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Snowy

Frischling

Beiträge: 54

Wohnort: Stuttgart

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11

24.04.2014, 09:00

Oke Snowy, aber bevor da ne Beta kommt, muss ich wissen ob das ganze möglich ist. So wirklich habe ich noch keine Antwort ob das mit "Hobbyprogrammierern" geht.

Und ja, das soll das Besondere werden, die Bosse sollen sehr hohen taktischen Anspruch haben. Natürlich soll es Schwierigskeitsstufen geben, aber die Schwierigste sollte schon echt hart sein.

Also grundsätzlich halte ich das Projekt nicht für so unrealistisch. Grundsätzlich hat das mit WoW ja nicht so viel gemein. Es ist halt ein Dungeon-Crawler in 2D mit Koop-Modus und Endbossen (ggf. sogar weniger "crawling" und mehr Bosskampf). In 2D sollte das verhältnismäßig einfach umsetzbar sein. Mit einer Engine wie Unity wird die Schwierigkeit der Darstellung noch aufgehoben, was das ganze nochmal vereinfachen dürfte. Komplex dürfte der Online Koop-Modus werden. Netwerkprogrammierung ist nicht trivial. Ich würde hierbei empfehlen sich dabei auf das Wesentliche zu konzentrieren. Wichtig ist in erster Linie, dass Bewegung und Attacken über das Netzwerk gesteuert werden. Weniger wichtig sind erstmal allerhand Sicherheitsmaßnahmen gegen Cheater oder ähnliches.
Wenn man dann Schritt für Schritt vorgeht und sich kleine Ziele setzt und am Ende nicht unbedingt ein Produkt für die Massen, sondern eher zum eigenen Vergnügen schaffen will, dann halte ich das durchaus für gut machbar. Wichtig ist, dass man realistisch bleibt und nicht immer und immer mehr will. Lieber weniger Features richtig gut umsetzen, die dann auch Spaß machen, als eine Milliarde Features, von denen alle nur halb funktionieren. Daher sollte man zusätzliche Klassen eher nach und nach implementieren. Lieber weniger Klassen und dafür coolere Bosse, macht denke ich mehr Sinn.
Ohne große Zahlungen ist in Verbindung mit "Online" immer so eine Sache. Du musst eventuelle Serverkosten zahlen. Ich würde das Konzept daher so auslegen, dass jeder selbst Server starten kann, mit denen man sich verbinden kann und dann eben gemeinsam mit ein paar Freunden die Dungeon-Kämpfe zocken kann. Dafür braucht man ja keine Verbindung zu Millionen anderen Mitspielern und du musst keinen Server programmieren, der Millionen von Spielern handhaben kann.

Sehe ich exakt genauso!


Gruß,

Snowy
return 0;

12

24.04.2014, 17:23

ist Unity denn wirklich das richtige für so ein 2d Projekt? oder überhaupt? Kenne ein Spiel da sind viele Aktionen irgendwie zeitversetzt. Damit meine ich, dass wenn man z.B x drückt, dass x erst nach etwa 0,3 sek erkannt wird.
Ist das ein Unityfehler, oder liegt das daran, dass das Spiel schlecht gemacht wurde?

Kurz: ist Unity das richtige für Onlinespiele? :P

13

24.04.2014, 18:11

Habe mit Unity mal ein 2D Spiel gemacht und muss sagen das es eine Qual ist.
Man merkt das die Engine für 3D ausgelegt ist und man dort das 2D reingekloppt hat.
Was ich dir empfehlen kann ist Duality, Bachlorarbeit wurde hier mal präsentiert.

Ist Open Source und habe es um eine Network Core sowie eine Ui Core erweitert.

EDIT:
UI war übrigens Gwen.Net einfach mal googlen.
Und das mit dem zeitversetzten kommt auf die Network Core an.

EDIT2:
Lese gerade das ihr es für den Browser entwickeln wollt.
Dann empfehle ich Phaser als HTML5 Engine (unterstützt auch das neue TypeScript) und vll. Node.js als Server/Client Verbindung
da Duality nur Desktopspiele unterstützt.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Siebenkeim« (24.04.2014, 18:17)


14

24.04.2014, 18:30

mhm... ist das weit verbreitet?? also könnte ich da jemanden finden der mir vllt helfen wird?

15

24.04.2014, 18:40

Also Phaser nutzt ja JavaScript (und TypeScript wird ja aber zu JavaScript kompiliert).
Und JavaScript ist verbreitet und die API der Engine ist nicht wirklich kompliziert.

EDIT:
JavaScript ist meiner Meinung nach sogar sehr einfach, könntest also selbst anfangen zu lernen.
Und mit einem guten Browser der DevTools mitliefert könntest du sogar den Code debuggen.

16

24.04.2014, 18:59

Mhm okay, selber können wäre natürlich sehr cool, aber für den Anfang brauche ich da auf jeden Fall hilfe, weil es sonst zu lange braucht bis ich in die nähe von dem komme, was ich ich eigentlich möchte :P

wie ist das mit dem Onlineding bei Phaser? Schwere Geburt das alles zum Online-Multiplayer zu machen?

17

24.04.2014, 19:11

Wie schon erwähnt einfach mal Node.js anschauen oder Photon (biete auch einen JavaScript Client an aber hat bei mir nicht funktioniert irgendwie wurde die Ping Pakete nicht gesendet sodass ich durch einen Timeout rausgeflogen bin).

18

24.04.2014, 19:29

Probier doch mal Stencyl. Damit müsstest Du das Spiel in den Grundzügen auch alleine hinbekommen. Multiplayer kann ja auch erst mal lokal sein. Für HTML5 gibt's sicher auch gute kostenlose Autorensysteme.

19

24.04.2014, 19:42

mhm, ists denn da möglich, dass en "richtiger Programmierer" da auch weiter machen kann wo ich aufgehört habe? Ich glaube nicht dass man mit sowas richtige Bossfights machen kann und obs dann am Ende wirklich online geht weiß ich ja auch nicht, schreibst zwar "erst mal" lokal aber kA, sind halt die 2 Hauptfeatures und wenn man die nicht nachher manuell hinzufügen kann bringts ja nix ^^

diese Unwissenheit -.- :P

20

24.04.2014, 19:48

Hättest einfach mal ein bisschen gegooglt.
Aber: "Note: This article is for extremely advanced users. It's a holdover from the older documentation and was written by a 3rd party."
http://www.stencyl.com/help/viewArticle/83

Ich kenne zwar Stencyl nicht aber ich nehme an das man dort auch "normal" programmieren kann, aber wieso du selbst kannst doch nicht programmieren.
Und Bossfights kann man damit bestimmt machen, wieso denn nicht schau dir doch mal die Screenshots an das sind Spiele die erfordern auch eine Menge Arbeit auch mit so einem mächtigen Tool.

Zitat

diese Unwissenheit -.- :P
Wen meinst du damit?
Chromanoid oder dich selbst`?

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