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FSA

Community-Fossil

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31

28.02.2014, 17:27

Für mich ist es zuviel von allem. Es gibt aber auch bestimmt Leute, die das genau so toll finden. ;)

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Tankard

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32

28.02.2014, 17:29

Für meinen Geschmack auch zu viel Bloom, sieht aber ansonsten interessant aus. Irgendwie muss ich dabei an Touhou denken.

Sacaldur

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33

02.03.2014, 11:48

Ich sehe eher ein Problem darin, dass alles so groß ist, wodurch die Spielfläche nicht besonders groß ist.
Und mich erinnert es eher an Beat Hazard.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

Schrompf

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34

02.03.2014, 12:50

Ich finde es durchaus stylish, auch wenn ich vermute, dass es ein Extrem-Test war - solche Massen an Schüssen und Effekten sind nicht mehr schön. Und ich finde es schade, dass sich die einzelnen andockbaren Segmente und deren Ausbaustufen nur in den Zahlen unterscheiden. Solche Zahlenspielereien passen gut zu irgendwelchen billigen Flash-Spielchen, aber für ein echtes Spiel sollten da qualitative Unterschiede rein. Mach doch pro Segment nur drei Ausbaustufen, die sich dann aber deutlich in Wirkung und Erscheinungsbild unterscheiden.

Man könnte da ne Menge schöner Schusswirkungen einbauen: ein Schuss, der das Ziel kurz verlangsamt. Ein Schuss, der das Ziel verdreht, also vom Kurs abbringt. Schüsse, die am Ziel eine kleine Wolke hinterlassen, die dort noch eine Weile Schaden an passierende Feinde verteilt. Solche Sachen halt. Sei kreativ!
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

35

02.03.2014, 13:44

Ich sehe eher ein Problem darin, dass alles so groß ist, wodurch die Spielfläche nicht besonders groß ist.
Und mich erinnert es eher an Beat Hazard.
+1 – wollte ich vor Urzeiten schon anmerken :)
Sidescroller wäre evtl. interessanter :)
Ansonsten gefällt mir das Spiel sehr gut!

Toemsel

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36

02.03.2014, 14:26

Ja, ich wurde unter anderem von BeatHazard inspiriert. Der Fokus besteht darin, so viel Schüsse, Explosionen und Bloom zu zeichnen wie nur irgendwie möglich.
Der Bloom kann über die Settings deaktiviert werden, was jedoch etwas unfair gegenüber den anderen Spielern ist :rolleyes:


@Sacaldur
Ja, du hast recht. Ich versuch die Gegner mal etwas runter zu skalieren.

@Schrompf

Sollten nur 3,4,5 oder 6 Stufen möglich sein, so ist es kein Endlosspiel mehr ;)
Es gibt dann eine Levelgrenze die nicht mehr überschritten werden kann, da die Power deiner Waffen sich nicht der Skalierenden Gegnerpower messen kann.
Mit den Schusswirkungen hast du recht 8) Es existieren bereits Spezialwaffen die durch mehrere Gegner dringen oder an der Wand abprallen können.
Weitere Spezialwaffen werden von Zeit zur Zeit implementiert.


@R41Nb0ww4RR10R
Das wäre im Prinzinp eine Täuschung einer Ortsänderung. Ein paar bewegliche Bilder bzw. Szenen im Hintergrund und tada, der Spieler denkt wir bewegen uns fort.
Daran habe ich auch schon gedacht, jedoch weiß ich nicht was ich in diese Richtung implementieren könnte. :wacko: (Gaswolken, Reflektionen, Streifen... :crazy: )

Sacaldur

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37

02.03.2014, 14:53

Schrompf hat da eine wirklich gute Anregung gebracht. Weitere Wirkungen/Verbesserungsmöglichkeiten wären AOE (Area Of Effect), DOT (Damage Over Time), Stickyness, Beeinträchtigung der Feinde (Bewegungsstörungen/zufällige Bewegung, langsameres/kein Schießen, Schießen auf andere Feinde, ...). Daraus lassen sich Kombinationen stricken, wie die ein Sticky AOE DOT Projektil (eins von Schrompfs Beispielen war dies ohne "Sticky") etc.
Wenn du dir daraus eine kleine Menge an Kombinationen raus sucht (im Vergleich zu den möglichen Kombinationen) und untereinander balancet, dürfte es dem Spiel sehr gut tun (wie Schrompf bereits beschrieben hat).

Wenn "Sidescrolling" eingefügt wird, hat man ziemlich schnell ein Shoot 'em Up (wie Touhou). Sollte da dann immernoch die Mechanik des Zusammenbauens beibehalten werden, hat man ziemlich schnell das Problem, dass man mit einem bestimmten Satz an Bauteilen (und Aufstufungen) nur bis zu einem bestimmten Punkt kommen kann.
Auch sollten diese (meiner Meinung nach) nicht nur aus wild zufällig spawnenden Feinden bestehen, sondern vorher definierte Abläufe, Bosskämpfe etc. besitzen. Das würde aber für einen großen Aufwand bei der Umsetzung sorgen, weshalb vorerst evtl. nur an dem Aufbau des Schiffs gearbeitet werden sollte und später dann an dem "Storymodus".

Und ich meine eher, dass für einen größeres Spielfeld gesorgt werden sollte.
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Toemsel

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38

02.03.2014, 15:08

Danke für eure Anregungen. Ich werde das ganze notieren und mit dem Team abklären.

Zitat

Und ich meine eher, dass für einen größeres Spielfeld gesorgt werden sollte.
Wenn ich z.b BeatHazard betrachte, gibt es auch eine fixe größe des Spielfelds.
Lediglich die größe des Spielers und der Gegner variieren.

Sacaldur

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39

02.03.2014, 16:01

Ich meine nicht, dass mal nur der halbe Bildschirm und mal der ganze Bildschirm genutzt werden soll, sondern dass statt 5 m Spielfeld in der Breite eher 20 m in der Breite dargestellt werden sollten. (Was wiederum zur Folge hat, dass die einzelnen Elemente, also Spieler, Feinde, Projektile etc., kleiner dargestellt werden.)
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Toemsel

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40

02.03.2014, 18:54

Entweder stehe ich, oder du auf der Leitung :D :whistling:
Das "Spielfeld" hat eine fixe Größe. An die Auflösung ist man gebunden.
Und da es sich um ein 2D Spiel handelt, kann ich nur an der Skalierung hantieren.
Was ich, wie bereits in der ersten Antwort beschrieben, ausprobiere.
:P

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