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BrokenInsane

Frischling

Beiträge: 56

Wohnort: Wien

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41

08.03.2014, 16:04

Finde dass die Arbeit wirklich Respekt verdient hat, der Editor sieht recht simpel und verständlich aus und die Beispiele sprechen für sich.

SlinDev

Treue Seele

  • »SlinDev« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 142

Wohnort: Lübeck

Beruf: Programmierer

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42

08.03.2014, 16:19

Danke :)
An dem Editor arbeiten wir seit 3 Tagen und der größte Aufwand war es bisher eine gute Lösung zu finden Metainformationen zu den einzelnen Member Variablen unserer Klassen abzufragen (wie zum Beispiel zu welcher Klasse sie gehört).
Ein Gizmo kommt als nächstes und dann geht es an Dinge wie Serialisieren des Levels und Bearbeiten der Materialien. Und dann wird es wohl auch ziemlich schnell unübersichtlicher und komplizierter werden. Wobei wir uns natürlich bemühen es so einfach und sauber zu halten wie möglich und gleichzeitig Tools zu schaffen die ein schnelles Arbeiten ermöglichen...

JustSid

Frischling

Beiträge: 54

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43

08.03.2014, 16:47

Content streaming ist geplant, benötigt aber einen Leveleditor um es richtig zu machen (hint hint). Asset streaming ist bereits drin.
Virtual texturing ist als "wäre nett zu haben" vermerkt, aber wird wohl wenn eher nach dem initialen release kommen. Wer weiß, mal gucken!

Das ganze ist, wie bereits erwähnt, in C++11 geschrieben. Es wird ein binding system geben mit Angelscript als Grundgeschmacksrichtung, aber das liesse sich dann entsprechend durch eigenen Kram erweitern/ersetzen.

Und ja, Lenna ist da mit Absicht. Aus genau dem Grund den du bereits genannt hast :)
Jabberwock is killing user

44

08.03.2014, 20:50

Heyho!

Ich finde es super wie es schon ausschaut :)
Schon vom ersten Post an hat das Projekt für mich einen seriösen und sinnvollen Eindruck gemacht, sofern ich das als Laie beurteilen kann ;)

Eine Frage als eher weniger versierter Engine-Benutzer:
Was sind denn so die wichtigsten Unterschiede/Vorteile/Nachteile gegenüber anderen Engines die es so gibt, z.B. Unity?

Peace

JustSid

Frischling

Beiträge: 54

Beruf: Lead Idiot

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45

08.03.2014, 21:13

Danke! :)

Vorteile/Nachteile/Unterschiede zu Unity... Der Vorteil ist das Rayne nicht Unity ist/sein will. Fangen wir doch mal mit den einfachen Dingen an, wir haben ein komplett anderes Lizenzmodell als Unity. Rayne ist pay-what-you-want, es gibt nur eine einzige Lizenz und keinen Pro Versionen Blödsinn, alle Plattformen sind von der Lizenz abgedeckt und wir wollen keine royalties. Wir würden uns wünschen das Leute das für Rayne bezahlen was sie denken das es Wert ist für sie, bzw was sie maximal hergeben können (die kleinere der beiden Summen sollte genommen werden!). Wenn jemand sagt Rayne ist ihm/ihr nur 1€ Wert und macht danach Millionen mit dem nächsten Flappy Bird: Glückwunsch von unserer Seite zum Erfolg! :)
Und abgesehen davon, auch nur der engine core an sich ist closed source. Alle tools und sonstiges werden nach und nach open source unter der MIT bzw CC0 Lizenz auf Github geworfen (da gibts schon ein bisschen was, falls mal wer gucken will: https://github.com/uberpixel)

So, Lizenzen beiseite, lass uns doch einmal Technisch werden: Rayne ist nativ ohne irgendwelche Zwischenlayer die C# noch hat (was man jetzt positiv oder negativ sehen kann, in Sachen platform interoperability zbsp), aber vor allem ist Rayne schlank und modular. Wir wollen keine bestimmte Sichtweise auf den User aufzwingen, wer will kann bis auf OpenGL runter gehen und seinen eigenen kram machen. Eigene input handler, light manager, scene manager, was nicht passt kann ersetzt werden. Das heißt nicht das was wir mitliefern Quatsch ist, aber es ist halt generell gehalten. Wer spezielle Dinge braucht kann halt ganz einfach selber hinzufügen ohne Große Teile selber neu zu schreiben weil die Engine das nicht vorgesehen hat. Darüber hinaus ist Rayne multithreaded und nutzt OpenGL 3.2 core als baseline fürs rendering (gegenüber Unity das, zumindest noch was OpenGL angeht, bei 2.x hängt).

Das ganze hat natürlich den Preis das es etwas komplizierter ist als Unity. Unity macht es, vor allem mit dem editor zentrischen Ansatz gerade für Anfänger sehr leicht. Wir versuchen zwar Rayne so einfach benutzbar zu machen wie möglich, aber Fakt ist: Eine nicht editor zentrische Engine mit C++ API hat eine etwas höhere Einstiegshürde als Unity.
Jabberwock is killing user

JustSid

Frischling

Beiträge: 54

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46

13.03.2014, 15:36

Danke für das Lob! :)

Es gibt übrigens ein paar neue Editor Bilder:

(Link)


(Link)


Und Nils hat in der Zwischenzeit an Decals gearbeitet:

(Link)


Und das alles ist in unserem super tollen Devblog zusammengefasst, falls wer Lust hat den zu lesen: http://rayne3d.com/blog/03-12-2014-devbl…itor-and-decals
Jabberwock is killing user

47

13.03.2014, 16:46

Schaut gut aus!

Zitat von »JustSid«

Wenn jemand sagt Rayne ist ihm/ihr nur 1€ Wert und macht danach Millionen mit dem nächsten Flappy Bird: Glückwunsch von unserer Seite zum Erfolg! :)

Apropos Flappy Bird: Inwieweit wird sich Rayne eigentlich für 2D Spiele eignen? Soll es sich dafür überhaupt eignen oder ist Rayne ausschließlich für 3D gedacht? Mit Unity konnte man ja auch schon auf Umwegen 2D Spiele erstellen, bevor der "2D-Modus" hinzugefügt wurde.

JustSid

Frischling

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48

13.03.2014, 18:09

Aaalso, ich fürchte Rayne ist keine 2D engine. Du kannst theoretisch 2D kram mit dem UI system machen, aber das ist eher wirklich für UI System gedacht und bringt Dinge mit die du in normaler 2D Programmierung nicht willst (layouting engine, responder chains etc).

Alternativ wäre selber einen eigenen 2D layer zu schrauben, sprich eine isometrische Kamera erstellen und einfach 2D meshes rendern. Das geht zwar alles, aber du würdest das immer noch auf eine 3D Engine oben drauf werfen und einfach Dinge mit ziehen die man uU. überhaupt nicht haben will. Je nachdem wieviel Arbeit man aber reinstecken will ist das durchaus eine akzeptable Lösung, aber da wäre dann die Frage ob es nicht Sinnvoller ist eine Engine zu nehmen die auf 2D ausgelegt ist anstelle eine 3D engine so aufzuhacken das es schmerzlos geht.
Jabberwock is killing user

TrommlBomml

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49

14.03.2014, 07:47

Ich fand den Beitrag zu Decals sehr interessant. Eure Implementierung sieht auch soweit sehr ordentlich aus. Schade finde ich den fehlenden 2D-Anteil, den ihr so direkt nicht unterstützen möchtet. Gerade wenn ich an Unity denke war das lange Zeit ein großes Manko. Selbst die aktuelle Umsetzung finde ich alles andere als ideal, besonders wenn man aus dem "traditionellen" 2D Entwicklerbereich wie XNA, SFML oder SDL kommt.

Bzgl. eures Editors fällt mir besonders die Ähnlichkeit zum Unity-Editor auf. Ich hoffe ja nicht, dass ihr euch wegen des Designs eine Klage an den Hals holt. Ansonsten gefällt mir der Minimalismus, den der Editor ausstrahlt, sehr. Auch die Reflection-technik gefällt mir sehr, vor allem wie ihr das intern technisch umsetzt. Weiter so!

Und unterlasst es ja nicht, technische Details springen zu lassen, ich finde das hochinteressant! Vor allem, weil ich vermutlich ähnliche Wege eingeschlagen hätte ;).

JustSid

Frischling

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50

14.03.2014, 17:07

Joa, 2D... Ding ist halt das wir nur zwei Typen sind und daher auch nur begrenzte Menge an Ressourcen zur Verfügung haben (sprich hauptsächlicher Mangel an Zeit). Das Projekt an sich ist so schon ein großes unterfangen, und ich möchte 2D jetzt erst einmal nicht komplett ausschließen, aber das wird wenn dann eher später folgen wenn der 3D game engine Teil fertig ist.

Mehr Technische posts? Also im Sinne von diesen blog posts hier:
http://rayne3d.com/blog/02-19-2014-rayne--weekly--devblog--3
http://rayne3d.com/blog/02-27-2014-rayne--weekly--devblog--4
?

Wir versuchen die richtige Balance zwischen zu Technisch und informativ auch für den Laien zu sein. Wobei natürlich Laie != meine Mutter, sondern der normale Hobby Spieleentwickler.

Ihr könnt ja mal Feedback geben wie uns das bisher so gelungen ist. Es gibt übrigens auch einen RSS feed zum Blog.
Jabberwock is killing user

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