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09.06.2014, 17:13

Hooves


(Link)




Seit einigen Jahren habe ich diverse MMORPG Ansätze entworfen, nur hat das richtige Thema gefehlt. Vor etwa 2 Jahren dann bin ich auf die neue Generation von "My Little Pony" gestoßen, welche sich durch Lauren Faust nicht nur aus dem Mädchen Kinderzimmer bei einer älteren und auch männlichen Zielgruppe verbreitet hat, sondern sich als eigenen Lebensstil etabliert hat.

Vor etwa eineinhalb Jahren habe ich damit begonnen und arbeite seither noch allein in allen Bereichen, von Konzept Design, Programmierung über Grafikdesign, Modellierung bis zur Website-/Backend-Entwicklung. Die Wahl der Engine war letztlich recht eindeutig OGRE. Dabei sind einige Unterprogramme und Systeme entstanden, wie die open-world Engine VOX, das Netzwerk System Exawave und Expressions für Vector Gesichtsanimation. Ich arbeite soweit möglich täglich, in der Freizeit Vollzeit an diesem Projekt seit nun eineinhalb Jahren, sehe aber nun schon das Licht am Ende des Tunnels.

(Link)

erstellter Charakter



Konzept

Hooves ist eine spielbare Parallele zur originalen Serie. Man lebt das Leben als Pony, und zukünft auch weitere Spezies in Equestria. Dabei gibt es keine Konstanten, die Welt als auch die Aufgaben sind nahtlos und werden stätig weiterentwickelt. Im Vordergrund stehen soziale Interaktionen, Freundschaften, "Hangouts", das leben als Erd, Einhorn oder Pegasus Pony in Equestria. Eigenes Pony gestalten, Essen, Trinken, Schlafen, Erkunden, Fliegen, Hufaction, Zaubern aber auch das Leben in Equestria ist nicht immer Ponyhof: so erwarten einen in unbesiedelten Gebieten feindselige Wesen wie "Baumwölfe".

Das Konzept ist somit dem Wesen der Serie gerichtet, und zeichnet sich vielmehr aus den realisierten Möglichkeiten aus, was bereits noch wesentlich umfangreicher als beschrieben ist.

Bildmaterial aus der Entwicklung

Vox
Vox NURBS Test1
Vox NURBS Test2
Ingame Vox Test
Restaurant
Gameplay (älter)
Prototyp Entwicklung von NURBS
Magie-Aura Shader


Vox

Die open-world Engine basiert auf dynamische Chunks und Klassen, sowie Objekten und Daten zur Erzeugung der Umgebung wie Wetter. Basierend auf 3 verschiedenen Techniken werden die Landschaften möglichst optimiert im Vector-Stil der Serie zur Laufzeit erzeugt. Die NURBS-Elemente fallen allerdings vorerst aufgrund des zeitraubenden Aufwands weg, und werden durch die LDM (low detailed mesh) Methode ersetzt, welche etwas aufwendiger ist und etwas mehr Datenmengen erzeugt, dafür aber mit dem hierfür entwickelten Subdivision Algorithmus recht effizient und vor allem schon verfügbar ist.

Die erste Strategie war, Geometrien wie Pfade exakt der regulären Struktur eines herkömmlichen Terrains anzupassen. CGS (cluster-grid-subdivision) hat hierbei zwar zur Lösung geführt, allerdings habe ich anschließend bereits mit NURBS begonnen. Die erste Methode aus Vox basiert allerdings auf einer regulären Strutkur (sollten im Batch keine Überhänge/Pfade sein), wo es allerdings zukünftig wieder zum Einsatz kommt.


(Link)




Aktueller Stand in groben Stichpunkten

Client
Server
Studio (Gestaltung der Welt/Chunks)
Unterprogramme (Wetter, Klassentool etc.)
Systeme (Vox/Expressions/Exawave etc.)
Richtlinien/Standards
Website/Backend wird aktuell ausgearbeitet/verbessert
Massives Ressourcen Archiv


Mitarbeiter gesucht

Es war ein langer harter weg, den ich weiter aber doch als Team gehen möchte. Das Projekt ist klar strukturiert und wurde schon im Anfangsstadium öfters optimiert modelliert, trotzdem wird sich hier kein Programmierer im Kern zeitlich nahe und produktiv einarbeiten können, woran es wirklich mangelt sind 2D/3D Artisten, Modellierer (und Grafiker in einem versteht sich) und Sound Designer. Für öffentliche Bekanntgaben/Texte und Beziehungen bleibt mir leider keine Zeit, denn diese bündel ich ausnahmslos auf das Projekt, daher wäre für diesen Posten auch eine zuverlässige Person wichtig.

Der Unterschied zu anderen Fanprojekten der Serie liegt zudem im Umfang, Performance/Qualität und Intensität. Daher liegt der Fokus auch aktuell nicht darin, auf möglichst vielen Conventions zu werben, als viel mehr das eigentliche Projekt voran zu treiben. Qualität bedeutet auch, es müssen ein paar logische Richtlinien/Stile eingehalten bzw. erfüllt werden um dem Projekt beizuleben. Bei Mitarbeitern ist mit Qualität vor Quantität wichtig, erfahrene leidenschaftliche Designer und Entwickler, die auch mindestens Gefallen an der Serie finden.

Es ist schwer wirklich zuverlässige, dauer-motivierte Mitarbeiter zu finden. Auch habe ich nicht die Zeit dazu anzuheuern. Da ich verstärkt die Technik entwickelt habe, ist auch das wirklich vorzeigbare Material begrenzt, bzw. nicht repräsentativ für das finale Projekt. Wer so selbstkritisch ist wie ich, hat es schwer sich bei sehr heiklen Entscheidungen für sowas vielfältiges wie das Logo und andere zentrale Stile zu entscheiden. Daher suche ich richtige Fanartists, welche täglich Fanart entwerfen.

Equipment
Optimale Grundausstattung: Cinema4D, Illustrator, FL Studio
Kompatible Grundausstattung: 3D Studio, Blender, Inkscape (kritisch), Coreldraw

Wer im Musik/SFX arbeitet ist im Grunde unabhängig.


Kontakt

Mail
info@mevedia.de

IRC
Meist täglich erreichbar auf Freenode im Channel #hooves und #equestria.club.

Website
Wurde aktuell mit einem eigenen CMS neu geschrieben und sollte noch ende Juni eröffnet werden. Wer mehr erfahren möchte und Fragen hat, bitte bevorzugt im IRC stellen.

Grüße,
Alex W.

Negaia

Alter Hase

Beiträge: 465

Wohnort: Nürnberg

Beruf: Vertriebsingenieur

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2

09.06.2014, 17:16

Hallo Alex,

sehr gelunge Projektvorstellung. Ich wünsch dir alles Gute und viel Erfolg mit deinem Projekt.

Gruß
Peter@Negaia
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