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TrommlBomml

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91

15.06.2014, 09:36

Fragen? Wünsche? Übernahme Angebote? Blackmail?


Ich habe deinen Blogpost gelesen und fand ihn natürlich interessant! Kommt ziemlich dem Nahe, was ich auch immer implementieren wollte. Ich halt einfach nix zu meckern und daher hab ich auch nix dazu gesagt ;).

Ansonsten würde ich ja tierisch gerne ein paar eurer Demos auf meiner Kiste testen, vorrangig die Outdoor-Szene.

Cranberry

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92

15.06.2014, 13:40

Sorry wegen Offtopic, aber das muss jetzt sein:
@Bambi: Woher weißt du, dass Mantle in allem DirectX überlegen ist? Du kennst weder die eine noch die andere API. Und wie kommst du darauf, dass Mantle von DICE ist? Sie arbeiten nahe zusammen doch DICE selbst arbeitet nicht an Mantle, sie testen es lediglich für AMD. Ich bin weder DirectX-Fan noch Mantle-Feind doch mit Halbwissen um sich zu werfen ist nie eine gute Idee.

SlinDev

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93

15.06.2014, 18:18

Bambi,

eigentlich wurde das hier inzwischen schon alles gesagt, aber um das nochmal klarzustellen: WENN Mantle in Zukunft tatsächlich frei für uns nutzbar gemacht werden sollte (was laut AMD geplant ist) und wir größere Vorteile gegenüber unserer neuen OpenGL Implementierung sehen, dann werden wir das auch einbauen.
Allerdings sollte richtiges AZDO eigentlich schneller sein als Mantle.

Bisher wird Mantle nur von AMD unterstützt und funktioniert sonst auch mit keiner anderen Grafikkarte, außer neueren AMD Karten. Da die anderen (AMD, Intel, ...) selbst dafür verantwortlich wären Mantle in Ihren Treibern für Windows und Linux zu unterstützen, wird das vermutlich nicht passieren. Apple hat eigene Treiber für OSX und iOS, dass es da jemals zu Mantle support kommen wird, insbesondere da sie jetzt Metal als eigene Alternative haben, halte ich für extrem unwarscheinlich. Und gerade auf iOS halten wir Metal für die Zukunft, weswegen wir es da auch unterstützen werden. Für alle anderen Plattformen wird sich hoffentlich OpenGL mit neuen, engeren Spezifikationen durchsetzen.

JustSid

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94

15.06.2014, 18:22

Mein Stand ist, dass Mantle für SteamOS, MacOS, Android und Linux noch kommen wird.
[...]
Zudem ist Mantle nicht AMD gebunden. Wenn man AMD kennt als Firma, weiss man auch das überall laufen könnte. AMD macht soweit alles open immer.

AMD Angestellter? :p
Also noch ist Mantle geschlossen und nicht von Nvidia Karten unterstützt. Ob und wie sich das ändert steht noch offen, ob Nvidia Mantle unterstützen wird ist auch offen, genau wie andere GPU vendor. Ich würde da nicht drauf Wetten, insbesondere kann ich nicht sehen das Mantle es auf iOS schaffen wird. Es mag zwar ein offener Standard sein, aber das alleine sagt noch nichts aus, insbesondere wo es aktuell eben noch nicht offen ist. Das AMD Treiber für Nvidia, PowerVR oder Intel schreiben wird halte ich auch erst einmal stark fragwürdig.

Über kurz oder lang wird eventuell ein offener Standard dabei rauskommen auf den sich die großen vendor einigen können, aber aktuell mag ich da nicht auf Mantle wetten. Daher, um noch einmal auf das eigentliche zurückzukommen, wird es ein Metal renderer geben der wohl eher nicht durch Mantle obsolet wird.


Ansonsten würde ich ja tierisch gerne ein paar eurer Demos auf meiner Kiste testen, vorrangig die Outdoor-Szene.

Da muss ich jetzt erst einmal gucken wie das Lizenztechnisch aussieht. Ich glaube wir müssen zumindest einen Teil der Modelle dafür verschlüsseln (ja, ich weiß, ist Bodenlos nutzlos wenn der client der das ganze entschlüsselt gleich dabei liegt, aber ich schreib ja auch keine Lizenzen). Lass mich da erst einmal gucken bevor ich irgendwas öffentlich mache.

Was ich aber tun kann ist die Sponza Demo herausgeben. Hier ist der Download link: http://cl.widerwille.com/W4pE

WASD + Maus machen was man erwartet
Q spult die Zeit vor
B macht bloom an/aus
N macht SAO an/aus
M macht FXAA an/aus
0 macht eine sehr sehr sehr experimentelle Windows version von Downpour auf. Ich hab sogar noch das Assimp modul dazugelegt die .dae uÄ laden kann, texturen müssen .png sein und irgendwo im Resources Ordner liegen (aber, die Chancen stehen gut das irgendwas kaputt geht. You've been warned!)

Falls es abstürzt, ich würde mich über das log file freuen: $DOCUMENTS\\Test Game\\Log.html. In dem Ordner ist auch die settings.json falls jemand mit auflösung oder dergleichen spielen mag.
Ist aus unserem master branch gebaut, also ein bisschen älter und noch mit OpenGL 3.2 renderer, wobei OpenGL 4.1 benutzt wird falls verfügbar.
Jabberwock is killing user

Volker_Neff

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95

15.06.2014, 19:06

Ich bin mir nicht so sicher, ob es gut ist wenn mann als Programmierer vorher sagen kann, dass sein Programm abstürzt. Auf jeden Fall lagst du bei deiner Vermutung richtig. Wenn ich das Programm starte, öffnet sich die Konsole, etwas später auch das Fenster. Nach dem der Screen mit dem powerd by Rayen Logo aufleuchtet gibt Windows an das das Programm abgestürzt ist und wenig später schließt sich das Fenster wieder.
An bei noch das Logfile, falls es etwas hilft.
»Volker_Neff« hat folgende Datei angehängt:
  • Log.txt (10,1 kB - 112 mal heruntergeladen - zuletzt: 21.03.2024, 13:20)

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96

15.06.2014, 19:16

Bei mir funktioniert es zumindest. Ich weiß zwar nicht ob es erwünscht, aber ein bisschen Kritik zur Demo:
  • Läuft höchstens auf meinen nur mit wackeligen 30 - 40 FPS.
  • SAO liefert unkonsistente Kanten, manche Kanten werden sehr leicht abgedunkelt, manche gar nicht.
  • SAO dunkelt den linken oberen Bildschirmrand bei mir ab.
  • Es kommt zum Beispiel beim Dach zu flackernden Schattenfehlern

Was mich interessieren würde, wie habt ihr den Himmel umgesetzt?
Das sieht für mich irgendwie prozedural aus, bei meinen Versuchen damit hatte ich weit weniger überzeugende Ergebnisse. (Preetham-Skymodel nannte sich das)

JustSid

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97

15.06.2014, 19:19

An bei noch das Logfile, falls es etwas hilft.

Bekanntes Problem mit alten ATI treibern... Einfach mal updaten und dann geht das :)
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SlinDev

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98

15.06.2014, 19:31

Spiele Programmierer: Wir wollen kein Feedback! (oder zumindest nur positives) :P
An der Geschwindigkeit arbeiten wir wie gesagt ja, dass wird also nur besser werden. Das hängt einfach mit unserem aktuellen Rendererdesign zusammen.
Das SAO ist auch mehr experimentell, aktuell nur Plug and Play benutzt, da Leute sich über fehlendes SSAO beschwert haben. Das bräuchte nochmal etwas Arbeit, hat aber keine hohe Priorität.
Kannst du mal Screenshots von den flackernden Schatten zeigen? Denn bei mir und auch bei Sid sieht das eigentlich alles ziemlich gut aus.
Der Himmel basiert auf dem Atmospheric Scattering Artikel aus GPU Gems. Ich habe es etwas modifiziert und vor allem haben wir die Parameter alle noch ziemlich getweaked, die Formel ist aber noch die gleiche. Ich bin damit nicht besonders zufrieden, es war aber sehr einfach einzubauen und bietet uns einen dynamischen Sonnenstand. Das wird aber entsprechend früher oder später hoffentlich noch mit etwas teilweise gebaketem ersetzt.

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99

15.06.2014, 20:15

Das mit den positiven Feedback habe ich mir eben schon fast gedacht. ;)
Ich habe ein paar Bilder angehängt mit verschiedenen damit verbundenen Artefakten. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das nur bei mir auftritt. 1 & 2 ist einfach ungünstiger Shadowmap-Wechel und/oder insgesamt ungenügende oder schlecht verteilte Auflösung.

Also den Himmel finde ich eigentlich ziemlich schön, im Vergleich zu meinen. Ok, es gibt keine Wolken etc. Aber die kann man doch sicher dazu ergänzen. Aber für einen ganz normalen Himmel, finde ich den eigentlich schon sehr ansprechend und ressourcenneutal noch dazu.

Was mir gerade noch auffällt: Die Lichter haben irgendwie eine unnatürlich starke Abnahme.
»Spiele Programmierer« hat folgendes Bild angehängt:
  • Fehlersituationen.jpg

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Spiele Programmierer« (15.06.2014, 20:38)


JustSid

Frischling

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100

15.06.2014, 21:58

Das mit den positiven Feedback habe ich mir eben schon fast gedacht. ;)

Wir hatten uns ja erhofft das Lenna positiv aufgenommen wird. Hätten wir doch das frontal Bild nehmen sollen?

Die ersten drei Bilder sind shadow split Wechsel, die Szene ist darauf ausgelegt von Innen heraus angesehen zu werden und nicht von außen. Selbiges gilt für das Dach das eine ziemlich beschissene und sich wiederholende Textur hat, dazu kommt das es noch leicht ausmodelliert ist und wenn die Schatten dazu kommen fängt das an ganz interessant, aka schrecklich auszusehen.

Was mir gerade noch auffällt: Die Lichter haben irgendwie eine unnatürlich starke Abnahme.

Jo, die Intensität ist unnatürlich stark... Wir haben niemals gesagt Level designer zu sein (mach mal Downpour auf, die sind absolut bescheuert platziert)
Jabberwock is killing user

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