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91

15.08.2014, 19:43

Welche Zielgruppe habt ihr denn?

Azzuriel

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  • »Azzuriel« ist der Autor dieses Themas

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92

15.08.2014, 23:37

Guten Abend @all

@BlueCobold, hehe ja in der Tat, ein stilistisches Mittel um die Atmosphäre und den Flair in die Welt von Antarien mit Fantasie zu transportieren. :)

@MitgliedXYZ, natürlich wollte ich bzw. wollen wir umsetzen. Es wäre doch schade so ein Konzept in einer Schublade verstauben zu lassen. Die Realität auf Machbarkeit, Finanzierbarkeit, etc. war bisher mein Beweggrund die Sache langsam anzugehen. Was gut werden will, brauch eben viel Zeit für eine Eruierung. Nach dem ich auch sehr viel Zuspruch erhalten habe, insbesondere auch von der tatsächlichen Möglichkeit der Umsetzung unter einer gewissen Kompromissbereitschaft von fachlich kompetenter Seite, werden wir das Projekt nun auch angehen. Es wird enorme Herausforderungen geben, aber von so etwas habe ich mich noch nie abschrecken lassen.

Zu Deiner Frage Asset Management, ich wünschte mir bereits jetzt die Assets mit Alienbrain, managen zu können. Leider ist dies noch nicht möglich. Wir werden wohl vorerst mit Perforce arbeiten. Auch Git tut aktuell für uns gute Dienste, nicht nur für den Quellcode.

@DeKugelschieber, Danke für Dein Kompliment. Es sind aktuell 8572 Verts. Ein Screenshot ist anbei :) Aber zu diesem Punkt kann ja morgen Torsten noch etwas schreiben. Wir legen in jeden Falle, sehr großen Wert auf die Integration von komplexen Interaktionen mit unseren modellierten Assets.

@Taulinator, PM beantworte ich Dir gleich. Zu Deiner Frage Zielgruppe... Wir möchten insbesondere die Generationen ansprechen, die zu Zeiten von UO noch aktiv waren, und vergleichbares nie mehr so später vorgefunden haben. Natürlich sind Komplexität liebende Spieler sehr gewünscht, welche das Spielen eines MMO´s auch als richtiges Hobby sehen. Sich gerne in komplexe Verfahrensabläufe und Echtzeit simulierende Workflows, hineindenken und einarbeiten zu wollen. Die sich von einer komplexen Sandbox nicht abschrecken lassen. Wir wollen und werden aber auch einen Kompromiss finden, auch den weniger Zeit findenden Spieler zu bedienen. Hierzu wird uns unsere Basis, zu Gunsten von Schnelligkeit, Ökonomie oder der Qualität spielen zu können, verhelfen. Zum Beispiel die Qualität gegen die Bauzeit, den Erwerb von Wissen gegen das Altern, oder den Automatisierungsgrad gegen die Quantität setzen zu können. Alles wird im Spiel zu Gusten oder zu Lasten des jeweiligen Gegenspielers gehen.

Beste Grüße
Jan
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»Eine wirklich Gute Idee erkennt man daran, das ihre Verwirklichung von vorn herein ausgeschlossen erscheint.« -Einstein

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DeKugelschieber

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93

16.08.2014, 00:20

Hmm schon recht heftig für ein einziges Asset.
Speziell im MMO Bereich ist das später evt. problematisch, außer ihr wollt euer Spiel zur auf High End Rechnern laufen lassen ;)
Deinem Artist würde ich den Tipp geben die Wände (mehr oder weniger) flach zu machen und mit bump maps zu arbeiten.

Ansonsten schöne Sache Fortschritt zu sehen. Habt ihr schon Programmierer?

Noctarius

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94

16.08.2014, 09:24

@DeKugelschreiber: Bisher kümmere ich mich um die Backend Konzeptionierung und eine erste Vorevaluierung der entsprechenden technischen Möglichkeiten. Zusätzlich haben wir noch einen etwas jüngeren Coder, der sich derzeit mit den ersten Rapid Prototypes für entsprechende Konzepte wie das Lern- bzw. Skillsystem auseinander setzt.
Gestern hatten wir noch Besuch von einem Entwickler, der sich im Bereich Frontend-Technologies auskennt, hoffe er möchte gerne als festes Mitglied mithelfen, da ich sehr stark backend-technisch spezialisiert bin.

Kurz zu den Models:
Ausgehend von einer Entwicklungszeit von mind. 2-3 Jahren darf man die stetige Weiterentwicklung der Hardware nicht außen vorlassen, abgesehen davon haben wir einen hohen Anspruch an Veränderbarkeit bzw. Freiheit für den Spieler. Bisher sind es erst einmal Modelle die wir nutzen werden um das Flair auszuarbeiten, später wird man eventuell auf kleinere Bauteile zurückgreifen, welche der Spieler nahezu frei anordnen kann. Das wird entsprechend dann evaluiert, wenn wir uns für eine passende Frontend- / Backend-Technologie entschieden haben.

Hier wurden bisher BigWorld und Hero angesprochen, wobei mein persönliches Gefühl derzeit noch zur BigWorld tendiert, da deren bestehendes Backend-Konzept meinem recht ähnlich wäre. Zur Not könnte man das alles auch selber bauen, halte ich aber aus finanzieller und zeitlicher Sicht für nicht sonderlich praktikabel. Das momentan nicht ganz einfach ist an die BigWorld Engine zu gelangen (durch den Aufkauf und die Eingliederung in Wargaming.net) ist sowas wie ein offenes Geheimnis. Durch unseren Besuch im Business Bereich der Gamescom bei Wargaming.net haben wir nun aber scheinbar den richtigen Ansprechpartner, ergo sollte es irgendwie möglich sein eine Evaluierung zu fahren :)

Chris / Noc

florenz1337

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95

16.08.2014, 11:17

@DeKugelSchieber

1. frage: wer berechnet assets bitte in Verts? :D

- Es wird in Polygonen berechnet, also in Tris oder Quads, aber da meistens die Engines es eh Triangulieren redet man von Tris und nicht Verts :D!

2. es mag vielleicht hoch sein, doch bitte was ist das :D? bevor man son spruch bringt sollte man vorher überlegen...

- folgendes: jeden Engine gibt ein Maximum an wieviele Quads oder Tris ein Objekt haben sollte...! (das ganze haus besteht aus zich hundert Objekten) :) also LOWPOLY :D


3. warum arbeite ich nicht mit bumbmaps?

- 1. Bumbmaps können nicht das darstellen wie es jetzt sein soll ;)
- 2. will ich später den Bauzyklus animieren, das heißt: wie der Spieler Steinreihe für Steinreihe bauen kann als bsp ;)
- 3. will ich später die Zerstörung animieren, das heißt: wenn jemand eine mauer davon einstürzen lassen will, bleiben einige steine stehen und man hat ein Loch in der Wand oder garkeine mehr...! Aber der Schaden soll REALISTISCH dargestellt werden.


Tut mir leid, wenn ich hochnäsig rüberkomme...aber ich bin mir dessen bewusst was es für Methoden gibt um zu sparen...doch bevor man sagt: es sind zuviele Polygone oder ähnliches - sollte man doch mal überlegen was die Engine macht...eine Engine trianguliert erstens und zweitens gibt sie für JEDES OBJEKT eine Maximale anzahl von Polygonen vor.


Wer fragen hat, kann sich gerne bei uns melden! :D^^

ich wünsche euch einen angenehmen Samstag und viel Spaß noch...

(über Rechtschreibung oder ähnliches bitte nicht meckern :D ich bin grade erst aufgestanden :D)


MFG

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »florenz1337« (16.08.2014, 11:33)


BlueCobold

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96

16.08.2014, 11:54

eine Engine trianguliert erstens und zweitens gibt sie für JEDES OBJEKT eine Maximale anzahl von Polygonen vor
Ähm... Was willst Du uns damit mitteilen? Dass Du nicht weißt, was eine Engine eigentlich tut oder wie man sie gut einsetzen sollte? Bevor Du solche Sachen sagst und planst, evaluiere doch mal die Machbarkeit und Deinen Wissensstand.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

florenz1337

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97

16.08.2014, 11:58

Also nur für dich als bsp:

Unity verträgt auf einem Normalem Rechner 40.000 Polygone pro Objekt in einer Szene ohne zu laggen...!

Bis dato habe ich viele Engines gesehen und jede Trianguliert...!
Bestimmt ist es möglich dies umzustellen, doch so kenne ich es und wurde so unterrichtet...!


und noch eine Frage: warum soll ich mich jetzt in diesem Game noch mit Engines rumschlagen? wenn ich als 3D Artist eingesetzt werde ;)?

Wenn du meinst, du weißt es besser, dann ist es doch toll ;) ^^ freu ich mich ;)!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »florenz1337« (16.08.2014, 12:05)


BlueCobold

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98

16.08.2014, 12:11

Das hängt wohl mal stark davon ab, über was für eine Szene wir reden. Ein Objekt? 100 Objekte? 2000 Objekte? Das kombiniert mit Shadern und Post-Processing macht die Last. Nicht ein einzelnes Modell.
Engines triangulieren übrigens gar nichts. Modelle sind Polygone. Das sind entweder Quads, Triangles oder Strips davon. Eine Grafikkarte kann genau diese Dinge. Eine Engine zerlegt ein Modell nicht erst in solche Polygone, sondern das macht das Modellierungstool. Dass Du als 3D Artist dafür keinerlei Vorgabe oder Gespür, geschweige denn Verständnis hast, macht die Performance des Spiels sicher nicht besser. Du solltest Dich damit befassen und mal mit den Leuten reden, die die Zielplattform und damit die Anforderungen an die Modelle evaluieren.

Was ist eigentlich aus Deinem "ich bin wie der Threadname es schon sagt dabei ein eigenes Game zu produzieren. Ich weiß, viele probieren sowas und es geht in die Hose...NICHT BEI MIR!" geworden?
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florenz1337

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99

16.08.2014, 12:22

so...

1. Shader frisst ca. 4 KB (Unity) kann auch abweichend sein zu jeder anderen Engine
2. das ganze Haus (Destille) hat ca. 200 Objekte am Ende... (ca. 25.000 Polys)
3. die Progger die die Engine aussuchen bzw mit der dann Arbeiten, haben mir gesagt, wieviele Polygone pro Szene möglich ist ;)

und noch eins...wer keine Ahnung hat, das bist du...lieber nen gang zurückschalten ;)...!

dazu:

1. ich exportiere Modelle als Quads ;)
2. importiere ich es als bsp. in Unity, ist das Modell Trianguliert

florenz1337

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100

16.08.2014, 12:31

So damit der Herr endlich das besser wissen aufgibt, nen beweis das Unity es trotzdem tut ;)

(Link)


Bild



Danke für die Sinnlose Diskussion!



An die anderen hier im Forum, tut mir leid, dass ich mich auf diese Diskussion mit diesem Herren eingelassen habe und möchte mich für mein schlechtes benehmen entschuldigen!
Ich wünsche euch allen ein schönen Samstag ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »florenz1337« (16.08.2014, 12:38)


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