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Daedra22

Treue Seele

  • »Daedra22« ist der Autor dieses Themas

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1

13.04.2014, 10:34

HAPIFE- Indie- Spielidee

Projekt: HAPIFE

Hallo liebe Community,
ich bin Daedra 20 Jahre alt und studiere Informationstechnik im 2. Semester.
Bisher habe ich Erfahrungen im prozeduraler Programmierung C und gute Kenntnisse in C++ mit Projekten wie einem Tic-Tac-Toe, einem Terminkalender und einem Snake-Game mittels SDL, im nächsten Semester behandeln wir vertieft Java, somit kann man behaupten ich bin nicht völlig unterentwickelt, was das Programmieren angeht.


In letzter Zeit ging mir immer wieder die Idee eines Spieles vor, welches ich gerne mal realisieren würde, dazu benötige ich jedoch gutes und kritisches Feedback.

Spielname:
Namen sind nur Schall und Rauch, zur Überbrückung die zentralen Kernelemente Glück (happiness) und Leben (life) happiness+life =HAPIFE

Spielidee:
Die Entwicklung einer Persönlichkeit eines Charakters durch äußerliche Einflüsse.
Ihr spielt einen Charakter der in einer fiktiven Welt Entwicklungsstufen seines Lebens durchläuft.
Angefangen als unschuldiges und schwaches Kind sucht ihr Hilfe bei anderen Lebewesen und seid abhängig von ihrer Persönlichkeit.
Im Verlaufe des Spieles erlebt ihr sehr viel und euer Charakter wird stark geprägt, sodass ihr euch zu einem Individuum mit Eigenschaften wie selbstbewusst, unabhängig, verantwortungsvoll oder auch mal unsicher oder sensibel entwickelt.
Ziel des Spieles ist es Glückseligkeit (lt. Amerikanischem Ideal- das Streben nach Glück als angeborenes und unantastbares Recht) anzustreben bzw. zu erreichen, da dieser Begriff jedoch nicht eindeutig definiert ist, gibt es viele Wege den Zustand des Glückes im Spiel zu erreichen, sei es durch Nächstenliebe oder auch durch Gier und Egoismus.

Ziel:
Der Spieler soll anhand der fiktiven Welt durch Überspitzung der menschlichen Eigenschaften Erkennen wie wichtig Interaktion mit anderen um einen herum ist und wie stark diese den Charakter eines Menschen prägen. Außerdem soll die Bedeutung des Begriffes Glück und Gesellschaft in einem neuen Blickwinkel vorgezeigt werden.

Spielgeschichte:
Ihr startet als Kind allein ohne andere und versucht verzweifelt zu überleben, je nachdem wie ihr euch verhaltet, fällt euch dies sehr leicht oder sehr schwer, die Umgebung um euch herum wird dabei zufallsgeneriert. Anfangs versucht ihr jedoch euch einer Gruppe anzuschließen. Diese symbolisiert euren ersten prägenden Kontakt mit anderen Individuen. Findet ihr zwei Erwachsene die euch aufnehmen, habt ihr das Ideal einer Familie mit Einzelkind, erlebt Geborgenheit und Liebe und eventuell abhängig von der Umgebung Wohlstand und Schönheit. Gleichzeitig kann es aber auch sein, dass ihr euch einer Gruppe verwahrloster anderer Kinder anschließt, ist die Umgebung dabei eine trostlose und arm an Nahrung, erleidet ihr Hungersnot, extremen Konkurrenzkampf und je nachdem welche Rolle ihr in der Gruppe einnehmt, neue prägende Eigenschaften wie zum Beispiel „Anführer“, „Außenseiter“, „Mitläufer“ usw.
Euer Charakter ist dabei anfangs von euch steuerbar, verlasst ihr den Zustand des Kindes und erreicht die „Pubertät“ verfällt die Kontrolle und ihr müsst durch die Kontrolle der äußerlichen Einflüsse versuchen euer Individuum dem Ziel näher zu bringen.

Weitere Entwicklungsstufen wie die Jungend, das Erwachsenenalter, sowie die Greisenzeit fordern von euch viel ab, neue Fähigkeiten und Ziele beschäftigen euch, wie das erste Verlieben, Auffinden eines Partners, Zeugen von Nachkommen, die Versorgung dieser, der Schutz von Freunden, Aufbau einer Gesellschaft/ Zivilisation, Errichtung einer Unterkunft usw.
Während des Spieles ist alles im Wandel, auch Katastrophen und Schicksalsschläge können euch jederzeit ereilen eure Freunde töten und euch sehr stark prägen. Genauso seid ihr jederzeit sterblich, Intrigen zwischen den Lebewesen herrschen, jedes Individuum wird motiviert durch getroffene Entscheidungen und Ereignisse. Seid ihr beispielsweise gierig und teilt eure Rohstoffe nicht, stellt euch auf Überfälle und Mordanschläge oder auch mal auf Vergewaltigungsversuche seitens der anderen Lebewesen ein. Seid ihr dagegen freundlich und gerecht, so braucht ihr nichts zu befürchten, opfert aber eine Menge der eigenen Ressourcen.
Wie schon ersichtlich ist, bietet sich ein weites Spektrum an Möglichkeiten für das Spielgeschehen und es scheint sehr abwechslungsreich zu sein.

Spielwelt:
Die Spielwelt ist fiktiv und unterscheidet sich stark anhand Form und Farbe von der Realität, Flüsse beispielsweise sind gigantische nicht zu überwindende Kugeln die durch die Welt rollen, Bäume wachsen in die Erde hinein, ihre Wurzeln ziehen die Nährstoffe aus der Luft und das wertvolle Holz ist vergraben, Gebirge sind riesige Hände mit tausenden Fingern welche nur schwer zu durchqueren sind.

Biome existieren, trockene, verrauchte Großstadtruinen, ähnlich einer postatomaren Welt. Waldgebiete, deren Luft so dünn ist, dass es kaum möglich ist da länger zu leben, aber gleichzeitig sind diese Gebiete reich an Rohstoffen, magische Pflanzen deren Verzehr euch ermöglicht, einen Zustand der Trance zu erreichen, eine Art Dungeon in eurem Kopf indem ihr Szenarien durchlaufen könnt, bzw. Ereignisse erlebt.

Spielcharakter:
Euer Charakter ist ein primitives nichtssagendes Geschöpf, mit einem Verzehrorgan, einem Fortbewegungsorgan und einem Organ zum Transport von einem Rohstoff/ Objekt.
Im Verlaufe des Spieles könnt ihr weitere Organe und somit Fähigkeiten freischalten die euch die Interaktion mit eurer Umwelt vereinfachen.
Euer Charakter besitzt zwei Balken einen für das Glück und einen für die körperliche Unversehrtheit, erleidet ihr viele Schicksalsschläge kann euch das insofern prägen, dass ihr Suizid begeht, trotz völliger körperlicher Unversehrtheit.
Jedes andere Lebewesen kann die gleichen Eigenschaften aufweisen, somit lassen sich gute Strategien entwickeln, wie ihr eine Gruppe überzeugen könnt für euch zu arbeiten bzw. wie ihr diese auch mal psychisch völlig zerstören könnt.

Fähigkeiten/ Bonis/ Organe:
Organe:
Mund:
->Lippen
- Verführung = sinnliche Anziehung anderer Lebewesen mit Organ Auge
- Erster Kuss/ Kuss/ Freundschaftskuss = Versuch Aufbau/ Vertiefung einer Beziehung mit Lebewesen mit Organ Lippen – Gefahr bei anderen Lebewesen mit Organ Auge- Eifersucht
->Zähne
- Biss= Nahkampfangriff, Drohangriff
- Zähne fletschen= Drohend, Abschreckung Lebewesen mit Organ Auge
->Zunge mit Stimmbändern
-Schmecken= Ihr identifiziert, Nährstoffe schneller und könnt in der Luft den Geschmack anderer wahrnehmen
-Singen= Melodische Variation eurer Laute wirkt anziehend und beruhigend auf andere Lebewesen


Bonis/ Eigenschaften:
- Einzelkind ( Ihr habt alles bekommen was ihr immer haben wolltet und musstet nie teilen, ihr empfindet 20 % weniger Mitleid gegenüber anderen Individuen)

- Wonnebrocken ( Viel Essen und viel Liebe machten euch weich und verletzlich, eure Schadensanfälligkeit steigt um 10 %, eure Beliebtheit bei Greisen um 40 %)

- Von Gott verlassen (Ihr habt hintereinander 3 prägende Schicksalsschläge erlitten und habt es überstanden, euch kann so schnell nichts aus der Ruhe bringen- Maximale Glücksanzeige wird um 50 erhöht

- Vater/Mutter (Ihr habt eine Vaterfigur/ Mutterfigur gefunden in ihrer Nähe erhaltet ihr pro Sekunde + 0,25 Glück)


- Raufbold- nur männlich (Eine schlimme Kindheit hinterließ bei euch viele Narben durch Schlägereien mit anderen Kindern, andere Individuen wirken eingeschüchtert, weibliche Charaktere fühlen sich angezogen)

- Prinzessin Stufe 1- nur weiblich (Eure Schönheit und Unversehrtheit macht euch zu einer schönen Prinzessin, ihr wirkt charismatisch auf männliche Individuen, jedoch unsympathisch auf weibliche)

- Prinzessin Stufe 2- nur weiblich (Zu eurer Schönheit kommt noch eure glückserfüllte und freundliche Art hinzu, männliche Individuen mögen euch noch mehr und weibliche wünschen euch den Tod)

- Alt und weise (Ihr seid alt und habt viel erlebt, Individuen mit denen ihr das Erwachsenenalter verbracht habt, schätzen euch für eure Lebenserfahrung und schenken euch deshalb jeden Tag 20 % ihrer Rohstoffe)

- Friede/ Freude/ Eierkuchen (100 Glück notwendig, alles scheint friedlich und schön, jeden Morgen kommt wie durch Geisterhand ein Eierkuchen in euer Inventar, guten Appetit)

- Angesetzte Rasierklinge (unter 15 Glück, fast nichts scheint euch hier noch am Leben zu erhalten, ihr seid kurz vor dem Suizid)

- Verliebt (Euer Magen explodiert vor den ganzen Schmetterlingen ihr bekommt jeden Tag entweder +5 Glück oder -5 Glück, je nachdem wie die Schmetterlinge gelaunt sind)


Weitere Optionale Aspekte/ Bereits beliebte Spielmechaniken:
- Kleines Tower Defense durch beim Ausbau eines Lagers
- Regelmäßige Angriffe durch Wildlinge/ Tiere
- Jahreszeiten zur Simulation von Hungersnöten (siehe Don‘t Starve)
- Farbanpassung der Umgebung nach Glücksempfinden- Viele Kaninchen und Regenbögen bei hohem Glück, Leichenteile, Gräber, schlechtes Wetter und Alpträume bei Unglück
- Klassisches Crafting System- mit innovativeren Ideen, Eigenschaften craften bzw. Fähigkeiten z.B. Kuss+ Zunge= „French Kissing“, Stimmbänder + Prinzessin = Nerviges Mädchen, also auch negative Eigenschaften, die man aber nur durch ausprobieren bekommt, oder mal kommt bei Stimmbänder + Prinzessin = Engelsstimme raus
- Klassische Survival Aspekte
- Tiere, Naturkatastrophen, Herausforderungen usw.

Grafik, Musik und Stil:
Alle Grafiken sollen sich nur auf zentrale Farben beziehen, nicht zu überladen, mehr Comichaft, Nutzung von Farben als Symbolträger, rot =Wut, blau =Ruhe, weiß =Unschuld, schwarz =Verdorbenheit.
Der Stil soll individuell sein, keine reale Welt, alles soll neu und ungesehen wirken, es ist fiktiv und soll den Spieler etwas verwirren, so wie seine Gefühle für ihn irreführend sind.
Auch die Musik ist wandelbar und passt sich euren Gefühlsempfinden aus, der Spieler soll interaktiv in den Gefühlsbann des Individuums einsteigen.


Umsetzung/ Realisierung:
Die Welt soll aus einem ähnlichen Blickwinkel wie bei „Don‘t Starve“ betrachtet werden.
Game-engine oder Framework sollte 2D basiert sein, bzw. alle Grafiken 2D eventuell nur Nutzung einer 3D Karte zur besseren Positionsabfrage.
Leider habe ich nur Erfahrung mit SDL- jedoch würde sich dies mit ein wenig Open-GL gut ergänzen.

Schlusswort:
Falls es euch gefällt oder jemand auch gute Ideen beisteuern kann oder auch mal Lust hat das Projekt mit zu realisieren dann bitte melden 





Who are you? - I am a game designer.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Daedra22« (13.04.2014, 10:42)


2

13.04.2014, 11:39

Hallo Daedra22,

die Idee an sich klingt mal nach was neuem.

Anmerkung zu den Bonis/Eigenschafften: Ich würde Sachen wie Raufbold nicht nur auf männlich Charaktere beschränken, wenn ich mal das einschlägige Deutsche TV am Nachmittag hernehme ist dem definitiv nicht so, dass es sich auf ein Geschlecht beschränken lässt.

Wünsche viel Erfolg.

Gruß Koschi
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3

13.04.2014, 12:50

Danke ^^
und den Prinzessinen Titel auch für männliche Charaktere :D ?
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4

13.04.2014, 13:19

Klar, da lassen sich doch auch Bsp. finden aus der Realen Welt.
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5

13.04.2014, 20:12

Sehr böse,
gibt es noch ein bisschen weiteres Feedback oder auch Interesse es mal mit mir zu realisieren ^^ ?
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6

14.04.2014, 08:16

Wieso böse? Es wird doch immer Gleichberechtigung gefordert. Mir persönlich sagt die ganze Spielidee nicht so zu, kann mir nicht vorstellen, wie das konkret umgesetzt aussehen soll. Die Idee, dass man sich als Kind Eltern sucht oder in einer "Bande" landet, finde ich sehr post-apoklyptisch angehaucht. Die Entwicklung eines Charakters gepaart mit einem Tower-Defence und Survival-Game finde ich merkwürdig. Die Alternative zum aktuellen Spiele-Trend wäre wohl The Sims mit Zombie-Open-World gewesen. Aber gut, vielleicht gefällt es jemand anderem.
Mir persönlich würde wohl eine Fokussierung auf ein Thema besser gefallen - Charakter-Entwicklung basierend auf Umwelt, äußere Einflüsse und eigenes Handeln *oder* ein Survival Game *oder* ein Tower-Defence.
Davon mal abgesehen bin ich gespannt auf eine konkrete Umsetzung dessen, was wohl sehr schwer schriftlich zu beschreiben ist.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Daedra22

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7

14.04.2014, 15:29

Die Idee mit dem "Tower Defence" und auch mit den Survival Aspekten sind natürlich nur Füllelemente.
Natürlich liegt der Fokus klar auf dem psychologischen Einfluss des Individuums, alles drum herum ist nur Gespiele um dem Spieler eventuell mehr Möglichkeiten zu liefern. Wildlingsangriffe heißt, dass viele Lebewesen versuchen Rohstoffe zu stehlen und Towerdefence für mich heißt, dass eine Mauer um ein Lager herum errichtet wird, nicht viel mehr und nicht viel weniger ^^

Umsetzung soll ähnlich Don`t Starve aussehen, also von der Spielmechanik her, Steuerung mit Maus, 2D Grafiken über einem 3D Fläche, nur sehr abstrakt und anders hal ^^, ich versuch mal ein bisschen was dazu zu zeichnen um meine Ideen zu veranschaulichen, in Worten ist es schwer erfassbar, es ist ein Wagnis, dass ist mir klar aber warum nicht mal Mut zu etwas Neuem und Verrücktem ^^.

Zu der Idee mit der Elternsuche und der Bandensuche, du siehst das komplett falsch du suchst keine Eltern du suchst keine Bande, du suchst Lebewesen, abstrakte Kugeln auf Gliedmaßen denen du dich anschließt indem du ihnen nachläufst, ich habe sie als Eltern bezeichnet, da sie als solche interpretiert werden, genauso die Bande von Kindern sind keine Kinder es sind junge andere Individuen, stark abstrahiert auf der Suche nach Rohstoffen, die sich gegen dich schlagen um Rohstoffe zu erhalten, oder dir helfen.

Sieh es viel abstrakter, die Zusammenhänge zum realen Leben sollen nur indirekt interpretiert werden, keineswegs dargestellt oder direkt abgebildet.
Who are you? - I am a game designer.
No you are not! - I am a game designer.
What kind of a designer ? - I am a game designer.
You mean you play games ? - I am a game designer.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Daedra22« (14.04.2014, 15:34)


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