.html. So kann man das Datenbank getriebene Modell sehr gut über ein Rollen und Rechte System, an jeweilige Mitarbeiter ein- und auschecken. Die Teamarbeit gestaltet sich hervorragend mit EA. Ich habe viele technische Antares Open World Details hierüber abgebildet. Einblicke findest du unter uc.antares.community.

Ich hoffe ich kann Dich zum weiterlesen motivieren und würde Dir nun mein Projekt noch einmal gerne vorstellen. Was ist Antares Open World (AOW)? Am Besten beschreibt der Arbeitstitel wohl, das was wir/ich versuchen anzugehen.

Antares Open World, is a procedural Generation Research of artificial Intelligence on the Perception of human Player Behavior in massive morphic Field multi domain online Simulation Concept.

Mir ist bis heute kein MMO bekannt, welches mit realistischen Ansätzen auf derartige komplexe Mechanismen, in Echtzeit simulierend aus Bereichen der KI Forschung, Quantenphysik, Chaos Theorie, Behavior Knowlege, Astronomie, Metaphysik, Medizin, Geologie, Biologie,etc,... diese in Methodiken auf konnekionistischer Ansätze subsymbolischer Art basierend, angeht. Zudem diese auch noch Hybrid über Sparse Voxel Octrees (SVO) Technologien, dynamisch in Echtzeit zwischen Vektoren und Voxeln, in einer 6 Spielebenen basierten 3D MMO 4X Strategie, prozedural generierten Content dem Spieler in Interaktion jedweden Inhaltes auf Basis eines eigenen Periodensystem der Elemente anbietet. Zugegeben es klingt etwas wie ein Aprilscherz wenn du die nachfolgenden Zeilen ließt, aber glaube mir es ist absolut ernst gemeint. So habe ich in den letzten 2 Jahren nicht nur das technische Gamedesign forciert, sondern auch ein Buch mit vielen Hunderten Seiten über das komplette antarianische Konzept geschrieben. Auch hier habe ich mich entschlossen -wenn auch noch nicht fertig-, dieses Euch zu veröffentlichen. Zum Thema Copyright und Kopie brauch ich sicher nicht viel erwähnen, die Verwendung steht im Buch. Zudem vertrete ich die Ansicht, das mit dem Koch die Gäste kommen und gehen. Den Link zum Download per PDF, findest du weiter unten. Anbei an dieser Stelle schon einmal das Cover.



(Link)



»Kombiniere ein gigantisches und komplexes MMO Open Universe Sandbox Szenario auf Basis konnektionistischer Ansätze subsymbolischer Art mit Simulation, Aufbaustrategie, Survival, Horror und einem innovativen kollisionsabhängigem 3D Echtzeit Kampfsystem (Ego & Third Person). Folge dabei dem 4X Aphorismus E(x)plore, E(x)pand, E(x)ploit, und E(x)terminate in chronobiologischer und Zyklus gesteuerter Echtzeit. Implementiere die klassischen Old School Rollenspiel Elemente, sowie eine durch die Spieler mittels abgebauten Ressourcen zu erschaffende und zu verändernde Welt. Vereine das Tamagotchi Prinzip in einem hohem Automatisierungsgrad mit einem riesigem, nie schlafendem Universum und du erhältst Antares Open World (AOW), oder kurz, die geheimen panspermischen antarienischen Welten.«

Seit der offiziellen Bekanntmachung meines ambitionierten Projektes im Jahr 2014 auf der Spieleprogrammierer Plattform auch im Quicklink unter dev.antares.community nachzulesen, bin ich in der Phase der Initialisierung, Teamfindung, Evaluierung, als auch permanent im Design des Projektes in Bezug auf mein seit über 10 Jahren in der Entwicklung befindlichen MMO Rollenspiel Konzeptes. Als besonders wichtig finde ich es, nicht nur gemeinsame Ziele zu verfolgen, sondern auch gemeinsame Wege gehen zu wollen. Unser gemeinsames Ziel soll es sein, ein kommerzielles fertiges und rundes Produkt mit offener Deadline der MMORPG Community in den nächsten 5-10 Jahren präsentieren zu können. Mit dem Abschluss der Designphase rechne ich 2020, da noch über 2.600 Arbeitspakete auf mich warten in UML zu designen. Auch hier kann ich Dir auf Wunsch zu vielen Kernkompetenzen technisches Gamedesign zukommen lassen, auszugsweise findest du hier unter uc.antares.community, wie oben auch schon angemerkt einen kleinen Einblick. Alles ist in Modulen, diese wiederum über Kernkompetenzen gegliedert und konzeptionell verpackt sind. Hängst du eine Kernkompetenz am Ende der URL an, zum Beispiel so http://uc.antares.community/KK020/, kannst du auf das spezifische Design der Kernkompetenzen zugreifen. So ist das Konzept in über 80 Kernkompetenzen modular aufgebaut, um eine spätere Teamdelegation koordinieren zu können.

Leider kann und konnte mir diese Idee und Konzeption niemand abnehmen, jedoch könnte man mich mit Rat und Tat ergänzen und/oder auch mit mir gemeinsam weiter entwickeln. Ich arbeite wie oben angedeutet mit Enterprise Architect 12 von Sparx System. Dieses Programm ermöglicht eine ideale Zusammenarbeit. Klassen müssen aus den UML Use Case Modellen entwickelt werden. Mit einem ersten Prototypen können wir/ich versuchen, erste Implementierungen bestehender Komponenten, realistisch im Jahr 2017/2018 anzuvisieren. Das hängt natürlich von den uns zur Verfügung stehenden C++ Programmierern zusammen. Im Vordergrund steht jedoch klar die Entwicklung der Klassenmodelle.

Dazu benötigen wir dringend Idealisten, Manpower im Software Architekten Bereich, die vor allem aber keine Scheu vor dem Neuem und Unbekanntem haben. Sollte etwas mit heutigem Stand der Technik noch unmöglich sein, wird geforscht bis ein alternativer Weg, so dann unmögliches möglich machen wird. Diese Philosophie ermöglicht den Fortschritt, um noch unentdecktes Know How schaffen zu können. Dennoch bin ich Realist, aber wir haben alle Zeit der Welt für unseren Epos. Grafiker, Artisten, Modellierer, 2D/3D Designer dürften dann natürlich im späteren Verlauf -jedoch nicht vor Fertigstellung konkreter Arbeitspakete-, ebenfalls nicht mehr fehlen. Dazu müsste man dann zum Beispiel Aufrufe an Universitäten starten und vielleicht schon heute auf uns aufmerksam machen, um eine Art Warteliste zu erstellen. Im Moment arbeite ich, -von meinen ehemaligem 16 Mann Entwicklerteam mal abgesehen-, bis auf 2 Mann, fast wieder alleine am Projekt, jedoch bin ich davon überzeugt 2-3 Leute aus meinem altem Team reaktivieren zu können. Bevor mann dies jedoch tun sollte, benötigt man natürlich einen guten Plan. Klein und Fein ist die Devise.

Ich selbst habe schon viel an Zeit und Mühe in das AOW Projekt gesteckt. Es dürfte an die 30.000 Stunden Arbeitsaufwand bis heute, im Alleingang sein. Ein größeres Team könnte man sodann ab Ende 2017 unterstützend hinzuziehen. Vom meinen bisherigen monetären Investitionen reden wir erst gar nicht,... Für einen Prototypen brauchen wir natürlich auch später Geld, alternativ Zeit und Mühe. Dieses wollen wir uns u.a. auf Basis von Crowd Funding beschaffen. Dazu wird uns z.b. Kickstarter, oder Steam Greenlight, aber auch andere Mechanismen, behilflich werden. Mittlerweile konnte ich auch auf diesem Gebiet Erfahrungen sammeln und Beziehungen knüpfen. Mir schwebt eine eigene Crowd Funding Plattform, wie es auch Chris Roberts in seinem neuem Epos https://robertsspaceindustries.com geschafft hat. Ein wirklich gutes Projekt wird nicht an der Community vorbei gehen und ich bin überzeugt ein Konzept entwickelt zu haben, welches die nächsten 30 Jahre alle Vorstellungen von hiesigen MMORPG Designs revolutionieren und zum globalem Umdenken anregen wird. Um diesen Meilenstein jedoch erreichen zu können, bedarf es noch einer Menge an Vorarbeit. Schließlich investiert die Community nicht in unreife Ideen. Es müssen also handfeste Eyecatcher bzw. sogar Prototypen entwickelt werden. Die Ernsthaftigkeit unseres Projektes muss einfach immer wieder bewiesen werden.

Insbesondere sollten aber bevor man Schritte wie diesen gehen will, viel mühselige Vorarbeit geleistet werden, und dies ist nicht einfach neben einem Hauptjob, welche bei mir in der Unterstützung einer IT Abteilung eines Konzerns liegt. Es bedarf also einer sehr sorgfältigen Planung im Bereich Game Design, Technisches Game Design, Projektierung, als auch im Public Relation Bereich. Mein Ziel ist es einen kleinen Entwicklerstamm aufbauen. So könnte man auch hierzu an die Universitäten, an die privaten Game Akademien gehen, um dort Leute zu finden.

So hängt ein Gang zu Kickstarter natürlich auch von vielen Faktoren ab,... Natürlich wollen wir alle, die künftig mitarbeiten, vom Projekt profitieren. Dies kann mit einer Referenz für die Biografie sein, oder aber auch in einer Festanstellung als Mitarbeiter in der künftigen Organisation obliegen. Ich hatte damalige für unser Team die nachfolgenden FAQs -siehe weiter unten-, zusammen gestellt. Da ich das Team nun aber völlig neu aufbauen möchte, hätte man viel Spielraum was die rechtliche Ausgestaltung angehen würde. Man würde quasi alle hobbymäßig bis semi-professionell starten, und später bei Anklang des Projektes in der Öffentlichkeit, vielleicht ähnliche Wege, wie die Linux Fundation mit ihren Mitgliedern gehen wollen.

Spaß und Leidenschaft sollen bei der Entwicklung unseres MMO natürlich niemals zu kurz kommen. Wir sind kein kommerzielles Unternehmen im Moment, wir/ich bezeichne uns gerne als Interessengemeinschaft, ein kleines künftiges Entwicklerteam mit einer gehörigen Portion Ideologie.

Antares Open World wollte/will viele Teile des Projektes als ein offenes Community Projekt angehen, viele kahmen und gingen im Laufe der Zeit. Dabei schweißt sich mit den Höhen und Tiefen bestimmt auch wieder ein neues Kernteam zusammen. Zu diesem Zweck hatten wir uns ein Regelwerk geschaffen, in welchem Rahmen wir uns gegenseitig unterstützen wollten. So entstand unser AOW Lizenzwerk, in welches du Dich hier lic.antarien.com einlesen könntest. Ebenso haben wir einen Fragenkatalog eingerichtet, da wir damalig auch viele jüngere Mitstreiter hatten, mit den reinen juristisch formulierten Texten wenig anfangen konnten. Auch hier könntest du Dich unter lic.antarien.com/faq.html belesen. So jedenfalls hatten wir früher gearbeitet. Vielleicht hast du sogar Ideen, wir wir/ich dies besser gestalten könnten. Ich bin offen für jedwede Hilfe.

Sollten Dir diese Projektvorstellung gefallen, so würde ich mich sehr freuen, Dich zum Beispiel auf unserem TS3 Server -URL weiter unten-, mal zu verabreden. Alternativ so kannst Du mich auch auf unserer ADG Chat Plattform unter team.antarien.com kontaktieren. Bringe im Chat bitte etwas Geduld mit, da ich hauptberuflich tätig bin und ich nicht gleich reagieren kann. Du kannst dort durch Verwendung eines Mention wie @Azzuriel eine Mitteilung an mich auslösen. Am Besten klingt natürlich ein persönliches Gespräch im Raum Hamburg ;)

Zu Guter letzt möchte ich Dir wie oben versprochen, meine Arbeit der letzten 2 Jahre das Konzeptbuch per PDF Link unter http://archiv.antares.community/p/azz-aow-man-D01-003-1r.pdf in (Version D001/001/1R) zu kommen lassen. Es ist mein Konzeptbuch, alle bisherigen technischen Game Design´s leiten sich hieraus ab. Du kannst es unter Angabe der Copyright Informationen im Buch gerne an Deine Freunde weitergeben, da zudem die Publizierung und ISBN Vergabe des kompletten Werkes geplant ist. Weiter unten findest du noch einen Haufen weiterer Informationen.

Bitte beachte auch noch, solltest du vorab schon einmal auf unserem TS Server konnektieren, dass du ohne Vergabe einer Rolle oder Rechtes, niemanden auf unseren Server sehen wirst. Auch kannst du mich gerne vorab auf unserer Chat Plattform oder per eMail über Deinen Besuch informieren.

Beste Grüße
Jan alias Azzuriel

--

Projektleitung | aow | antarien.com


Projektdaten:

Autor & Konzept: Jan Ohlmann alias Azzuriel
Projekt: Antares Open World - AOW

Web: antarien.com (im Aufbau)
Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=qCZD9wR6NbU
Konzeption & Idee: http://archiv.antares.community/p/azz-aow-man-D01-003-1r.pdf (Version D001/001/1R)
Technisches Gamedesign: http://uc.antares.community
Facebook: fb.antarien.com
Blog: blog.antarien.com
Forum: forum.antares.community
Community Lizenz: lic.antarien.com (Stand 20/01/15)
Projektvereinbarungen: pjv.antares.community
FAQ´s: lic.antarien.com/faq.html
Teamspeak: ts.antares.community:8888 (Bitte Termin per Mail)
Team Message Server: team.antarien.com
Community Updates: dev.antares.community
Impressum: impressum.antares.community

Kontakt & Projektleitung: administration@antarien.com (Bewerbungen)


Antares Open World, is a procedural Generation Research of artificial Intelligence on the Perception of human Player Behavior in massive morphic Field multi domain online Simulation Concept.
Video:Trailer Web:https://antarien.com Blog:http://blog.antarien.com Forum:forum.antares.community FB:fb.antarien.com Mitarbeit:team.antarien.com Support:https://www.patreon.com/antarien

LinkedIn Netzwerk:https://de.linkedin.com/in/jan-ohlmann-91564087

»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »Azzuriel« (14.05.2019, 08:52)


drakon

Supermoderator

Beiträge: 6 513

Wohnort: Schweiz

Beruf: Entrepreneur

  • Private Nachricht senden

159

11.06.2016, 14:01

Ist mir jetzt ehrlich gesagt zu viel alles durchzulesen, aber das ganze macht auf mich einen enorm grossen Eindruck. Allerdings scheinst du das ja sehr beständig seit Jahren daran zu sein also wirst du das dir wohl sehr gut überlegt haben und bewusst sein, was die Grösse angeht.

Ob das ganze realistisch umzusetzen ist kann man wohl kaum gut beurteilen. Imo auch nicht ob das am Ende wirklich ein Spiel oder eventuell etwas ganz anderes (VR mässig?) rauskommt ist wohl kaum abzuschätzen.

Du scheinst aber eine gewisse Vision zu haben und daher wünsche ich dir viel Erfolg bei der Weiterentwicklung und Team/Geld Suche! :)

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

160

11.06.2016, 14:17

Also für mich klingt es nach wie vor vor allem nach einem: Schlagwörter. Darüber hinaus halte ich die Herangehensweise für fragwürdig. Klassendesign mit UML als Einstiegspunkt für das Projekt zu wählen und immer wieder das Wort "Architektur" in den Raum zu werfen klingt für mich massiv nach Wasserfall. In der Praxis ist der Wasserfall allerdings gestorben. Ich würde Dir daher mal den Stichpunkt agile Entwicklung da lassen.

Technisch gehen halte ich die ganzen Diagramme (z.B. http://uc.antares.community/KK020/index.htm?goto=6:227 ) im besten Fall für undurchsichtig. Ich finde es erstaunlich, dass Du da so viel Zeit rein investierst. Gerade deshalb wundere ich mich, dass die Diagramme aus meiner Sicht so wenig aussagen und mir keinerlei ernsthaft technisches Konzept vermitteln können, was mit ihrer Hilfe implementiert werden soll. Die Vererbungshierarchien (extend) sind mir schleierhaft. Die Namen der Dinge selbst klingen für mich genau wie die Projektbeschreibung nach random Schlagwörtern und Humbug. Ich bewundere, dass das für Dich alles einen technischen Sinn ergibt. Respekt.

Weiterhin viel Freude mit dem Projekt!
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Werbeanzeige