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Negaia

Alter Hase

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101

28.05.2014, 07:34

Guten Morgen,

danke für die Rückmeldungen...

Der Mann ist nur ein Dummy... Er läuft in der Tat viel zu schnell wird aber noch geändert. Für eine Präsentation, wo man "schnell" mal von einem Eck zum anderen will, ist er aber super :-D .

Also auf der Insel wächst Schilf, dort wo die Turmruine steht... Ich gehe davon dieses Gras meintest du nicht? Sondern das Gras was so ab Wegesrand wächst... Ich werd mal sehen es noch ne Nummer kleiner zu machen ohne das es blöd wirkt...

Bei der Plastersteintexture hast du recht... Das werde ich gleich mal fixen...

Gruß
Peter@Negaia
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Negaia« (28.05.2014, 08:27)


102

29.05.2014, 23:09

Guten Abend!

Wow! Einfach nur Wow! Das ist Wahnsinn, was ihr da auf die Beine gestellt habt. Dass ihr durch den Umstieg etwas zurück gefallen seit, ist klar, aber es war sicher der Richtige Weg. Und das Konzept und die Umsetzung - Genial! Natürlich ist die Grafik noch nicht auf Crysis Niveau, aber das wird noch kommen, ich bin da zuversichtlich. Wird euer Spiel aber komplett online sein, und, wird es für die Finanzierung (wird ja ein paar Seiten weiter vorne diskutiert) einen Ingame Shop geben? Ich freue mich Wahnsinnig auf die Alpha, vor allem, wenn diese auch direkt online mit anderen Spielbar sein wird.

Weiter so,
MFG
FERNman

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Alter Hase

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103

30.05.2014, 13:37

Hallo FERNman,

danke für deinen Lob... Der jetzige Weg ist in jedem Fall der richtige, weil er einfach alternativlos ist :-D

Was die Grafik angeht, da muss ich sagen, leben wir unter anderem auch von der konstuktiven Kritik wie zum Beispiel hier von BlueCobold (Danke dafür nochmal).

Das Spiel wird komplett online spielbar sein. Derzeit planen wir mit einer Spielerzahl von 1000 Accounts (mit 10 Chars pro Account) pro Realm. Das Thema inGame-Shop wird es geben, jedoch wird man sich odrt keine "Vorteile" erkaufen können sondern nur "Nice to Haves"... Die Finanzierung wird bis zu einem gewissen Rahmen von mir getragen werden. Da wir bereits heute laufende Kosten für Server, Lizenzen etc haben wird dieses Geld dann in den Betrieb des Spiels fleißen, das weitere ergibt sich dann, wobei wir dafür auch schon Konzepte haben.

Gruß
Peter@Negaia
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104

30.05.2014, 22:24

Hallo verehrte Community,

anbei noch zwei Screenshots aus der aktuellen Entwicklung der Ligarischen Ebene unseres Projektes Negaia.

Hier ist der Tempel der Göttin Gaia an seiner endgültigen Position:

Die Bäume in dieser Scene werden von unserem Server gespawnt und wachsen gelassen.

(Link)


Hier ist der Tempel aus einem Blickwinkel etwas weiter oben und bei Dämmerung zu sehen.

(Link)


Ich hoffe es gefällt.

Gruß
Peter@Negaia
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105

31.05.2014, 10:10

Hi wagner.andreas,

ja genau das ist der Hintergrund. Wie bereits ein paar Posts weiter oben geschrieben:

Zitat

Da die Rohstoffe ein zentraler Punkt des Spielsystems sind, ist Holz unabdingbar!


Die Spieler müssen alles selber herstellen, also vom kleinen Messer, über die Kleidung bis hin zu Ihren Waffen und Rüstungen. Auch die Rohstoffe für den Bau Ihrer Häuser müssen Sie sammeln bzw handeln. Und da ist eben Holz ein wichtiger Rohstoff.

Gruß
Peter@Negaia
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106

31.05.2014, 13:15

Hallo wagner.andreas,

ja es wird Berufe geben, jedoch nicht vergleichbar mit WoW. Da jeder Spieler soviel lernen kann wie er will.

Schaut im Groben so aus:

Wenn ein Spieler eine Fertigkeit erlernt und diese skillt, dann erreicht er irgendwann ein sog. Grundlevel. Dieses verlernt er nie wieder. Skillt er nun weiter und verfeinert sein Können dann steigen seine Fertigkeitspunkte. Je höher aber die Fertigkeitspunkte sind, desto schneller verlernt er wieder etwas (Skillpunktabzug) wenn der Spieler diese Fertigkeit nicht anwendet.
Das bedeutet das man sich es selber raussuchen kann was man skillt und worin man "Profi" sein will... Oder man nichts richtig hoch skillt und Dienstleistungen von anderen Spielern zukauft oder durch Bündnisse kostenlos erhält...

Ich hoffe die Erläuterung ist verständlich.

Gruß
Peter@Negaia
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Swoerm

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107

31.05.2014, 14:45

Die Idee ist gut. Ich würde allerdings weitere Grundlevel implementieren. Beispiel:
Ich erreiche in der Fertigkeit x den Grundlevel und nun spiele ich viel und nutze diese Fähigkeit oft. Dann widme ich mich einem andere Teil des Spiels und vernachlässige X. Wenn ich nun wieder X benötige ist er allerdings wieder auf den Grundlevel gesunken. Dies würde die Motivation des Spielers stark senken.

Wenn man nun weitere Grundlevel implementiert wäre X nicht so stark gesunken und die Motivation des Spielers wäre noch vorhanden.

Wenn ich lerne gut Gitarre spielen zu können und eine Weile nicht mehr übe muss ich auch nicht noch einmal alles lernen.

C-/C++-Quelltext

1
2
    /* Keep the compiler happy */
    return(0);

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108

01.06.2014, 10:48

Hi Swoerm,

danke für deine Anmerkung. Die Lernkurve verläuft nicht linear. Die Erfahrungspunkte die du im unteren Bereich sammelst dauern auch eine sehr lange Zeit bis diese wieder "verlernt" werden. Solltest du aber sehr hoch spezialisiert sein, dann geht das verlernen "relativ" schnell... Die Idee dahinter ist ein selbstbegrenzendes Fertigkeitensystem.

Aber werde deine Idee mal durchdenken und im Team vorstellen... Mal schauen...

Gruß
Peter@Negaia
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109

06.06.2014, 18:49

Sehr verehrtes Forum,

passend zu dem aktuellen Wetter ein Screenshot aus Ligarien:


(Link)


Das Team von Negaia wünscht allen erholsame und kreative Pfingstfeiertage...

Gruß
Peter@Negaia
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Negaia« (06.06.2014, 19:14)


110

09.06.2014, 15:06

Hallo negaia darf ich die Story mal sehen?

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