Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

1

20.09.2013, 10:17

SpaceShip! -- Projekt und Mitstreitersuche

SpaceShip! ist eine 2D-Raumschiff-Emulation. Der Spieler konstruiert zunächst sein Raumschiff und steuert dieses dann durchs Universum. Dabei werden die Interna des Raumschiffes detailliert simuliert.
Als Fan von alten Klassikern wie Star Trek, Wing Commander, Alien, Star Wars und den X Spielen, aber auch von neuen Produkten wie Serenity, Star Citizen oder FTL ist es mein Ziel, eben diese Faszination einzufangen.
Seit Anfang 2013 arbeite ich auf ambitionierten Hobby-Niveau als Programmierer an SpaceShip!, wobei ich das Projekt mit einer ersten spielbaren Version jetzt in dem Stadium sehe,
um aus dem stillen Kämmerchen herauszutreten und das Konzept sowie das Spiel (natürlich alles alpha und hochgradig WIP) hier zu präsentieren:




Download (Win 2,37Mb) Version 0.1
Auswahl im Menü mit Pfeiltasten, Laden eines Levels mit Enter

Ein Raumschiff besteht aus dem Gerüst, also der Hülle, die die äußere Form, die Größe und auch die Anordnung Räume vorgibt, sowie aus den Schiffssystemen, mit denen der Spieler das Gerüst ausstatten kann.
Jedes System erfüllt einen bestimmten Zweck (Reaktor, Lebenserhaltung, Sensoren, Antrieb, Waffen, etc...), benötigt Energie und produziert Wärme, wodurch sich eine gewisse Komplexität ergibt.

Der Spieler kann seine Fähigkeiten und die Qualität des Raumschiffs in Missionen unter Beweis stellen.

Suche
Hiermit begebe ich mich auf der Suche nach Mitstreitern und -Streiterinnen. Ich suche prinzipiell aktiv nach künstlerisch-kreativer Unterstützung, bin aber auch für jede andere Hilfe dankbar.
Als mittelloser Student kann ich keine Vergütung in Aussicht stellen -- zumal das Projekt nichtkomerziell ist und bei entsprechend präsentierbaren Stand unter eine noch zu wählende Open-Source-Lizenz gestellt werden wird.


Zum einen Suche ich LeveldesignerInnen, die Spass daran haben, eigene Universen, Raumschiffe und kleinere Missionen zu entwerfen. Ziel ist hier natürlich die Erstellung von Spielinhalt sowie der Test der Contentpipeline und der Spielmechaniken auf Herz und Nieren.

Zum anderen benötige ich dringend GraphikerInnen, da meine selbst gemalten Dummy-Platzhaltern (MSPaint lässt grüßen) höchstens den Preis als "Gurke des Tages" abstauben.
Hier gewähre ich jedwede Freiheit über das komplette graphische Design des Projekts, ob es in Retro-Pixelart oder einem anderen Graphikstil weitergehen soll.


Gerne sind natürlich auch Mitstreiter mit anderen Fähigkeiten gesehen!

Ich biete ...
* Vorzeigbares Entwicklungsergebnis
* Entspannte Hobbyatmosphäre
* Dauerhafte Motivation
* Spass am Projekt
* Mitgestaltung und Einbringen eigener Ideen

Du ...
* möchtest gerne deine Kreativität ausleben und deine Ideen umsetzen
* bist zuverlässig
* bist auch über längere Zeit motiviert
* hast im Idealfall bereits vorzeigbare Referenzen


Beschreibung
Jedes Raumschiff wird mit seinen Räumen und Schiffssystemen komplett simuliert. Dabei beeinflussen sich die Systeme gegenseitig und das ganze Schiff.

Bereits bei der Konstruktion ist auf eine sinnvolle Auslegung und gegebenenfalls Spezialisierung des Schiffes zu achten.

Jeder Raum kann mehrere Systeme enthalten und Systeme können beliebig viele Subsysteme enthalten.
Der Spieler muss auf den Energiehaushalt achten und auch die Umweltbedinungen (Temperatur, Sauerstoff) des Schiffes entsprechend in seine Planungen mit einbeziehen.

Ein wichtiger Punkt des Gameplays ist der Bau des eigenen Raumschiffes. Man kann zwischen verschiedenen Hüllen wählen, wobei die Konfiguration, also welche Systeme in welcher Ausbaustufe verwendet werden, dem Spieler überlassen wird.
Hierbei gilt es, einen Kompromiss zwischen den Kosten auf der einen als auch dem Design und dem Nutzen auf der anderen Seite zu finden.
So produzieren billige Systeme mehr Wärme bei weniger Leistung und überhitzen schneller, wobei auch bedacht werden muss, dass manche Räume im Kampf leichter getroffen werden und Systeme dort potentiell ausfallgefährdeter sind.

Was wäre das tollste Raumschiff, wenn es dem Spieler nicht die Gelegenheit bietet, mit ihm das Universum zu erobern und vor dunklen Machenschaften zu retten?
Deshalb ist ein wichtiger Punkt für mich, das Projekt weitestgehend modifizierbar zu halten. Schiffs-Prototypen, GraphicSets, komplette Spielwelten sowie Skripte sind ohne Programmierkenntnisse in *.XML Dateien speicher- und modifizierbar.


Aktueller Stand
Die Infrastruktur sowie fundamentale Mechanismen wurden im ersten Meilenstein geschaffen, die grundlegenden Spielmechaniken sind vorhanden, Schiffe und Schiffssysteme arbeiten miteinander, Sternensysteme und ganze Universen sind vorhanden.

Der zweite Meilenstein widmete sich der Erstellung einer vernünftigen Contentpipeline (Konfiguration mittels XML-Dateien) sowie der Einführung erweiterter Spielmechaniken (neue Systeme, Interaktion zwischen verschiedenen Objekten).
Das Raumschiff befindet sich nun in einem mehr oder weniger komplexen Universum und kann andere Schiffe scannen, rufen oder angreifen. Eine simple AI für NPC-Schiffe ist ebenfalls implementiert. Es existiert ein Skriptsystem, mit dem Missionen und Tutorials erstellt werden können.
Raumschiffe können im Spiel in der "Werft" vom Spieler zusammengebaut werden und dann in verschiedene Missionen geschickt werden.
Es existieren bereits einige Tutorials als Testmissionen.

Das Ziel für den nächsten Meilenstein ist, die Spielmechanik in den groben Zügen final fest zu klopfen und um wichtige Elemente (neue Systeme, Crew, etc..) zu erweitern. Hinzu kommt die massive Erstellung von Spielinhalten sowie das "Polishing" des Titels und die graphische Gestaltung.


Technik
Als Sprache wird c++ verwendet. Durch die Verwendung von CMake ist das Projekt Plattform- und Compiler-unabhängig geplant.
Verwendete Bibliotheken sind unter anderem:
SFML 2.0
SFGui
Boost
TinyXML++

Verwendete Tools sind:
SVN (auf privatem Server)
MS Visual Studio 2010
Evernote (zum Festhalten von Ideen und als meine persönliche ToDo-Liste)
DoxyGen

Feedback
Natürlich freue ich mich über Feedback und Kritik jedweder Art. Nehmt euch nicht zurück, Kritik muss gnadenlos sein, sonst bringt sie nichts!


Beste Grüße,
Laguna
Portfolio runvs.io | Gamejolt | itch.io | PEWN | Twitter

2

20.09.2013, 17:22

Hallo, ich würde gerne als Graphiker mithelfen. Ich bin noch Einsteiger in Programmierung aber die brauche ich dafür ja nicht, wenn ich das richtig verstehe ;). Ich hoffe ich kann helfen, muss allerdings sagen dass ich noch Schüler bin und kein Profi. :)

Zitat

Die wichtigste Eigenschaft eines Programmierers ist vorausschauende Faulheit.


3

21.09.2013, 16:36

Hallo Lagune,
Ich würde gerne einmal bei einem Projekt wie diesem mitarbeiten.
Wenn du noch Arbeit zu verteilen hast dann kannst du auf mich zählen! :)

xardias

Community-Fossil

Beiträge: 2 731

Wohnort: Santa Clara, CA

Beruf: Software Engineer

  • Private Nachricht senden

4

22.09.2013, 11:38

Ich mag die Idee! Ich bin momentan suechtig nach Kerbal Space Program, was durchaus auch in die selbe Richtung geht :)
Ich kann empfehlen dir dies mal ans Inspiration anzuschauen: https://kerbalspaceprogram.com/

5

22.09.2013, 12:25

KSP Kenne ich und habe ich rauf und runter gespielt. Allerdings sehe ich eher eine Ähnlichkeit zu FTL. Eine ausgefeilte Flugphysik ist für dieses Projekt erstmal nicht geplant -- und würde physikalisch gesehen aufgrund der Dimensionalität in 2D auch erstmal nicht funktionieren.

So Far...
Laguna
Portfolio runvs.io | Gamejolt | itch.io | PEWN | Twitter

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Laguna« (23.09.2013, 23:03)


miguelito

unregistriert

6

23.09.2013, 18:55

Sieht schon mal sehr gut aus! Also für einen Spielscreen mit Projektbeschreibung, meine ich. :)

Persönlich würde ich als Artist bei einer Collab noch etwas abwarten, bis mehr vom Spiel auf den Beinen steht, ehe ich mich bewerben würde - einfach damit ich beim Anspielen mehr von dem Spiel verstehe und mir auch eine Richtung vorstellen kann.

Das soll aber nicht negativ klingen - bis jetzt sehr schön, bitte weitermachen! :)

7

23.09.2013, 23:00

Lese ich da eine Bewerbung hinter vorgehaltener Hand? ;p

Es ist meinem Meinung nach nie "perfekte" Zeitpunkt für eine Projektvorstellung, wenn noch nicht alles fertig ist, aber letztendlich muss man nunmal irgendwann auf Mistreitersuche gehen. :D

So Far...
Laguna
Portfolio runvs.io | Gamejolt | itch.io | PEWN | Twitter

miguelito

unregistriert

8

24.09.2013, 17:39

Pardon, leider im Moment keine Bewerbung. :)

Organisch zusammen ein Projekt aufziehen ist sicherlich das Beste, wenn die Chemie stimmt. Aber dafür braucht man auch massig Zeit, und die hab ich leider nicht.
Es ist aber von Grafiker zu Grafiker verschieden - nicht jeder sucht was Schnelles zum Abarbeiten wie ich, es will sicher auch wer so richtig von Grund auf mitmachen. Daher das "Weitermachen" von mir, und es sollte ehrlich nur positives Feedback sein. :)

PS.: Die Raumschiffelemente müssen doch auf jeden Fall komplexere Formen haben statt 1x1-Blöcke, da ergibt sich doch gleich haarsträubender Puzzlespaß beim Einsetzen!

9

24.09.2013, 18:01


PS.: Die Raumschiffelemente müssen doch auf jeden Fall komplexere Formen haben statt 1x1-Blöcke, da ergibt sich doch gleich haarsträubender Puzzlespaß beim Einsetzen!
Das ist so, dass das nur die Innenräume sind und die auch so sind, dass man erkennt wo diese aufhören. (Jetzt)

Zitat

Die wichtigste Eigenschaft eines Programmierers ist vorausschauende Faulheit.


Homeprogrammer

Frischling

Beiträge: 8

Wohnort: Darmstadt

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

10

24.09.2013, 18:45

Das Projekt klingt wirklich interessant und ich würde dir auch gerne dabei helfen. Leider finde ich schon seit mindestens zwei Jahren nicht mal die Zeit für meinen eigenen Kram.
Aber zumindest mit konstruktiver Kritik kann ich dienen. :D
Ich habe einen sehr ähnlichen Punkt wie miguelito. Größere Aggregate wie z.B. der Reaktor könnten ruhig auch 2x2 Felder o.ä. groß sein. So wie es in deinem Video aussieht, ist das Ausrüsten des Schiffes im momentanen Entwicklungsstand nur eine Geldfrage, da das Schiff Unmengen an Platz für diese 1x1 Aggregate bietet. Verwinkelte Formen a la Tetris fände ich persönlich jetzt am Konzept vorbei entwickelt, da es ja ein Raumschiffsimulator und kein Puzzlespiel werden soll. Aber es wird schon interessanter, wenn der Raum enger wird, und man bestimmte "unförmige" Aggregate unterbringen muss. Außer rechteckigen Formen mit 1x1 und 2x2 könnten natürlich noch einzelne Elemente eine längliche Form, eine Art eckige Kreisform o.ä. haben.
Der Spieler muss auf den Energiehaushalt achten und auch die Umweltbedinungen (Temperatur, Sauerstoff) des Schiffes entsprechend in seine Planungen mit einbeziehen.
Das zu lesen brachte mich auf die Frage, ob das gesamte Schiff ein verbundener Raum ist, oder ob du auch planst, dass man beispielsweise bei einem Transporter oder einem Schiff bei welchem die Hälfte aus Waffen besteht, die der Crew nicht zugänglich sein müssen, auch eine Abtrennung ziehen kann und auf einer Seite der Abtrennung die Geräte für die Lebenserhaltung stehen und auf der anderen Seite nur so viele, dass die Ladung bzw. die Waffen nicht beschädigt werden, falls diese irgendwelche Ansprüche an Temperatur, Atmosphäre usw. stellen?
Eine solche Unterteilung würde die Vielfalt beim Bau der Schiffe erhöhen und auch dem Spiel als ganzes mehr Möglichkeiten geben. Falls es z.B. andere Lebensformen außer Menschen geben soll, kann man ein Schiff mit verschiedenen Abteilungen mit verschiedenen Lebensbedingungen konstruieren.
wobei auch bedacht werden muss, dass manche Räume im Kampf leichter getroffen werden und Systeme dort potentiell ausfallgefährdeter sind.
Da ja anscheinend ein Schadensmodell mit Schäden in verschiedenen Bereichen des Schiffes geplant ist, würde eine solche Unterteilung gleichzeitig noch als Schottenmodell fungieren, und nur einzelne Bereiche des Schiffes verlieren ihre Atmosphäre usw.
Wollte das nur mal vorschlagen, weil es mir beim Durchlesen deiner Projektbeschreibung in den Sinn kam. Ich kann natürlich auch voll verstehen, wenn dir die Idee nicht zusagt oder sich vielleicht nur schlecht in das bisherige Spiel einbauen lässt, aber ich wollte sie mal genannt haben. ;)

Viel Erfolg mit dem Projekt! :)
makeGame(std::string type);

Werbeanzeige