Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

none

Frischling

  • »none« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 23

Wohnort: Dresden

  • Private Nachricht senden

21

03.08.2014, 21:28

Da unser erster Versuch des Project Talks fehlgeschlagen ist, haben wir es jetzt erneut versucht und alle Vorschläge berücksichtigt.
Ich bin auf eure Meinung gespannt. Besser ? Schlechter?
http://youtu.be/hgrFXn_Qvd4
NONE - The new Bulbs on YT: Channel

@zimmer

Alter Hase

Beiträge: 1 135

Wohnort: NRW Germany

  • Private Nachricht senden

22

03.08.2014, 23:29

Steigt Ihr jetzt auf die Unreal Engine um?
Würd mich über einen Erfahrungs Bericht von euch freuen :)

Fred

Supermoderator

Beiträge: 2 121

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

23

04.08.2014, 00:45

Ich habe es mir gerade mal angesehen und mir ist das zu viel CRYENGINE bashing. Ich habe mich vor etwa einem Monat etwas näher damit befasst, weil ich entweder die Unreal Engine oder die CRYENGINE mal ausprobieren wollte und bin dabei auf keines der Probleme gestoßen, die ihr genannt habt. Und ich wäre wirklich überrascht, wenn diese Probleme genau in dieser Form, wie ihr sie beschreibt (keine eigenen Modelle, kein eigenes HUD), tatsächlich existieren würden. Denn genau solche Sachen machen ja eine Engine aus. Sonst wäre es ja eher ein Modding-Tool für Crysis. Und mittlerweile gibt es ja doch ein paar Projekte, die die CRYENGINE nutzen und sehen doch sehr unterschiedlich aus und nutzen verschiedenste Modelle und HUDs, die nicht alle von Crytek kommen werden. So ganz kann ich mir das also nicht vorstellen - und wie gesagt, als ich mich darüber informiert habe, habe ich auch ein paar Tutorials gesehen, die bspw. das Importieren von Modellen beschreiben.

Ein Spiel entsteht nicht durch eine gute Idee und eine namhafte Engine, sondern ist wirklich viel Arbeit und das habt ihr ja denke ich auch gemerkt. Und es gibt immer Probleme, auf die man stoßen wird und die man lösen muss. Die Engine bietet einen leichten Einstieg und man hat schnell einen spielbaren Prototypen, aber die Details kosten auch sehr viel Arbeit (deswegen entstehen ja keine AAA-Spiele im Monats-Takt) und man darf dadurch, dass man schnell Ergebnisse erhält nicht ungeduldig werden (ist mir auch schon passiert).
Das soll in erster Linie wirklich konstruktive Kritik sein. Ich habe einfach den Eindruck, dass viele Probleme, von denen ihr berichtet, daher kommen, dass ihr in puncto Spieleentwicklung und im Umgang mit der CRYENGINE noch recht unerfahren seid (was ihr ja auch teilweise schon angesprochen habt). Daher will ich euch eher Mut machen, dass auch ein vermeintlich einfaches Projekt (und so einfach ist euer Vorhaben ja nun auch nicht ;)) ohne Erfahrung nicht in wenigen Monaten umzusetzen ist und man das nicht verbessert, indem man beispielsweise die Engine wechselt, wo man dann wieder auf andere Probleme stößt, die man genauso wenig lösen kann. Allerdings sind sowohl die CRYENGINE als auch die Unreal Engine keine Einsteiger-Engines, mit denen man mal eben schnell ein Spiel programmiert, sondern benötigen viel Einarbeitungszeit. Die Zeit sollte man sich einfach nehmen und gerade wenn man Spieleentwicklung als Hobby betreibt hat man diese Zeit ja auch. Bei Problemen den Kopf in den Sand zu stecken frustriert auf Dauer nur. Denn Spieleentwicklung besteht daraus auf Probleme zu stoßen und diese zu lösen ;).

Es kann natürlich durchaus Probleme geben, die ein Dealbreaker sind und dazu führen, dass man eine Engine nicht weiternutzen kann (wobei ich für einen Outdoor-Shooter definiv die CRYENGINE wählen würde), aber dann solltet ihr das in einem Video auch irgendwie klarer sagen, warum das nicht geklappt hat und nicht sagen, dass Modelle importieren quasi unmöglich sei und erfahrene Benutzer sagten zwar, es gehe, sei aber total aufwändig, wenn man im Internet eher gegenteilige Informationen findet. Da sollten dann schon ein paar Details kommen, warum es gerade bei euch nicht funktioniert hat, wo es doch einige Tutorials zum Importieren eigener Modelle gibt.

Ansonsten fände ich es gut, wenn ihr euer Video evtl. mit einer Begrüßung startet und euch auch verabschiedet (wenn es doch schon einen 5 Sekunden "Abboniert uns" Bildschirm gibt). Denn so wirkt es auf mich wie ein sehr unabgeschlossener Project Talk und dazu passt das finde ich nicht.

Aber eure eigenen Spielszenen zu zeigen macht den Project Talk auf jeden Fall schon mal besser als die vorherigen ;)

@zimmer

Alter Hase

Beiträge: 1 135

Wohnort: NRW Germany

  • Private Nachricht senden

24

04.08.2014, 11:44

@Fred Wenn Du schon kritisierst, dann hättest Du auch die Sache mit der Playerbewegung und dem hochlaufen der Berge erwähnen können :)
Es liegt nicht an der Engine. Das Player Script hättet Ihr natürlich auch selber schreiben müssen :P da göchören nehmlich noch Sachen rein wie berücksichtigung des Winkels einer Normale und das Auto Script auch und das sichnd schon anspruchs vollere Sachen aber sie sind grundlegend.

Wegen dem Umstieg hab ich gefragt, weil man(Frau) mir erzählt hat, dass um ein Spiel veröffentlichen zu können man sich mit dem Game bei Crytek bewerben muß und dann beckommt man nur vielleicht eine Lizenz und dass auch nicht ganz billig und ich würde schon gerne einen Prototypen anspielen können

Fred

Supermoderator

Beiträge: 2 121

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

25

04.08.2014, 12:24

Wenn Du schon kritisierst, dann hättest Du auch die Sache mit der Playerbewegung und dem hochlaufen der Berge erwähnen können :)

Ich habe das kritisiert, von dem ich explizit Gegenteiliges gelesen habe. Natürlich habe ich vermutet, dass sich auch die Berge vernünftig umsetzen lassen. Auch wird man wohl eine eigene KI schreiben können. KI-Programmierung ist ziemlich anspruchsvoll - besonders wenn die Gegner doch etwas klüger wirken sollen. Aber möglich sollte das schon sein (aber auch darüber hatte ich damals nicht viel gelesen).

Wegen dem Umstieg hab ich gefragt, weil man(Frau) mir erzählt hat, dass um ein Spiel veröffentlichen zu können man sich mit dem Game bei Crytek bewerben muß und dann beckommt man nur vielleicht eine Lizenz und dass auch nicht ganz billig und ich würde schon gerne einen Prototypen anspielen können


You can release or ship your finished project when you are part of the EaaS program via subscription. No approval is required from Crytek as long the terms of the EULA are respected. We offer a set of guidelines in our documentation to help prepare your game for a release.

none

Frischling

  • »none« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 23

Wohnort: Dresden

  • Private Nachricht senden

26

04.08.2014, 21:38

Danke erst einmal für die umfassende Antworten :)
Für das importieren von Modellen gibt es jetzt bessere Lösungen. Wir haben jedoch mit der vorletzten frei verfügbaren Version gearbeitet, wo diese Probleme, zumindest bei uns, sehr häufig aufgetreten sind.
Angefangen mit Blender, wo es zwar die für die Cryengine erforderlichen Dateien erstellt hat, aber die Engine diese nicht anerkennen wollte oder bei einem Start anerkannt hat und beim nächsten nicht. Danach haben wir es mit 3ds Max probiert, allerdings war dies auch nicht gerade von Erfolg gekrönt.
Die Professoren, welche wir gefragt hatten, haben wahrscheinlich selber mit einer sehr alten Version der Cryengine gearbeitet, wo es noch schwieriger war, also haben sie uns davon abgeraten.

Dies war allerdings nicht der ausschlaggebende Grund für den Enginewechsel. Dieser stand schon von Beginn an des Projektes fest. Wir wollten beide Engines einmal antesten.
Das daraus ein komplettes Projekt wurde, welches auch veröffentlicht wird, war eigentlich nicht geplant. Wir haben uns dann nur überlegt, dass wir etwas von dem was wir machen auch zeigen können und dafür unsere Kritik bekommen.
Wir haben natürlich, da hast du vollkommen Recht, unsere Lehren daraus gezogen und an Erfahrung gewonnen. Deswegen werden wir jetzt im nächsten Projekt umso geplanter und bedachter vorgehen.

Zum Video: ja hast du Recht gehört eigentlich dazu, aber wenn man einfach so startet klingt das ganze weniger "erzwungen" ;)

Zu dem veröffentlichen: Das mit dem Zitat von Crytek, würde ich behaupten, kam erst mit der Veröffentlichung auf Steam.

Es ist schön überhaupt und dann eine so schöne und ausführliche Rückmeldung zu bekommen. Danke dafür! :)

Kritik ist immer gut, nur bekommt man sie meistens nur dann, wenn man etwas falsches gesagt oder gemacht hat und damit ist sie leider meistens negativ.Unbekannt
NONE - The new Bulbs on YT: Channel

none

Frischling

  • »none« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 23

Wohnort: Dresden

  • Private Nachricht senden

27

11.08.2014, 20:20

So hier ist die erste Cutszene und damit der Anfang des Projektes:
http://youtu.be/AeQ_trlpUQ8
Was sagt ihr dazu? :P
NONE - The new Bulbs on YT: Channel

28

11.08.2014, 23:17

Die Idee an sich finde ich witzig und richtig gut, da wird einfach mal was anderes versucht!

Bei der Umsetzung hapert es noch ein wenig. Gerade da die Stimme das einzige ist, auf das man sich konzentriert, würde ich hier noch nachbessern.
Schau mal zum Beispiel auf dieser Seite (http://www.mixwerk.com/) in welche Richtung es gehen kann.
Ok, das sind gelernte Sprecher und ein top ausgerüstetes Tonstudio, aber auch mit "Hausmitteln" und ein bisschen Übung kann man da nochmal ein bis zwei Stufen höher einsteigen.

So Far...
Laguna
Portfolio runvs.io | Gamejolt | itch.io | PEWN | Twitter

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

29

12.08.2014, 07:15

Die Geschichte klingt für mich eher mau. Die Sex-Szene fand ich persönlich jetzt auch nicht so prall. Und irgendwie sah die Umgebung nach dem Öffnen der Augen nicht nach Urlaub aus, sondern eher nach Grusel im Wald nahe einer Ruinenstadt. Und ich liebe ihr Haar und ihren Busen? Nun ja...
Was mich persönlich auch gestört hat ist, dass mir suggeriert wurde, dass ich das sei. Eigentlich läuft das ja eher so, dass jemand über sich erzählt und der Spieler dann in diese Person hineinsteigt. Es fällt Menschen leichter sich aus freien Stücken in andere hineinzuversetzen statt von außen eine neue Persönlichkeit aufgedrängt zu bekommen. Mir jedenfalls hat es nicht gepasst gehört zu bekommen wer ich sei. Lässt sich schwer vereinbaren irgendwie.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (12.08.2014, 07:24)


none

Frischling

  • »none« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 23

Wohnort: Dresden

  • Private Nachricht senden

30

13.08.2014, 13:46

Der Hauptcharakter zieht sich von all seinen Geschäften und den Stress zurück in seine kleine Waldhütte. Er will alleine mit seiner Freundin Abstand vom Alltag gewinnen. Deswegen nur die kleine Holzhütte und das Generatorenhaus daneben.

Da hast du Recht. Es war wahrscheinlich nicht die beste Möglichkeit zu sagen: "Das bist du!" , sondern wir hätten eher sagen müssen: "Das ist die Hauptfigur. Mit ihr kannst du mitfühlen."

Danke für die Rückmeldung :)
NONE - The new Bulbs on YT: Channel

Werbeanzeige