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StragegeTobi

Frischling

  • »StragegeTobi« ist der Autor dieses Themas

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1

03.12.2013, 20:39

Mitstreiter für ein großes Spieleprojekt gesucht!

Course of War
The most perfect game concept

Hallo Community,
"Der Stratege" sucht für ein Projekt noch Helfer welche sich im Bereich "C++" (oder ggf. auch andere Sprachen), "Design und Gestaltung" auskennen.
Zu guter Letzt suchen wir auch engagierte Mitstreiter für Wallpaper, Konzeptzeichnungen usw.

Kurz zum Strategen:
"Der Stratege" ist ein Online-Magazin für PC-Spiele (überwiegend Strategie aber auch andere Genres) und testet in diesem Zusammenhang
einige Spiele und kommt somit auch mit der Branche gut in Kontakt. Näheres dazu wenn man sich persönlich besser kennt.

Was als "Studie", wie das perfekte Spiel aussehen würde begonnen hat, setzte sich in ein Konzept für diese Studie fort.
Zwar wurde das Konzept noch nicht veröffentlicht, allerdings wurden stichprobenartig Gamer nach ihrer Meinung über einige Sparten
des Konzepts befragt. Da das Feedback so überaus positiv war haben wir uns entschlossen, die nächste Stufe zu wagen
und erstmal eine Demo zu erstellen.
Da wir viele Meinungen berücksichtigt haben und keine(!) Abzüge machen wollen bezeichnen wir das Projekt spaßeshalber einfach
mit dem Untertitel "The most perfect game concept".

Hierfür suchen wir noch engagierte Hobby-Entwickler. Als Programmiersprache dachten wir an C++ aber wenn Ihr überzeugt seid, es gäbe
eine dem Projekt entsprechende bessere Sprache lassen wir uns auch gerne überzeugen.

Der Stratege besteht aus mehr als zwei Personen, aber momentan sind Robert Markovac und ich (Tobi) damit betraut.
Da wir nur Anfänger im Bereich Programmierung sind (Umsetzung) benötigen wir bei dem Projekt eure Hilfe.

Näheres zum Projekt:

"Course of War" ist der Name des Projekts. Entstehen soll am Ende hoffentlich ein Spiel, welches innovative Ideen aber auch Genrestärken beinhaltet.
Dazu baut das Konzept auf den Grundsatz auf, dass alle Bereiche die gleiche Priorität haben, de facto, das nicht ein Aspekt aus dem Konzept
gestrichen wird solange er umsetzbar ist.

Es gibt viele Meinungen wie ein Strategiespiel auszusehen hat, daher haben wir beschlossen damit mal Schluss zu machen.
Da wir auch behaupten können einige Neuerungen in das Genre bringen zu wollen, sollte das Spiel auf allgemeine Zustimmung stoßen.

Es soll allerdings kein reines Strategiespiel sein, es soll auch über ein Schlachtfeld verfügen (da könnt ihr euch wenn ihr möchtet auch an Spielen wie Rome 2 orientieren, auch
wenn wir das ganz anders umsetzen wollen) sowie Simulation- und RPG-Elemente enthalten.

Wir werden hier nun nicht das gesamte Konzept posten, solltet ihr unserem Team beitreten könnt ihr natürlich Einblick in das Konzept erhalten.
Da immer noch neue Ideen und Details hinzukommen werden ist das Konzept auch noch nicht geschlossen, ihr könnt auch zum Konzept euren Teil beitragen
wenn ihr möchtet!
Momentan stehen grobe 55 Seiten Konzept, wobei dabei auch zum Teil bereits sehr detailliert beschrieben wird.
Wir möchten ebenfalls versuchen bereits etablierte Entwickler mit denen wir als "Redakteure" des Strategen in Kontakt
gekommen sind mit ins Boot zu holen.

Die Demo wird natürlich noch nicht alle Ideen beinhalten.
Wichtig für das Spiel und somit auch für die Demo ist erstmal ein übersichtliches und leicht zu bedienendes Interface, was sich
bei vielen aktuellen Spielen noch vergeblich suchen lässt. Hierbei würden wir gerne auch auf Animationen zurückgreifen.
Außerdem haben wir einen weiteren möglicherweise wichtigen Hintergedanken, quasi eine Idee, welche wir aber mit euch besprechen
möchten (bezüglich Umsetzung).

Da wir bereits in einem Online-Magazin tätig sind, können wir dieses dazu nutzen das Projekt bekannter zu machen.
Des weiteren koordinieren wir das Projekt und erklären, was im Konzept wie gedacht ist. Im Team soll dabei jeder
den anderen unterstützen (wenn machbar), was selbstverständlich auch für uns gilt.

Solltet ihr Interesse an dem Projekt haben schreibt in diesem Thread und wir werden euch eine Nachricht mit mehr Informationen bezüglich des Projekts
zuschicken. Egal ob ihr uns bei der Programmierung, der Gestaltung oder mit Wallpaper und Konzeptzeichnungen (etc.) unterstützen möchtet, schickt uns bitte
auch einige Arbeitsproben zu, da wir leider nicht die Fähigkeit haben, euch das Programmieren zu erklären.

Im Moment ist dieses Projekt lediglich ein Hobby in unserer Freizeit, was auch so bleiben soll während der Demo
und wohl auch noch drüber hinaus. Ihr alle kennt euch genug aus ich muss das jetzt hier bestimmt nicht näher erläutern.
Wenn doch fragt einfach.

Wir haben definitiv viel vor, brauchen dabei jedoch auch eure Hilfe. Vergesst nicht es handelt sich erstmal nur um eine Demo!

Es folgt zu guter letzt noch eine Zusammenfassung.
Mit freundlichen Grüßen,
Tobias Simon
Der Stratege



---------
Titel: Course of War
Art: Demo
Aktueller Stand: Konzept und Teamsuche
Was wird benötigt?: Programmierer, Gestalter
Zeit: Keine Zielsetzung, Hobby (Freizeit)
Geschätzer Umfang des Spiels: Course of War > Rome2, Hearts of Iron3, Europa Universalis (Referenzen zum Vergleichen).
Geplanter Umfang der Demo: Hauptmenü, Hauptinterface, die grundlegenden Features, innovative Steuerung.
Wer ist schon dabei?: Robert Markovac (Der Stratege), Tobias Simon (Der Stratege)
Ist das Projekt ehrgeizig?: Definitiv! Deshalb suchen wir auch ehrgeizige Helfer ;)
(Geplante) Sprache: C++
Was macht das Spiel anders?: Innovative Steuerung, flüssiges Gameplay, Animationen, Spielgefühl, Spieltiefe, Eigenkreativität
----------



Update vom 04.12.2013 - 17:25 Uhr

Sacaldur, deine Einwände sind durchaus berechtigt.
Daher werde ich das etwas genauer beschreiben.

Wir möchten und werden nicht alle Ideen und alles was gewünscht ist mit in das Konzept nehmen. Wir haben für uns schon ein passendes Verhältnis gefunden, was aus unserer
Sicht lohnend ist und was nicht. Ob es dabei ein neues Feature ist oder etwas was generell dabei sein sollte ist dabei irrelevant. Es kamen aber auf keinen Fall alle Ideen
in das Konzept.

Nein wir sind nicht wirklich Spieleentwickler. Da wir aber auch Zuhauf Spiele bewertet haben, LiveTalks abgehalten und Interviews geführt haben, hoffen wir das wir einen gewissen Überblick
über das Genre haben.
Von der Spielzeit her haben wir (erstmal) an 1933-1948/49 gedacht. Vom Spielinhalt (also Texte, historische Daten etc.) werde ich wohl den größten Teil selbst machen.
Wir haben erstmal nur 55 Seiten Konzept, da es sich ja um eine Demo handeln soll. Da wir nicht wirklich Spieleentwickler in diesem Sinne sind, sondern etwas wie "Marktkenntnis" besitzen (hoffen wir zumindest^^) möchten wir das technische Konzept gerne mit dem stehenden Team erstellen. Lieber noch ein paar Wochen warten und ein vernünftiges technisches Konzept als
dann am Ende kein funktionierendes Spiel oder ewige Umbauarbeiten. Ihr könnt dadurch auch noch Ideen mit einbringen.

Im Prinzip möchten wir C++ verwenden. Da wir, wie bereits genannt, keine tatsächlichen Spieleentwickler sind, lassen wir uns vom Team, sollte eines stehen, gerne eines besseren belehren.
Das Konzept besteht überwiegend auf Listen mit recht wenig Text. Dies könnte im sich im technischen Konzept ändern. Wir haben zwar bereits das Design im Kopf, können es aber momentan nicht
anschaulich umsetzen.

Das Strategiespiele generell einen gewissen Simulationsfaktor haben hängt mit der Umsetzung des Spiels bzw. mit der Spielweise zusammen. Wir möchten aber viel mehr simulieren als das in bisherigen Spielen der Fall ist. Uns ist klar, dass das eine Menge Arbeit ist, aber Qualität ist das wichtigste an einem Spiel, sonst kann man es gleich lassen.

Man soll später einen eigenen Charakter ins Spiel einbinden können. Dieser kann dann auch als Kommandeur, Politiker oder Spezialist agieren.

@ Nephtyz:
Das perfekt bezieht sich darauf das wir nicht Punkte streichen nur weil sie aufwendig sind oder es einige wenige gibt die das nicht möchten. Da dies quasi ein Freizeitprojekt ist sind
wir keinem unterstellt der Kürzungen vorgibt.
Du hast aber insofern recht, dass ein perfektes Spiel das allen Spielern gefällt unmöglich ist.

LG Tobi




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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »StragegeTobi« (04.12.2013, 17:49) aus folgendem Grund: Antwort von Sacaldur


Sacaldur

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2

04.12.2013, 14:27

Mein Eindruck, den ich jetzt von dieser Vorstellung erhalten habe, lässt sich am ehesten zusammenfassen, mit "Ihr habt wahrscheinlich schon viele Strategiespiele gesehen, seid aber keine Spieleentwickler".
Der Grund dafür ist nicht der Umfang, den das Projekt mit sich bringt (wobei ich diesen noch nicht mal richtig einschätzen kann, da fast gar nichts zu den Spielmechaniken geschrieben wurde). Viel eher liegt es daran, dass ihr scheinbar _jeden_ Vorschlag für das Spiel umsetzen wollt. Daraus resultiert zwar auch ein gewisser Aufwand, abhängig von den ganzen Dingen, die zusammenkommen, es könnte aber durchaus passieren, dass das Spiel am Ende keine runde Sache wird, dass der Spieler vom Umfang erschlagen wird oder dass die ganzen Mechaniken sich nicht in ein Gleichgewicht bringen lassen (Balancing).
Ein ganz einfaches Beispiel für entsprechende Widersprüche wäre das Setting. Mittelalter oder futuristisch? Realistisch oder Fantasy?
Daraus resultierend könnten wieder widersprüche in der Mechanik aufkommen, so dass für das Mittelalter vorgeschlagen werden könnte, dass Schwertkämpfer gegen Lanzenträger, Lanzenträger gegen Bogenschützen und Bogenschützen gegen Schwertkämpfer gut sind (oder andersrum), während es für das futuristische Setting 5 Elemente gibt, die in vergleichbarer Beziehung stehen. Auch wenn man mehrere Epochen und ein Aufstieg von der einen zur nächsten einbaut (Empire Earth ist da ein beispiel, wo es von Steinzeit bis futuristisch ging), hat man dann das Problem, dass man das System mit den 3 Elementen und das mit den 5 Elementen irgendwie unter einen Hut bringen muss.
Ein vielleicht sogar noch besseres Beispiel wäre die Steuerung von Einheiten oder das Ressourcenmanagement. Der eine würde eine direkte Steuerung aller Einheiten wollen, während der andere ein System wie in die Siedler besser findet. Der eine würde es wohl einfacher handhaben wollen, sodass abgebaute Ressourcen nur in ein Lager gebracht werden müssen, damit diese dann überall zur Verfügung stehen, ein anderer würde eine realistischere Herangehensweisebevorzugen, wo man alle abgebauten Ressourcen irgendwo unterbringen muss, um sie bei Bedarf von dort auch wieder zu holen.
Nur am Rande: es kann auch zu einem gewissen Mehraufwand kommen, wenn der Code an die neuen Anforderungen angepasst werden muss. (Wir sind in der Steinzeit, also können sich Einheiten nur am Land und im Wasser bewegen. Jetzt kann der Spieler weiter voranschreiten und Luftfahrzeuge bauen und somit auch fliegen. Und nund gibt es U-Boote, also soll auch eine Bewegung unter Wasser möglich sein. Jetzt soll der Spieler in eine seiner Einheiten schlüpfen können. Nun gibt es auf dem Wasser landende Flugzeuge und Hovercrafts. Und nun kann der spieler unterirdische Wege schaffen und mit Landeinheiten diese benutzen. Und jetzt ...)
Und es könnten sich Ideen einfinden, die euch vielleicht scheinbar vom Genre des Strategiespiels abbringen, die aber auch für das gewisse Etwas sorgen könnten. Einfache Beispiele wären, dass man in die Haut einer Einheit schlüpfen kann (siehe "Dungeon Keeper", in diesem Spiel sinnvoll, um feindliche Fallen auszuläsen, die Umgebung zu erkunden oder um im 2. Teil Minispiele spielen zu können) bzw. permanent eine Einheit kontrollieren muss (siehe "The I of the Dragon", auch wenn der Ausbau der Dörfer dort eher am Rande stattfand).
Ich bezweifle zwar, dass euer Spiel so gut wird, wie es hier beschrieben wird, aber ihr dürft mich gerne vom Gegenteil überzeugen. ;)

Heißt, dass die 55 Seiten mit detailierter Beschreibung in Schriftform verfasst wurden? Ich hoffe nicht, dass das so ist und bspw. ausreichend Grafiken und Auflistungen/Stichpunktlisten verwendet wurden. (Andernfalls: wer sollte das lesen?)

Zu den eigentlichen Elementen des Spiels:
Strategiespiele beinhalten meiner Meinung nach grundsätzlich einen gewissen Simulationsfaktor, weshalb die explizite Erwähnung eigentlich nicht notwendig sein sollte. Aus dem "Schlachtfeld" lese ich heraus, dass für euch diese taktische Übersicht, die man ansonsten in "Rome Total War" hat, der standard ist. Für mich wäre wohl eher dieses Schlachtfeld das, was ein Strategiespiel besitzen sollte, aber das liegt wohl eher daran, dass ich bisher auch weit mehr solche Spiele gespielt habe.
Wie die RPG-Elemente umgesetzt werden sollen, wäre interessant zu wissen. Soll jede einzelne Einheit für sich Kampferfahrung sammeln können (Dungeon Keeper), besondere Einheiten, eine Gruppe von Einheiten, der "Held" (siehe "Warcraft 3") des Spielers oder doch eher der Spieler selbst? Es gibt so viele Möglichkeiten, wie man entsprechende Elemente einfließen lassen könnte, weshalb ich es als relativ bedeutungslos erachten muss.
Da ansonsten wohl nichts konkretes beschrieben wurde, kann ich auch nichts weiter zum Spiel sagen.


Und als Programmierer würdem ich interessieren: Warum C++? Welche Entscheidungen wurden in der Hinsicht bereits getroffen? (Wobei es eher so scheint, als sei nocht nichts konkret entschieden, aber dann sollte auch nicht geschreiben werden, dass C++ geplant sei.)
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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3

04.12.2013, 15:31

Es gibt in der Theorie des Game Designs verschiedene Spielertypen: den Farmer, den Sieger, den Gelegenheitsspieler, etc. Ich weiß gerade nicht die aktuellen Namen, aber in einem Buch auf meinem Nachttisch stehen sie drin. Der Punkt ist: ein Spiel kann immer nur eine begrenzte Zahl von Spielertypen ansprechen. Es wird immer Spieler geben, die sich von einem Spiel nicht angesprochen fühlen. Ein "perfektes" Spiel halte ich für nahezu unmöglich und es macht auch meiner Meinung nach keinen Sinn, aus den Meinungen aller ein allmächtiges Spiel zu erstellen.

Sacaldur

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4

04.12.2013, 16:39

Ich bin mir gerade nicht sicher, welche Typen dort genannt werden (ich habe auch dir englische Version "The Art of Game Design" gelesen), allerdings erinnert mich das spopntan an Mechanics, Dynamics, Aesthetics (kurz MDA, wurde auch in einem Artikel auf gamedev.net beschrieben, das sich wiederum auf ein Video von Extra Credits zu diesem Thema bezieht). grundsätzlich sollte man sich 2-4 der genannten Ästhetiken als Ziel setzen. Im Video wurde Minecraft als ein Beispiel genannt, welches sehr viele davon bedienen kann.
In "Designing Virtual Worlds" werden ebenfalls Spielertypen genannt, allerdings gibt es dort 2 Diagramme. Im ersten dürften "Griefer", "Achiever", "Sozializer" und ein weiterer Typ stehen, da ich das Buch gerade nicht da habe, kann ich leider auch nicht nachgucken. In diesem Buch beziehen sich diese Typen und deren weitere Verwendung sehr auf virtuelle Welten (im Sinne des Buchs). Es dürfte zwar übertragbar sein, allerdings auch nur in einem gewissen Maße.
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StragegeTobi

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04.12.2013, 17:17

In Anbetracht der (berechtigten) Zweifel werde ich den ersten Post nun nochmal editieren.
Fertig.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »StragegeTobi« (04.12.2013, 17:36)


StragegeTobi

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6

09.12.2013, 18:30

Also nachdem sich die Programmierer langsam einfinden (wir können immer noch mehr gebrauchen) fehlen uns nun noch vor allem
Grafiker.
Das Projekt startet erst wenn das Technische Konzept fertig ist, welches wir mit dem gesamten Team machen möchten, um euch möglichst viel
mit einzubinden und spätere Korrekturen möglichst zu vermeiden.

Also bitte meldet euch wenn ihr gut mit Grafiken umgehen könnt :)

LG

Tobi und das gesamte Team
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BlueCobold

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7

09.12.2013, 22:19

Das Projekt startet erst wenn das Technische Konzept fertig ist, welches wir mit dem gesamten Team machen möchten, um euch möglichst viel mit einzubinden und spätere Korrekturen möglichst zu vermeiden.

Das klappt sowieso nicht. Lass Dir das aus jahrelanger Erfahrung sagen ;) Ich sehe es immer wieder. So gut man auch ist, man vergisst immer Dinge, die am Ende viele Änderungen notwendig machen. ;) Macht lieber nur einen groben Plan und nähert Euch Schritt für Schritt an die Details an.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

StragegeTobi

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8

09.12.2013, 22:49

Naja aber wir müssen ja ein wenig planen wie wir etwas umsetzen wollen.
Wenn du möchtest kannst du uns ja mal genauer beschreiben wie du das machen würdest (also was du vorher planen würdest und was nicht).

Ganz ohne Plan gehen wir da auf jeden Fall nicht rein ;)
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NachoMan

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10.12.2013, 03:24

Ich bin mittlerweile dazu übergegangen kaum etwas zu planen in weiter Zukunft zu planen und das Schriftlich fest zu halten. Wenn man das System dynamisch genug gestaltet sind Änderungen an Details bis zur letzten Minute möglich. Manchmal ist es sogar notwendig, weil etwas nicht so umsetzbar ist wie du es dir gedacht hast oder dir eine bessere Lösung eingefallen ist. Hat man da zu viel geplant kann man ne ganze Menge löschen oder umschreiben. Das Designdokument sollte wirklich sehr allgemein gehalten sein, also kaum Details enthalten.

Wenn man allein Arbeitet ist nur eine sehr kurzfristige Planung notwendig. Je mehr Mitarbeiter, desto mehr Zeit musst du in die Planung der Aufgaben und die Bereitstellung der notwendigen Mittel(z.B. UML Diagramme, Interfaces etc.) investieren. Falls du noch mehr über die Projektplanung und -durchführung lesen möchtest würde ich dir Die Kraft von Scrum oder gleich das ausführlichere Scrum - Agiles Projektmanagement erfolgreich einsetzen empfehlen(mit Sicherheit auch bei deinem örtlichen Buchhändler erhältlich :)).
"Der erste Trunk aus dem Becher der Erkenntnis macht einem zum Atheist, doch auf dem Grund des Bechers wartet Gott." - Werner Heisenberg
Biete Privatunterricht in Berlin und Online.
Kommt jemand mit Nach oMan?

BlueCobold

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10

10.12.2013, 06:40

Na ja... das Designdokument sehr wohl sehr detailliert sein, wenn man schon eins macht. Aber das Ding enthält dann die Usecases. Also das "was kann man machen und wie funktioniert das", aber kein "wie ist das technisch umgesetzt".
Dem zweiten Absatz stimme ich zu.
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