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SlinDev

Treue Seele

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1

12.12.2013, 11:12

Rayne

Hi, ich habe schon auf zfx über Rayne gepostet, aber hier scheint etwas mehr los zu sein, von daher möchte ich gern auch hier posten. Und immerhin war "3D Spieleprogrammierung mit DirectX" das erste Buch zu diesem Thema dass ich habe :P

  • Projektname
    Rayne

  • Das Projekt
    Rayne wird eine 3D Game Engine für verschiedene Betriebssysteme mit dem Ziel für einige Nutzer irgendwann eine ernsthafte Alternative zu Unity darzustellen.
    Wir planen Rayne als Pay-What-You-Want zu verkaufen und es soll nur eine Edition mit allen Features (keine Pro Edition oder so) geben.
    Rayne ist in C++11 geschrieben, nutzt OpenGL und nutzt soweit es geht Multithreading. Für die Beleuchtung stellen wir Listen für Clustered Lighting zur Verfügung die sich sowohl deferred als auch forward nutzen lassen, wobei wir bisher nur Shader für letzteres geschrieben haben.

  • Wer sind wir?
    Wir sind zwei Leute, Sidney und Nils.
    Wir haben beide einige Jahre mit dem Gamestudio gearbeitet, sind dann in die iOS Entwicklung eingestiegen und haben ein paar einfache 2D und 3D Engines gebastelt.
    An fertigen Projekten haben wir nicht viel vorzuzeigen, wir haben aber beide an verschiedenen fertigen Projekten mitgewirkt.

  • Was haben wir bereits?
    Wir haben bisher den größten Teil der Engine selbst fertig. D.h. wir haben OSX support, ein Entity System, (noch sehr minimalistisches) Scene Management, 3D Rendering, UI System, FreeType Font Rendering, Multithreading, Clustered Lighting, Bullet Physics, Audio mit OpenAL, Animationen, Oculus Rift Unterstützung und noch einiges mehr.

    Im Moment sind wir dabei das alles aufzuräumen, Bugs zu fixen, zu Windows zu portieren und bis Ende des Jahres fertig für eine erste Alpha Version zu machen.
    Danach geht es dann vor allem daran unseren Editor weiter zu bauen und eine Lösung für das Asset Management zu entwickeln.

  • Material

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  • Kontakt
    Wir haben eine Website, einen Twitter Account und eine Facebook Seite

David Scherfgen

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2

12.12.2013, 13:03

Sieht toll aus!
Beim Namen "Rayne" dachte ich zuerst, dass ihr Echtzeit-Raytracing macht.
Immerhin ist unten ja auch die Sponza-Szene zu sehen, die für sowas ja gerne benutzt wird.

"Tile based forward renderer" habe ich jetzt zum ersten Mal gehört und gleich mal gegoogelt.
Die Idee klingt gut. :)

3

12.12.2013, 16:19

Macht auf mich schon einen recht vielversprechenden Eindruck. Ich hatte schon vor ein oder zwei Wochen die Projektvorstellung dazu im Gamestudio-Forum gesehen, als ich dort noch mal nach dem Rechten sehen wollte. Dort hieß es, es werde auch AngelScript-Bindings für Rayne geben. Sind die denn noch vorgesehen? Auf eurer Website steht anscheinend nichts mehr darüber.

Interessant finde ich, dass ihr Pay-What-You-Want als Preismodell ausgewählt habt. Ich kenne jedenfalls keine andere Engine, die darauf zurückgreift.

Übrigens sehr erheiternde Reviews auf eurer "About us"-Seite. Und diese Mirror Shots ... :D

eXpl0it3r

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4

12.12.2013, 16:47

Sieht wirklich gut aus!
Find es super, dass ihr den Weg mit C++11 und OpenGL macht, werde hier sicher immer mal wieder vorbei schauen.
Wie sieht es mit verschiedenen Model Typen aus? Verwendet ihr Assimp o.ä.?

Das Geschäftsmodel kling hervorragend, weiss jedoch nicht wie gut es wirklich funktionieren wird. ;)
Blog: https://dev.my-gate.net/
—————————————————————————
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5

12.12.2013, 16:51

Coole Sache, mich beeindruckt vor allem die tolle Beleuchtung die das viel realistischer macht :) !

Zitat

Die wichtigste Eigenschaft eines Programmierers ist vorausschauende Faulheit.


SlinDev

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6

12.12.2013, 17:09

Nunja, das Tile Based haben wir inzwischen mit Clustered ersetzt, steht so nur noch nicht auf der Webseite. Das ist quasi das gleiche nur um die dritte Dimension erweitert. Das ganze erfordert zwar selbst deutlich mehr CPU Zeit, entlastet aber die GPU etwas mehr und vor allem können wir so auf einen vorher nötigen CPU Stall durch die GPU verzichten, der durch multithreaded OpenGL ziemlich böse war.

Die AngelScript Bindings sind immernoch vorgesehen, haben aber aktuell keine besonders hohe Priorität und sollten relativ problemlos einzubauen sein, wenn wir soweit sind.

An Modellformaten nutzen wir ein eigenes, dass wir um ein vielfaches schneller laden können als die meisten anderen. Allerdings wird es ein Assimp Modul geben, dass man einerseits direkt in Projekten nutzen kann und andererseits im Editor Verwendung finden wird, der dann automatisch zu unserem eigenen Format konvertieren soll.

Was das Pay-What-You-Want angeht, haben wir schon ein paar Ideen wie wir hoffentlich auch ein bisschen Geld an Rayne verdienen können :), aber das wird sicherlich ein bisschen herumexperimentiere und geht vielleicht auch total schief :P

Danke für die motivierenden Kommentare :)

Schrompf

Alter Hase

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7

12.12.2013, 21:42

. Allerdings wird es ein Assimp Modul geben, dass man einerseits direkt in Projekten nutzen kann und andererseits im Editor Verwendung finden wird, der dann automatisch zu unserem eigenen Format konvertieren soll.


Genau dazu ist Assimp ja gedacht :-) Im Live-Betrieb sollten die ganzen Aufbereitungsschritte bereits getan sein und man kopiert im Idealfall nur noch den Dateiinhalt in ein paar GPU-Buffer.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

eXpl0it3r

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8

13.12.2013, 09:57

Dieses Geschäftsmodel soll ganz gut gehen habe ich mal gelesen. Es ist natürlich gewagt, wenn man ne Menge Geld investiert hat in das Produkt.
Ja ich denke schon dass es funktionieren kann, aber meiner Meinung nach ist es schwieriger die Leute zu überzeugen freiwillig Geld hinzulegen, im Gegensatz zu einer Pro Version bei welche man im Gegenzug auch wirklich etwas erhält.

Dementsprechend ist das ein guter Weg sich vllt erstmal selbst zu etablieren im Markt. Konzepte des Free2Pay zb nutzen auch die kostenlose Nutzung um so genug Leute anzulocken. Gut ich hoffe natürlich man wird nicht Features disablen oder für Mikropayment anbieten ... oh mein Gott ich habe nix gesagt.. bevor diese Taktik der Geld-Beschaffung in Programmen auftauchen.... Finde ja nichtmal in Spielen hat das was zu suchen.
F2P wurde bis jetzt leider in vielen Spielen falsch implementiert (P2Win), aber wenn es richtig umgesetzt wird, könnte es durchaus auch auf Programme angewendet werden, natürlich in einer etwas anderen Art.

Das Problem von Pay-What-You-Want ist, dass solange man nichts Zusätzliches erhält, es eigentlich kein Grund gibt dafür zu zahlen. Das Zusätzliche muss nun jedoch nicht ein neues Feature zur Engine sein, aber könnte z.B. in Form von freiverwendbaren Assets sein. Wenn man also z.B. mehr als 10€ zahlt erhält man zusätzlich noch ein Asset Paket mit ein paar Texturen und Modellen, welche man frei verwenden kann. Es würde halt eher in die Richtung von Perks bei einem Crowdfunding Projekt gehen, man muss dann natürlich aber abwägen, wie viel Zeit/Geld man in solche zusätzlichen Sachen investiert - es soll sich ja am Schluss auch lohnen. Mit solchen kleinen Dinge, welche nichts von der Engine wegnehmen kann man gewisse Zielgruppen relative gut zum Zahlen motivieren.

Als letzter Punkt kann man dann ja auch noch Dedizierter Support anbieten, dies funktioniert auch recht gut, wenn man die Kapazität dazu hat. ;)

An Modellformaten nutzen wir ein eigenes, dass wir um ein vielfaches schneller laden können als die meisten anderen. Allerdings wird es ein Assimp Modul geben, dass man einerseits direkt in Projekten nutzen kann und andererseits im Editor Verwendung finden wird, der dann automatisch zu unserem eigenen Format konvertieren soll.
Ja das hab ich mir fast schon gedacht, danke für die Infos.
Wie sehen eigentlich die Pläne für den Editor aus (falls es da schon Pläne gibt)?
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Sacaldur

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9

13.12.2013, 10:13

F2P wurde bis jetzt leider in vielen Spielen falsch implementiert (P2Win), aber wenn es richtig umgesetzt wird, könnte es durchaus auch auf Programme angewendet werden, natürlich in einer etwas anderen Art.

Dem schließe ich mich an. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass "Free2Play" Software durchaus Sinn machen kann. Bei Unity könnte es bspw. so sein, dass die Grundversion kostenlos ist und die Erweiterungen (Export für eine weitere Plattform, bestimmte Assetpackete, bestimmte Features (dynamische Schatten) etc.) jeweils einen gewissen, einmaligen Betrag kosten. Die Pro-Version wäre dann nichts anderes, als ein Bundle vieler solcher einzelnen Erweiterungen.
Das Problem von Pay-What-You-Want ist, dass solange man nichts Zusätzliches erhält, es eigentlich kein Grund gibt dafür zu zahlen. Das Zusätzliche muss nun jedoch nicht ein neues Feature zur Engine sein, aber könnte z.B. in Form von freiverwendbaren Assets sein. Wenn man also z.B. mehr als 10€ zahlt erhält man zusätzlich noch ein Asset Paket mit ein paar Texturen und Modellen, welche man frei verwenden kann. Es würde halt eher in die Richtung von Perks bei einem Crowdfunding Projekt gehen, man muss dann natürlich aber abwägen, wie viel Zeit/Geld man in solche zusätzlichen Sachen investiert - es soll sich ja am Schluss auch lohnen. Mit solchen kleinen Dinge, welche nichts von der Engine wegnehmen kann man gewisse Zielgruppen relative gut zum Zahlen motivieren.

Das Problem mit dem Zusätzlichen ist aber, dass man nur zu etwas vorhandenem etwas zusätzliches haben kann (oder darauf aufbauend die Sichtweise vieler sein dürfte). Das heißt, wenn es eine kostenlose (Test-)Version gibt, würde die Voll- oder Pro-Version die zusätzlichen Dinge enthalten, wenn man aber keine Testversion vorher hatte, dann ist diee gekaufte Version auch nicht die "Erweiterung" von etwas.
Das Problem bei "Pay What You Want" ist, dass es zwar viele Leute gibt, die dazu bereit sind, einen angemessenen Betrag zu zahlen, diese aber vorher wissen müssten, dass die Software so viel Wert ist. Und ich denke mal, dass ein potentieller Kunde die Software dazu bereits verwendet haben muss. Wenn man sie nun kostenlos bekommen kann, weil man nur rumprobieren will, dann wird man diese Option meist auch nutzen. Will man die Engine dann weiterverwenden, dann wird man wohl auch kein Geld mehr ausgeben, wenn man ohnehin schon alles "gekauft" hat.

Ich will nicht sagen, dass das Bezahlmodell unbedingt geändert werden muss, aber vielleicht findet ihr in den Beiträgen hier noch ein paar Inspirationen. ;)
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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MadKat

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10

13.12.2013, 10:47

Das dieses Bezahlsystem nicht immer funktioniert sieht man beim Humble Bundle

Der durchschnittliche Preis liegt bei 4.25 Dollar, obwohl es eigentlich mehr sein müsste.

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