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Cranberry

Treue Seele

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71

11.04.2014, 20:31

Wie sieht es eigentlich mit Scripting aus? Ich glaub ich hab mal was über AngelScript gelesen, ist das noch aktuell?
Unreal verzichtet bei der UE4 jetzt nämlich auf UnrealScript und der Code soll nur mehr in C++ geschrieben werden, bzw. die Blueprints mit Kismet erstellt.
Unity löst das ganze sehr gut wie ich finde mit C#, das einen ähnlich Syntax wie C++ hat und so C++-Entwickler nicht zu sehr abschreckt.

Wann ist eine erste pubic Version geplant? Würde mich freuen es auszuprobieren.

SlinDev

Treue Seele

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72

12.04.2014, 18:13

Für Scripting ist immernoch AngelScript geplant, außerdem wird es ein Interface geben, dass es ermöglicht relativ einfach weitere Scriptsprachen zu unterstützen, da wir aber ja nur zu zweit sind werden wir uns aber ersteinmal auf AngelScript beschränken.

Wir arbeiten aktuell an unserem 0.6 Release, dafür soll Downpour stabil mit Grundfunktionalität funktionieren und außerdem soll bis dahin dass Terrain System stehen. Und sobald das bei unseren aktuellen Testern stabil läuft möchten wir daraus eine erste public Version machen. Unser Plan ist im Sommer, was auch immer das dann konkret bedeutet, da sich das mit Studium und Freelancing nebenbei alles immer nicht so ganz gut planen lässt.


(Link)

Swoerm

Alter Hase

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73

12.04.2014, 23:26

Hab jetzt nicht den ganzen Thread gelesen deshalb kann es sein das es bereits erwähnt wurde:
Wenn im Sommer die erste Version rauskommt, wird diese etwas kosten? Und wenn wie viel?

C-/C++-Quelltext

1
2
    /* Keep the compiler happy */
    return(0);

JustSid

Frischling

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74

13.04.2014, 01:16

Aaalso, die beta version die im Sommer erscheinen wird, wird kostenlos von jedem zu testen sein. Wir sind nicht so wirklich fans von "early access", irgendwie ist es doch reichlich dämlich Leuten für nicht fertige Dinge Geld abzuknöpfen (außer für Starbound. Das ist geil!).
Wenn die 1.0 rauskommt wird diese auf pay-what-you-want Basis erhältlich sein. Sprich, du zahlst irgendwas zwischen 1€ und was auch immer dein Kreditkarten Limit ist und bekommst dafür eine Lizenz die bis zur 2.0 gültig ist.
Jabberwock is killing user

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75

13.04.2014, 11:51

Es hat zwar möglicherweise nicht unmittelbar mit der Engine zu tun, allerdings gefallen mir die Beispielbilder eher weniger. Die Farben wirken sehr bleich, ein wenig überbelichtet und der Kontrast fehlt mir irgendwie. Ein Blick auf das Histogramm in einem Bildbearbeitungsprogramm bestätigt mir, das sowohl die hellen als auch die dunklen Farben scheinbar total fehlen.

Der Rasen wirkt auch noch überhaupt nicht überzeugend. Nicht bloß weil er eine flache Textur ist, sondern auch weil er einerseits aussieht, als hätte man Bleichmittel darüber ausgekippt (Wie eben auch die anderen Dinge) was die Farben unrealistisch aussehen lässt, sondern der Rasen hat hauptsächlich sehr kleine Kontrast zwischen den einzelnen Pixeln, die etwas übertrieben wirken und auf der Fläche absolut den gleichen Farbton, was wiederum langweilig aussieht.

Besonders an der Felswand kommt es zu störender Kachelung.

Meiner Meinung nach könnte man die Beispielszenen mit wenig Aufwand deutlich ansprechender gestalten.

JustSid

Frischling

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76

13.04.2014, 14:14

Sorry falls das falsch rüberkam, der Screenshot dient dazu das Voxel terrain zu zeigen, nicht was grafisch drin ist. Eventuell gefällt dir ja eines dieser Videos hier besser: http://vimeo.com/88498895 http://vimeo.com/84701288?
Es ist ein bisschen lästig immer ein komplettes Level zu bauen für ein einziges Feature, und die alternative wäre gar keinenFortschritt zu zrigen sondern nur das Endergebnis. Das wäre aber langweilig.
Jabberwock is killing user

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77

13.04.2014, 14:28

Was ich zur Grasfarbe und generell der Farbintensität gesagt habe, gilt auch da.
Wenn ich bei mir aus dem Fenster schaue, sehe ich, das unser Rasen grün ist. Im Video und den Bildern ist es immer so halb grau ohne Kontrast und Farbsättigung. Wie überhaupt alles so ein bisschen, finde ich. Richtige Kontraste und ein gewisse natürlich Farbenfrohheit bleiben da auf der Strecke.
Es kann an ungünstigen Texturen liegen. Ich dachte allerdings auch an ungünstiges Tone Mapping oder Ähnliches.

Die Aussage bezog sich also nicht nur auf dieses eine Bild. Zum zeigen des Voxelterrains ist das total in Ordnung.

SlinDev

Treue Seele

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78

14.04.2014, 02:38

Wir nutzen den Uncharted 2 Tonemapping Operator, der wie ich finde eigentlich sehr gut aussieht. Es kann aber durchaus sein, dass man an den Werten noch etwas herumspielen könnte, die haben wir nämlich noch nie wirklich angefasst.
Dazu kommt dass die Bilder wie ich finde auf meinem MacBook sehr gut aussehen, auf meinem anderen Monitor allerdings deutlich zu hell und kontrastarm. Vielleicht sollte ich einfach mal versuchen es auf dem noch etwas besser aussehen zu lassen in der Hoffnung, dass es dann generell besser aussieht.

SlinDev

Treue Seele

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79

18.05.2014, 23:11

Bei uns ging es dank sonstigem Leben die letzten Wochen etwas langsamer voran als sonst, aber es geht voran. Außerdem habe ich mit Rayne am Ludum Dare teilgenommen und ein kleines Spiel gebaut: http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dar…eview&uid=35658 (Sorry, die Windows Version crasht beim beenden, da habe ich etwas falsch gemacht...)


(Link)


(Link)


Außerdem habe ich über unser clustered shading geschrieben: http://rayne3d.com/blog/05-01-2014-clust…hading-in-rayne
Und auch über unsere Schatten: http://rayne3d.com/blog/05-18-2014-shado…ectional-lights

@zimmer

Alter Hase

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80

19.05.2014, 14:42

Ui! Selbs gemachte Objekte :D Seid Ihr mit euerer Engine Fertig? Kann man jetzt mit Zuwachs in der Spieleentwicklung rechnen? :P Besonders cool find ich ja wenn man auf einen Runden riesen Planeten Fliegen kann, also mit Gravitation und Atmosphere und evt. einen Mond, geht das mit euerer Engine auch? :golly: Weil sogar Starcitizen hat das Feauture zur entteuchung vieler, zurrück genommen.

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