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05.01.2014, 22:49

Space-Economy-Simulation

Hallo, Community!

Ich, 35 Jahre, verheiratet 1 Kind, wohnhaft in Bielefeld...

... suche für ein Hobbyprojekt 1 oder 2 Mitentwickler für eine browserbasierte Wirtschaftssimulation die im Weltall angesiedelt ist.
Seit etwa 6 - 7 Jahren beschäftige ich mich mit kleineren und größeren Projekten im Bereich der Websiteprogrammierung.

Mein derzeitiges Projekt ist http://www.linedance4all.de.
Neben der öffentlichen Seite gehört ein umfangreiches CMS sowie eine angegliederte Community für Vereinsmitglieder, in der es möglich ist - ähnlich wie bei Facebook - in Gästebücher zu schreiben, Nachrichten an Mitglieder zu senden und Freunde innerhalb des Vereins in seine Freundesliste aufzunehmen.

Da ich absolut Branchenfremd bin, und nicht den ganzen Tag nur Programmiere, schätze ich meine Kenntnisse in den Bereichen HTML, CSS, PHP und MySQL als durchschnittlich ein.
Ich habe allerdings vor einiger Zeit schon ein eigenes Spiel fertig gestellt, dass aber leider nicht mehr online ist.

Zum Projekt:

Allgemeines:

Wie bereits beschrieben, soll das Spiel rein browserbasiert spielbar sein. Kein Client oder downloadbare Dateien.
Das Setting ist Space/Sience Fiction.

Beschreibung:
Der Spieler startet - wie üblich - mit nur wenig Geld und einem kleinen Handelsschiff, mit dem es zunächstmal darum geht, Weltraumstationen anzufliegen um dort - möglichst günstig - Waren einzukaufen, um diese an einer anderen Station - möglichst teuer - zu verkaufen.
Mit wachsendem Bankkonto kann der Spieler sein Schiff entweder upgraden (besserer Antrieb, größere Beschleunigung, größerer Frachtraum - zu Lasten von Antrieb und Beschleunigung und div. andere Möglichkeiten), oder ein neues Schiff kaufen, welches entsprechend bessere merkmale aufweißt.
Hat der Spieler genügend Geld auf seinem Konto, kann er eigene Weltraumstationen bauen.
Diese gilt es - ja nach Station - möglichst so zu platzieren, dass die zu produzierende Ware im jeweils platzierten Sektor (oder zumindest einem benachbarten Sektor) nachgefragt wird.
Mit größerem Kapital, kann der Spieler im späteren Verlauf eigene Sektoren kaufen und somit die Galaxie vergrößern.

Sektoren und Stationen sollen dabei über umfangreiche Funktionen verfügen, die zur langzeit Motivation beitragen sollen.

Aufträge:

Sektoren und Stationen versorgen die Spieler regelmäßig mit variablen Aufträgen á la "Liefere x Ware an Station y". Die Preise sind bei rechtzeitiger Lieferung etwas höher als auf dem normalen Markt. Oder Aufträge wie: "Unterversorgung: Baue eine Station xy, um eine Unterversorgung von Produkt a zu beenden". Man bekommt einen zeitlich begrenzten Bonus auf die produzierten Güter dieser Station, sowie eine Erheblich Belohnung beim Bau der angeforderten Station.
Handelslizenzen:
Für jeden neuen Sektor ist zunächst eine Handelslizenz notwendig. Über den Preis entscheidet der jeweilige Besitzer des Sektors.
Warenlizenzen:
von Zeit zu Zeit werden in den Sektoren Warenlizenzen vom System zur Verfügung gestellt. Diese Lizenzen müssen ersteigert werden und bieten über einen gewissen Zeitraum in diesem Sektor einen Verkaufsbonus auf die ausgelobte Ware der Lizenz.

Produktion / Handel:
Der Warenkreislauf, sowie das gesamte Wirtschaftssystem wird zum größeten Teil von den Spielern in Gang gehalten.
Sämtliche Waren im Spiel sind darauf angewiesen von Spielern gehandelt zu werden, und somit die Produktionskette in Gang zu halten. Engpässe bei einer bestimmten Ware, führen ggf. zu Engpässen div. weiterer Waren, die mit dieser Produziert werden.
Beispiel:
Gibt es in einem Sektor nicht genug Nahrung um die Arbeiter auf den Stationen zu versorgen, sinken die Produktionszahlen aller betroffenen Stationen, was zum Ausfall weiterer Warengruppen führen kann. Dadurch steigt aber auch der Preis für Nahrungsmittel in diesem Sektor. Spieler, die dies rechtzeitig mitbekommen und Nahrungsmittel dort hin liefern, können sich so über großen Geldfluß freuen.

Aufteilung in Sektoren:
Wie sicherlich schon durchgeklungen ist, ist die Galaxie in Sektoren aufgeteilt. Diese wiederum in Baupläze. Jeder Sektor hat eine gewisse Anzahl Bauplätze für Stationen (zwischen 10 und 25 - variabel)
Außerdem Spawnpunkte für Asteroiden (groß/klein) die mit unterschiedlichen Mitteln abgebaut werden können. Entweder Stationen oder per Schiffsonderausstattung.
Asteroiden spawnen von Zeit zu Zeit an immer anderen Stellen (1 - 2 je Sektor in Summe - aber nicht zwingend in jedem Sektor)
Asteroiden bergen die üblichen Verdächtigen: Erze, Mineralien und ggf. weitere hübsche Dinge, die es zu entdecken gibt. (Alienartefakte, die es zu sammeln gilt)
Durch den Kauf von Sektoren können Spieler Bauplätze entweder selbst in anspruch nehmen, oder sie an andere Spieler vermieten. Zum Beispiel an Mitglieder des eigenen Konglomerats (Clan)
Gelegentlich werden auch "neutrale Sektoren" vom System gekauft, um die Entwicklung der Galaxie voran zu treiben. Die dortigen Bauplätze stehen allen Spielern zur Verfügung.

Besonderheiten / Alleinstellungsmerkmale:
Das besondere an dem Spiel ist eine mitwachsende Galaxie, die, je nach Aktivität und Anzahl der Spieler immer größer wird und sich stetig neu entwickelt.
Modulare Bauweise aller Schiffe und Stationen:
Schiffe und Stationen können in Modulen verbessert werden (Schiffe wie oben erwähnt) in speziellen Schiffswerften können diverse Aus- und Anbauteile erworben werden, die, je nach Schiffstyp in Funktionalität differieren können.
Stationen können durch größere Lagerräume mehr Waren aufnehmen, verbesserte Maschinen können die stdl. Produktion steigern, Be/Entlade-Systeme verkürzen die Zeit, die Schiffe beötigen um die angelieferte Ware ab- bzw. gekaufte Waren aufzuladen.
Aktives und dynamisches, vom Spieler abhängiges Wirtschaftssystem, dass auch die Preise in engen oder weiten Kreisen der Galaxie bestimt.

Autopiloten:
"Das System" ist ein eigener Spieler.
Um gerade am Anfang einige Warenkreisläufe zu pushen, soll es automatisch gesteuerte Schiffe geben, welche neutrale - also nicht von Spielern gebaute - Stationen beliefern - aber durchaus bei Stationen von Spielern einkaufen.
Außerdem soll "das System" auch gelegentlich neue, neutrale Sektoren erwerben um neue Bauplätze für Spieler zur Verfügung zu stellen, und auch eigene Stationen bauen können - bzw. die Sektoren/Stationen von Spielern übernehmen, die eine gewisse Zeitlang nicht online waren.

PvP:
ist zunächst nicht geplant, aber durchaus denkbar!



Dies ist natürlich erstmal nur ein kleiner Umriss um eine Idee von der Idee zu bekommen.

Ich suche nun ausdrücklich nach freiwilligen Hobbyentwicklern, die Lust haben bei diesem Projekt mitzuwirken.
Programmierer (PHP, MySQL, JAVA, JavaScript) oder eine andere Browser geeignete Sprache.
Grafiker
Storywriter...

Da ich gegenwärtig Arbeitssuchend bin, habe ich zwar viel Zeit, aber denklich wenig Geld.
Das Projekt ist als Hobbyprojekt geplant. Sollte sich im Laufe der Entwicklung andeuten, dass ihr auch Lust UND ZEIT hättet, das Spiel zu vermarkten, dann bin ich selbstverständlich dazu bereit auch Geld damit zu verdienen.

Wie oben bereits angesprochen sehe ich in mir keinen ausgewiesen Programmierer, traue mir aber zu, neben den bereits erworbenen Fähigkeiten schnell dazuzulernen.
Neben Datenbankarbeiten würde ich mich auch um die Programmierung kümmern, sowie die Ausarbeitung der Spielinhalte. (Verbaubare Moduele für Schiffe und Stationen, Gestaltung und Vormulierung der Aufträge, etc.)
Selbstverständlich sind eure Ideen auch gefragt.

Kommunikation gerne via
Skype
Teamspeak
eMail
Telefon

Wem dies gefällt, oder wer noch Fragen hat darf sich gerne bei mir melden.

LG

2

08.01.2014, 16:01

Ich denke ich weiss, wieso bisher noch niemand auf deinen Thread geantwortet hat...
Du gibst zwar sehr ausführliche Informationen zum Spielgeschehen, hast aber erstens noch nichts vorzuzeigen (was im Prinzip nicht schlimm ist), aber dein Projekt wirkt auf mich zu ambitioniert für ein kleines Team. Ein komplexes funktionierendes Handelssystem zu erschaffen, was dann auch noch Online läuft ist bisher meiner Meinung nach nur einem Weltraumspiel gelungen: E.V.E Online. Hinter diesem steckt ein riesiges Team und trotzdem dein Spiel "nur" ein Browserspiel werden soll, denke ich das diese komplexität ein zu abschreckender Faktor ist.

3

08.01.2014, 17:47

Hi und Danke für deine Antwort!

Ja, es ist sicher nichts was man "mal eben neben bei" macht.

Hab mir natürlich auch schon meine Gedanken gemacht.
Zunächst mal, handelt es sich um ein Browsergame... also ohne aufwändige Animationen, 3D-Grafiken und so weiter.

Mir würde ein laufender Prototyp auch schon reichen um gegebenenfalls, damit weiter zu arbeiten.

1 -2 Raumschifftypen, 2 - 3 Warenkreisläufe und die Bergbauausrüstung für 1 Schiff...
In Bielefeld gibt es eine Schule, die Spieleprogrammierung unterichtet - also quasi genau darauf angelehnt. Dort könnte man sicher, bei funktionierendem Prototypen, schnell ein größeres Team finden.

Dass ich mit diesem Projekt noch nicht viel Vorzuweisen habe, liegt ganz einfach daran, dass ich bisher noch keine Programmcode geschrieben habe.
Ich bereite das Projekt aber - geistig - bereits seit etwa 1 Jah vor.
Und habe etwa 10 DIN A4 Seiten "Gedanken" nieder geschrieben.

Alleine schaffe ich das natürlich nie zu programmieren... nicht in den nächsten 3 - 4 Jahren... aber wenn man mit 2 - 3 weiteren Händen daran arbeitet, ist denke ich ein Prototy relativ schnell erstellt.

Stazer

Alter Hase

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4

09.01.2014, 10:26

In der Seite die du als Referenz gezeigt hast, sind SQL-Injections möglich. Solltest du am Besten beheben.

URL

Quellcode

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http://www.linedance4all.de/index.php?content=home'&thema=home


Ausgabe

Quellcode

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Fehler beim Auslesen der Sub_navi.
Klasse: get_Contents::getSubNavi
SELECT * FROM kategorie 
            JOIN themen USING(kat_ID)
            WHERE synonym = 'home''
            ORDER BY position
You have an error in your SQL syntax; 
check the manual that corresponds to your MySQL server version for the 
right syntax to use near ''home''
            ORDER BY position' at line 3


Freundliche Grüße
Stazer

5

09.01.2014, 10:47

Hallo und Danke!

Hab das jetzt behoben - hoffe ich.

Kannst du noch mal schauen, bitte?

Bin mit solchen Dingen nicht allzu vertraut und daher an manchen Stellen etwas nachlässig. *shame*
Falls du Zeit und Lust hast, kannst du ja nochmal schauen, wo und wie noch Angriffe möglich sind und wie man sie verhindern kann.

Danke schön.

eXpl0it3r

Treue Seele

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6

09.01.2014, 10:59


Bin mit solchen Dingen nicht allzu vertraut und daher an manchen Stellen etwas nachlässig. *shame*
Falls du Zeit und Lust hast, kannst du ja nochmal schauen, wo und wie noch Angriffe möglich sind und wie man sie verhindern kann.
Solch einfach SQL Injections sollten mit "modernem" PHP Code erst gar nicht mehr möglich sein. Wenn du nämlich Prepared Statements verwendest, was mittlerweile überall sein sollte, dann wäre dies erst gar nicht möglich. ;)

Übrigens führt ein Klick auf "Login" ins Nichts und ob man eine echte E-Mail Adresse eingegeben hat wird auch nicht überprüft. ;)


Aber zurück zum Topic:

Ich denke ein Economy Simulator benötigt ein sehr Gutes Verständnis von Ökonomie - ist ja nicht verwunderlich das Spielfirmen studierte Wirtschaftler für solche Sachen anstellen. Hast du denn darin genügend Erfahrung?
Mit der "Browser" Version wird das Ganze wirklich etwas einfacher, aber der harte Brocken - die Simulation - wird trotzdem nicht so einfach werden.

Es ist ein gewagtes Projekt, aber wenn du ein motiviertes Team zusammen bekommst, dann ist da schon so einiges Möglich - Viel Erfolg. ;)
Blog: https://dev.my-gate.net/
—————————————————————————
SFML: https://www.sfml-dev.org/
Thor: http://www.bromeon.ch/libraries/thor/
SFGUI: https://github.com/TankOs/SFGUI/

7

09.01.2014, 11:12

Zum Referenz-Projekt:
Jau, ist richtig.
Hatte mich irgendwann mal mit PDO beschäftigt... hab aber nie wirklich einen Zugang gefunden und bin wieder dazu übergegangen per Hand zu coden...

Zum Topic:
Soooo, umfangreich ist das Wirtschaftssystem gar nicht, wie es sich jetzt vlt anhören mag.

Jede Ware hat einen Preis
Z.B.: Erz 100
wenn viel Ware im Lager ist, sinkt der Preis für Erz auf... sagen wir 60
ist wenig Erz im Lager steigt der Preis auf ... 150.

Nun ist es einfach eine Sache durchzurechnen - anhand einer Exeltabelle - wie hoch der jeweiligen Grundpreise für jede Ware sein müss, die aus verschiedenen Rohstoffen besteht.

Legierungen bestehen dann z.B. aus 30 Erz und die Fabrik macht daraus 10 Legierungen:
30 x 100 / 10 = 300 für 1 Legierung zum Normalpreis ggf. noch einen kleinen Gewinn obendrauf... also 310 / 1 Legierung
diese schwankt aber ebenfalls je nach Lagerstand innerhalb eines vorgegebenen Prozentsatzes (+40 - 60%)

Dies gilt aber nur für Stationen der "neutralen Sektoren" - die also vom System gesteuert werden.
Die Spieler haben natürlich die Möglichkeit ihre Waren auch zu einem festen - oder weniger schwankenden - Preis zu verkaufen.

So läuft der Warenkreislauf von selbst, da ja niemand teure Ware an eine Station liefert, die einen niedriegeren Preis anbietet.
Wenn alle Lager einer Station leer sind, werden - die aufmerksamen Spieler - ihre Waren dort hin liefern, weil sie dort mehr Geld bekommen.
Dadurch kann die Fabrik ihre Produktion wieder aufnehmen und die Galaxie mit Ressourcen/Produkten versorgen.

Denke, dass das kein allzu komplexes Wirtschaftssystem ist, dass von jedem Spieler nachvollzogen werden kann.

eXpl0it3r

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Beiträge: 386

Wohnort: Schweiz

Beruf: Professional Software Engineer

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8

09.01.2014, 11:29

PDO & Prepared Statements sind zwei verschiedene Schuhe. ;)

Beim Wirtschaftssystem geht es nicht unbedingt um die Komplexität des Systems, als viel mehr um die richtige Balance und um zu verhindern, dass plötzlich eine Person fast alle Ressourcen im Spiel besitzt und diese für überteuerte Preise verkauft. Auch wenn man hofft das sich das "automatisch" ausbalanciert, so passiert das selten einfach so (z.B. gibt es im echten Leben ja auch Notenbanken um Geldkurse zu stabilisieren). Und wenn man auf eine Art neue Ressourcen gewinnen kann, ist es sehr wichtig der absehbaren Inflation einen Riegel vorzuschieben mit verschiedenen Ressource-Sinks. Dann wiederum habe ich auch nicht Wirtschaft studiert und sehr wenig Ahnung von solchen Dingen. Sollte einfach Mal ein Hinweis sein, dass Wirtschaftssystem einfach aussehen, aber im Hintergrund sehr schwer zu balancieren sind. ;)
Blog: https://dev.my-gate.net/
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SFML: https://www.sfml-dev.org/
Thor: http://www.bromeon.ch/libraries/thor/
SFGUI: https://github.com/TankOs/SFGUI/

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09.01.2014, 11:42

Ja, auch das mit dem Balancing ist mir durchaus bekannt.
Habe vor einigen Jahren (2 glaube ich) schon mal ein kleines BG gebastelt, bei dem ich anschließend vor dem Balancing Problem stand.
War ein Mini-SimCity mit über 250 unterschiedlichen Gebäuden mit je 5 Werten. Dass alles in Einklang zu bringen -zzgl. vorgegebenener Häufigkeit der Baubarkeit - also wie oft darf ein Gebäude in einer Stadt welcher Größe gebaut werden... da ergaben sich einige Zahlenkolonnen, an denen ich ziemlich verzweifelt bin.
Damals hatte ich aber auch eine falsche Herangehensweise.
Habe zuerst mal alle Gebäude mit Daten gefüttert, und später versucht diese händisch nach zu bessern.
Dieses mal werde ich es anders machen und die Abfläufe vorher bestimmen.
Außerdem ist es auch nicht so schwer, da es je Station ja nur 1 Ware gibt, die mit den Produktionsgütern ja beschränkt sind.

Da jede Station von jedem Spieler zu kaufen ist (ggf. Level-abhängig) sind alle Grundressourcen auf jeden Fall vor Monopolisten gesichert.

Das Wirtschaftssystem macht mir dabei - soweit ich das voraussehen kann - die wenigsten Probleme. Da ich solche Sachen mittleweile ganz gut abschätzen kann.

Mehr Schwierigkeit wird mir denke ich das "KI - System" der neutralen Schiffe bereiten.
Welche Station bietet den günstigsten Preis im Verhältnis zur Entfernung,
also ... wann fliegt welches Schiff wohin um welche Waren zu kaufen...

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11.01.2014, 02:29


Mehr Schwierigkeit wird mir denke ich das "KI - System" der neutralen Schiffe bereiten.
Welche Station bietet den günstigsten Preis im Verhältnis zur Entfernung,
also ... wann fliegt welches Schiff wohin um welche Waren zu kaufen...
Wäre das nicht über den Produktionstakt zu regeln?
Schiff transportiert Menge X. Fliegt mit Geschwindigkeit v.
Produktion verbraucht Menge X in Zeit T.

Also dürften für ein einzelnes Schiff nur Stationen in Betracht kommen, die maximal s=vT entfernt sind.
Für Flotten dann analog.
Vielleicht noch einen Faktor ansetzen für Unwägbarkeiten.

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