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XxXRichiXxX

Frischling

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1

12.10.2013, 11:29

Retro Arena


(Link)


Ich: Ich bin Richard und wohne in Sachsen. Seit längerer Zeit bin ich Hobby Entwickler in Java. Ich lerne immer dazu, somit werden die Spiele auch besser. Im Moment bin ich 14 und in der 8 Klasse, Realschule.


Hallo,

ich möchte euch heute mein Projekt "Retro Arena" vorstellen. Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr es mal runterladet und eure Meinung/konstruktive Kritik mir mitteilt.
Wenn ihr Idee habt, dann könnt ihr die auch gerne äußern.

Infos

Name: Retro Arena
Genre: Battle Arena/Action
Sprache: Deutsch
Größe: 18MB (31MB wegen Source Code)


Spielidee

Die Idee hinter Retro Arena ist im Prinzip sowas wie Gladiatoren, diese kämpfen auch mit Schwert und Schild in einer Arena um ihr Leben. So ist es auch bei Retro Arena, der einzige Unterschied ist, dass man gegen allerhand Monster kämpft.


Spielziel

Das Ziel von Retro Arena ist es, einen besonders mächtigen Spielstand/Charakter zu haben.
Später soll es noch Möglich sein, gegen andere Spieler lokal und übers Internet gegeneinander zu kämpfen und viele Coins für einen Sieg einzusahnen um noch besser zu werden.


Screenshots

Hautpmenü (alter Screenshot)

(Link)


Charakter/Spielstand statsmenü (alter Screenshot)

(Link)


Wüsten Arena

(Link)



Download & Mindmap

Download: http://tinyurl.com/pe4lq64
Virustotal: http://tinyurl.com/lx9z6p9
Mindmap: http://tinyurl.com/mlr8z7h


Mfg Richi

PS: Ich möchte hier keine Diskussion, warum ich schon wieder was neues mache!

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »XxXRichiXxX« (16.10.2013, 18:04)


Nimelrian

Alter Hase

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Beruf: Softwareentwickler (aktuell Web/Node); Freiberuflicher Google Proxy

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2

12.10.2013, 11:45

Darf ich ehrlich sein? Die Farben verursachen Augenkrebs.
Ich bin kein UserSideGoogleProxy. Und nein, dieses Forum ist kein UserSideGoogleProxyAbstractFactorySingleton.

Pilzschaf

Frischling

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3

12.10.2013, 11:52

Will bei mir zwar nicht starten :S aber die Screenshots sehen sehr interessant aus. Wünsche dir viel Glück beim weiteren arbeiten an deinem/deinen Projekten ;)

Zitat

"Der Code ist schon schlecht."
"Ist doch Geschmackssache."
"Naja, es sind GOTOs drin."
"Oh."

XxXRichiXxX

Frischling

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4

12.10.2013, 12:22

Darf ich ehrlich sein? Die Farben verursachen Augenkrebs.
Die Farben sind extra grell gewählt.


Will bei mir zwar nicht starten aber die Screenshots sehen sehr interessant aus. Wünsche dir viel Glück beim weiteren arbeiten an deinem/deinen Projekten
Da weiß ich leider keine Lösung.
Danke.

BlueCobold

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Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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5

12.10.2013, 21:28

Die Farben sind nicht nur grell. Sie wirken auch zufällig zusammengewürfelt. Im Menü mit dem Speichern-Button zähle ich 5 verschiedene Stile von Farben auf Buttons. Vielleicht kannst Du Dich da auf ein Design einigen und dieses konsequent durchhalten. Und das möglichst nicht mit grün-rot-lila in der Schrift, das ist nicht retro, sondern wirklich beißend.
Die hochskalierte Figur in dem Menü ist irgendwie auch nicht so toll. Nichts gegen Pixel-Art, keinesfalls. Aber ich saß davor und dachte das ist ein PNG mit Preview oder das JPG lädt noch, bis ich dann gesehen habe, dass die Buttons scharf sind und nicht so verschwommen. Auch da besteht Änderungspotential. Die Arena selbst sieht nicht so blöd aus, sie könnte aber definitiv von besserer Beleuchtung profitieren.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

XxXRichiXxX

Frischling

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6

12.10.2013, 22:30

Die Farben sind nicht nur grell. Sie wirken auch zufällig zusammengewürfelt. Im Menü mit dem Speichern-Button zähle ich 5 verschiedene Stile von Farben auf Buttons. Vielleicht kannst Du Dich da auf ein Design einigen und dieses konsequent durchhalten. Und das möglichst nicht mit grün-rot-lila in der Schrift, das ist nicht retro, sondern wirklich beißend.
Die hochskalierte Figur in dem Menü ist irgendwie auch nicht so toll. Nichts gegen Pixel-Art, keinesfalls. Aber ich saß davor und dachte das ist ein PNG mit Preview oder das JPG lädt noch, bis ich dann gesehen habe, dass die Buttons scharf sind und nicht so verschwommen. Auch da besteht Änderungspotential. Die Arena selbst sieht nicht so blöd aus, sie könnte aber definitiv von besserer Beleuchtung profitieren.
Vielen dank für dein Feedback. Ja, die Buttons sind noch nicht das gelbe vom Ei, auch nicht annähernd. Diese werde ich auch nochmal verbessern. Ich probiere die Figur noch schärfer zu bekommen, dass mit der Figur im Menü ist auch erstmal nur eine Idee. Es freut mich, dass dir die Arena gefällt. Ich probiere noch etwas an der Beleuchtung zu machen.

7

13.10.2013, 00:44

Ich habs mal runtergeladen, bei mir läuft alles tadellos (Pilzschaf: Java richtig installiert?).

Ich finde es im Grunde genommen nicht schlecht, vor allen Dingen für dein doch noch recht junges Alter. Das ist auf jeden Fall schon bemerkenswert. Die Menüs sind in der Tat nicht sonderlich hübsch, aber mich als alten Programmierer interessiert die Logik dahinter eigentlich viel mehr.
Was mich am meisten gestört hat, war, dass absolut nichts erklärt wurde. Ok, ich kann nur angreifen, wenn ich stehe. Aber damit bin ich bisher immer spätestens in der dritten Welle gestorben (und hatte da noch nicht die ersten 2 komplett besiegt). Auch bei der Ausrüstung des Helden hat man überhaupt gar keine Ahnung, was an wählen sollte, weil auch da absolut nichts erklärt wird. Ich sterbe also, weil ich irgendetwas falsch gemacht habe, aber ich weiß nicht was.
Ich meine, es ist eine tolle Idee, dass man sich am Anfang einen Charakter zusammen stellen kann. Kampfwerte variabel zu machen ist ein einfaches, aber effektives Mittel, um ein Spiel interessanter zu gestalten. Aber leider funktioniert das Feature hier noch nicht, da ich es entweder mangels Anleitung falsch benutze, oder aber die Gegner hoffnungslos überlegen sind. Ich hatte nach ein paar Runden nicht das Gefühl, irgendetwas ausrichten zu können und somit ziemlich schnell keinen Spaß mehr.

Ich finde es wie schon gesagt toll, wie weit du schon gekommen bist, aber du solltest unbedingt noch ein bisschen weiter machen. Wenn man besser wüsste, was in den Kämpfen passiert, wie man eine Chance hat, die Gegner zu besiegen, und auf was man bei der Ausrüstung achten sollte, wäre es durchaus ein nettes kleines Spiel. Aber so stehe ich da ehrlich gesagt nur mit einem großen Fragezeichen da und weiß nicht, was ich machen soll...
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

8

13.10.2013, 03:34

Das ist doch schon mal ein ganz guter Anfang. Es gibt zwar noch einige Stellen, die man verbessern könnte (müsste), aber das Grundgerüst steht und die Spielidee ist klar erkennbar. Die Mindmap finde ich toll. So strukturiert geht nicht jeder vor.

Hier sind ein paar Anmerkungen und Vorschläge, die ich während des Spielens gesammelt habe:

  • Die Optik des Spiels wurde hier schon angesprochen. Ich möchte diesem Punkt aber noch einmal etwas mehr Nachdruck verleihen. Na komm schon, sieht so das Menü eines Fantasty-Arenaspiels aus? Bei den Buttons muss ich eher an chromatische Aberration denken. ;) Die Benutzeroberfläche muss ja nicht nicht unbedingt aufwendig gestaltet sein. Normalerweise ist es sowieso wichtiger, dass die Elemente wenigstens konsistent aussehen und zum Spiel passen. Das lässt sich auch mit einfachen Mitteln erreichen.

  • Verteilte Coins können nicht zurückgenommen werden. Das ist ärgerlich, wenn man sich mal verklickt oder umentschieden hat.

  • Es wird auch nicht angezeigt, wie viele Coins für die Verbesserung eines Skills benötigt werden. Das erfährt man erst, wenn es oft schon zu spät ist.

  • Die Zeitanzeige zeigt keine Sekunden an, sondern irgendetwas, das kürzer ist als Sekunden.

  • Mir ist unklar, was die meisten Skills bewirken (Helm, Brustplatte, Arme, Beine, Geschicklichkeit ...).

  • In der Readme steht, man käme während eines Kampes mit Esc zurück ins Menü. Das funktioniert bei mir nicht.

  • Der Schließen-Button des Fensters funktioniert bei mir ebenfalls nicht.

  • Die gewonnenen Coins eines Kampfes werden nicht mitgenommen. Nach dem Kampf hatte ich noch genauso viele Coins wie davor. Oder habe ich das Spiel falsch verstanden?

  • Das Gameplay hat noch zu wenig Tiefgang. Dem Spieler bleibt eigentlich nichts anderes übrig, als sich in die Mitte der Arena zu stellen und die Angriffstaste gedrückt zu halten. Die Angriffe der Gegner sind unausweichlich und Weglaufen bringt auch nichts, weil immer mehr Gegner nachrücken. Der Spieler hat also kaum eine Möglichkeit, den Kampf innerhalb der Arena zu beeinflussen. Genau das müsste aber aus meiner Sicht geändert werden, um das Spiel interessant zu machen. Wenn ich es mit fünf Lebenspunkten doch noch schaffe, den Oger zur Strecke zu bringen, weiß ich, dass die Skills der Spielfigur nicht alles sind: Es muss auch ein unglaublich guter Spieler an der Tastatur sitzen. ;)

  • Gegner mit unterschiedlichen Verhaltensweisen wären eine tolle Sache. Die Bewegungsmuster könntest du mit Steering Behaviors etwas aufpeppen (z.B. mit Separation oder Flocking). Die sind recht einfach zu implementieren und können viel bewirken. Außerdem macht es viel Spaß, damit herumzuspielen.

  • Du hast ein "ß" in einem Klassennamen verwendet. Gewöhn es dir besser nicht an, irgendwelche Sonderzeichen in Bezeichnern zu verwenden, sonst wird dir dafür später mal der Hals umgedreht. Stell dir vor, du würdest zusammen mit einem Schweizer an deinem Spiel arbeiten. Dem ginge das ß nicht so leicht von der Hand, dafür aber viele andere schöne Zeichen: Wie wär's mit einer CrèmeLégère-Klasse?

So, das war's. Ich hoffe, es hilft.
Endgegner out.

XxXRichiXxX

Frischling

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9

13.10.2013, 09:42

Ich habs mal runtergeladen, bei mir läuft alles tadellos (Pilzschaf: Java richtig installiert?).

Ich finde es im Grunde genommen nicht schlecht, vor allen Dingen für dein doch noch recht junges Alter. Das ist auf jeden Fall schon bemerkenswert. Die Menüs sind in der Tat nicht sonderlich hübsch, aber mich als alten Programmierer interessiert die Logik dahinter eigentlich viel mehr.
Was mich am meisten gestört hat, war, dass absolut nichts erklärt wurde. Ok, ich kann nur angreifen, wenn ich stehe. Aber damit bin ich bisher immer spätestens in der dritten Welle gestorben (und hatte da noch nicht die ersten 2 komplett besiegt). Auch bei der Ausrüstung des Helden hat man überhaupt gar keine Ahnung, was an wählen sollte, weil auch da absolut nichts erklärt wird. Ich sterbe also, weil ich irgendetwas falsch gemacht habe, aber ich weiß nicht was.
Ich meine, es ist eine tolle Idee, dass man sich am Anfang einen Charakter zusammen stellen kann. Kampfwerte variabel zu machen ist ein einfaches, aber effektives Mittel, um ein Spiel interessanter zu gestalten. Aber leider funktioniert das Feature hier noch nicht, da ich es entweder mangels Anleitung falsch benutze, oder aber die Gegner hoffnungslos überlegen sind. Ich hatte nach ein paar Runden nicht das Gefühl, irgendetwas ausrichten zu können und somit ziemlich schnell keinen Spaß mehr.

Ich finde es wie schon gesagt toll, wie weit du schon gekommen bist, aber du solltest unbedingt noch ein bisschen weiter machen. Wenn man besser wüsste, was in den Kämpfen passiert, wie man eine Chance hat, die Gegner zu besiegen, und auf was man bei der Ausrüstung achten sollte, wäre es durchaus ein nettes kleines Spiel. Aber so stehe ich da ehrlich gesagt nur mit einem großen Fragezeichen da und weiß nicht, was ich machen soll...
Vielen dank für dein Feedback.
Ich werde eine Art Tutorial einbauen bzw. alles besser zu erklären. Ich werde definitiv die Stärke der Gegner noch anpassen.

Das ist doch schon mal ein ganz guter Anfang. Es gibt zwar noch einige Stellen, die man verbessern könnte (müsste), aber das Grundgerüst steht und die Spielidee ist klar erkennbar. Die Mindmap finde ich toll. So strukturiert geht nicht jeder vor.

Hier sind ein paar Anmerkungen und Vorschläge, die ich während des Spielens gesammelt habe:

  • Die Optik des Spiels wurde hier schon angesprochen. Ich möchte diesem Punkt aber noch einmal etwas mehr Nachdruck verleihen. Na komm schon, sieht so das Menü eines Fantasty-Arenaspiels aus? Bei den Buttons muss ich eher an chromatische Aberration denken. ;) Die Benutzeroberfläche muss ja nicht nicht unbedingt aufwendig gestaltet sein. Normalerweise ist es sowieso wichtiger, dass die Elemente wenigstens konsistent aussehen und zum Spiel passen. Das lässt sich auch mit einfachen Mitteln erreichen.

  • Verteilte Coins können nicht zurückgenommen werden. Das ist ärgerlich, wenn man sich mal verklickt oder umentschieden hat.

  • Es wird auch nicht angezeigt, wie viele Coins für die Verbesserung eines Skills benötigt werden. Das erfährt man erst, wenn es oft schon zu spät ist.

  • Die Zeitanzeige zeigt keine Sekunden an, sondern irgendetwas, das kürzer ist als Sekunden.

  • Mir ist unklar, was die meisten Skills bewirken (Helm, Brustplatte, Arme, Beine, Geschicklichkeit ...).

  • In der Readme steht, man käme während eines Kampes mit Esc zurück ins Menü. Das funktioniert bei mir nicht.

  • Der Schließen-Button des Fensters funktioniert bei mir ebenfalls nicht.

  • Die gewonnenen Coins eines Kampfes werden nicht mitgenommen. Nach dem Kampf hatte ich noch genauso viele Coins wie davor. Oder habe ich das Spiel falsch verstanden?

  • Das Gameplay hat noch zu wenig Tiefgang. Dem Spieler bleibt eigentlich nichts anderes übrig, als sich in die Mitte der Arena zu stellen und die Angriffstaste gedrückt zu halten. Die Angriffe der Gegner sind unausweichlich und Weglaufen bringt auch nichts, weil immer mehr Gegner nachrücken. Der Spieler hat also kaum eine Möglichkeit, den Kampf innerhalb der Arena zu beeinflussen. Genau das müsste aber aus meiner Sicht geändert werden, um das Spiel interessant zu machen. Wenn ich es mit fünf Lebenspunkten doch noch schaffe, den Oger zur Strecke zu bringen, weiß ich, dass die Skills der Spielfigur nicht alles sind: Es muss auch ein unglaublich guter Spieler an der Tastatur sitzen. ;)

  • Gegner mit unterschiedlichen Verhaltensweisen wären eine tolle Sache. Die Bewegungsmuster könntest du mit Steering Behaviors etwas aufpeppen (z.B. mit Separation oder Flocking). Die sind recht einfach zu implementieren und können viel bewirken. Außerdem macht es viel Spaß, damit herumzuspielen.

  • Du hast ein "ß" in einem Klassennamen verwendet. Gewöhn es dir besser nicht an, irgendwelche Sonderzeichen in Bezeichnern zu verwenden, sonst wird dir dafür später mal der Hals umgedreht. Stell dir vor, du würdest zusammen mit einem Schweizer an deinem Spiel arbeiten. Dem ginge das ß nicht so leicht von der Hand, dafür aber viele andere schöne Zeichen: Wie wär's mit einer CrèmeLégère-Klasse?

So, das war's. Ich hoffe, es hilft.
Endgegner out.
Vielen dank für dein Feedback.
- Ich habe gerade die Buttons nochmal allesamt neu gemacht und (meiner Meinung nach) sind diese nun schon gut lesbar.
- Die Änderungen an den stats werden erst wirksam, wenn man gespeichert hat. Sollte man sich mal umentscheiden, so kann man einfach einmal auf "Zurück" klicken und dann wieder den selben Spielstand auswählen.
- Ich hab es jetzt so gemacht, dass die kosten für ein Upgrade angezeigt werden.
- Die Zeitanzeige lief noch mit dem Ticks, dass habe ich mittlerweile geändert.
- Dazu werde ich eine noch etwas einfügen, wo alles erklärt ist/wird.
- Das habe ich ausversehen raus genommen.
- geändert, man kann nun durch den Schließen-Button den Fensters das Fenster schließen.
- Ebenfalls geändert, die gewonnen Coins werden nun mitgenommen, war vorher nur bei Sieg.
- Hast du vllt. eine Idee wie ich noch mehr Tiefgang in die Kämpfe kriege?
- Ich probiere unterschiedliche Verhaltensweisen zu machen
- Änder ich noch


Demnächst kommt dann ein Update.
Mfg Richi

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »XxXRichiXxX« (13.10.2013, 10:01)


10

13.10.2013, 16:30

Zitat von »"XxXRichiXxX"«

Ebenfalls geändert, die gewonnen Coins werden nun mitgenommen, war vorher nur bei Sieg.

Man kann gewinnen? :D Das ist mir ja noch nicht mal mit den 999999 Coins im zweiten Savegame gelungen. Bei mir folgte Welle auf Welle.

Zitat von »"XxXRichiXxX"«

Hast du vllt. eine Idee wie ich noch mehr Tiefgang in die Kämpfe kriege?

Hier sind ein paar Ideen. Es liegt an dir, zu entscheiden, ob sie in dein Spielkonzept passen.
  • Besiegte Gegner lassen per Zufall Items fallen, die beim Einsammeln sofort aktiviert werden. Beispielsweise Heiltränke oder Tränke, die ein bestimmtes Attribut kurzzeitig (z.B. für x Sekunden) verbessern.

  • Der Spieler kann Angriffe mit einem Schild abwehren (z.B. per rechter Maustaste). Der Spieler kann entweder angreifen oder abwehren, aber nicht beides gleichzeitig.

  • Die Spielfigur wendet sich immer dem Mauszeiger zu. Dadurch kann sich der Spieler in Kämpfen rückwärts bewegen. Wenn der Spieler noch zusätzlich die Möglichkeit hat, während des Laufens anzugreifen/abzuwehren, kann er gegnerischen Angriffen ausweichen und hat somit auch einen Grund, in Bewegung zu bleiben. Ein Attribut, das die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht, würde dadurch auch an Bedeutung gewinnen.

  • Es gibt einen Bogen als Fernkampfwaffe. Die Anzahl der Pfeile ist begrenzt. Pfeile gehören zu den Items, die von besiegten Gegnern fallengelassen werden können. Das Geschicklichkeits-Attribut wirkt sich auf den Umgang mit dem Bogen aus.
Schau mal, ob du damit etwas anfangen kannst.

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