Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

11

11.09.2013, 17:10

heyho!
Freut mich, dass es euch gefällt bzw gefallen wird. :)

Zitat von »rewb0rn«

Vielleicht kann man da mit Shadings noch ein bisschen was machen

Das steht auch fest, dass ich da was mache. Wird pro Levelgruppe sicherlich unterschiedliche Shader geben, muss dafür jedoch leider erst mal GLSL besser begreifen bzw überhaupt erst begreifen. :S Der Ehrgeiz treibt einen dazu! haha
Ich möchte in diesem Beitrag auch noch näher darauf eingehen, was ich sonst noch hinzufügen möchte.
Dafür tippe ich mal gewisse Punkte aus meinem "Konzeptbuch" heraus.
Wo wir eben schon bei den Levelgruppen waren, bietet es sich an dazu ein paar Worte loszuwerden:
Jede Levelgruppe fügt und/oder nutzt hauptsächlich neue Objekte. (Objekt-Nummern sind unten in der Liste auffindbar) (auch die Böden werden weiter unten beschrieben)
Die 5 geplanten Levelgruppen (mit Beschreibung in operator[]) nach Schwierigkeit geordnet sind folgende:
  • Normal [Boden überwiegend/nur normal, neue Objekte wären: 1;2;3;4;5;6]
  • Apocalypse [Boden überwiegend Matsch, neue Objekte wären: 7;8;9;10;11]
  • Antike [eher schlechter Boden, neue Objekte wären: 12;13;14;15]
  • 8-Bit [ausschließlich normaler Boden, neue Objekte wären: 16;17;18]
  • Drugworld [Boden lässt einen stetig langsamer/schneller laufen, als "üblich", neue Objekte wären: 19;20]
Das zu den Levelgruppen, die nicht nur das Spiel an sich sondern auch den Hintergrund und allgemein die Ressourcen (auch Texturen!) beeinflussen, als auch den dann später endlich vorhandenen Shader.

Unter Objekten zähle ich alle Dinge, die kein festes Level-Segment sind, kein Spieler und auch kein Ghost sind.
Folgende Objekte, mit Nummern zur Ordnung, sind momentan geplant:
  1. Tür bzw. Plattform
  2. Hebel/Button
  3. Gegner 1 [warm gefärbt, kann nur durch Sprünge nach links oder rechts gehen]
  4. Kiste [kann schwimmen]
  5. schwere Kiste [kann nicht schwimmen]
  6. Flüssigkeit z.B. Wasser
  7. "Kugel" [Färbung wie die eines Levelsegments]
  8. Gegner 2 [warm gefärbt, stirbt nach einer gewissen Zeit, steht nach einer gewissen Zeit aber auch wieder auf]
  9. kaputte Kiste [kann nur für gewisse Zeit schwimmen, bricht nach zu großen Krafteinwirkungen z.B. hoher Fall]
  10. Gegner 3 [schwarz gefärbt, ähnelt Alien, klebt sich an Spieler fest, entzieht Energie, kann dabei aber normal getötet werden. Löst sich aus Angst vor Wasser vom Spieler ab.]
  11. Seil [kein Tarzan-Move möglich, Seil kann auch reißen...]
  12. Stacheldraht [Tötet.]
  13. Katapultier-Ding [Lässt etwas in eine bestimmte Richtung fliegen, mit relativ ungenauer Bahn, wenn es von einer bestimmten Richtung kommt]
  14. Gegner 4 [schwarz gefärbt, wirft mit einer Sache relativ treffsicher]
  15. Speer [kann geworfen werden, kann aber auch mal aus dem Boden herausragen....]
  16. Pfeil [kann "geworfen" werden, fliegt aber auch mal so von Oben nach Unten durch die Gegend...]
  17. Ventilator [Pustet etwas in eine bestimmte Richtung]
  18. statische Plattform [verschwindet nach Kontakt von X]
  19. Portal [beamt den Spieler (wahlweise zusätzlich irgendwas anderes) von A nach B]
  20. Droge [Bei Kontakt bewegt sich X merkwürdig für eine bestimmte Zeit. Nach öfteren Kontakt gibt es starke Einschränkungen an manchen Stellen... Oder auch nicht.]
  21. Gegner 5 [Box, bewegt sich von selbst mit gleichen Einschränkungen und erreichbare Verbesserungen, die der Spieler hat.]
Jedes Objekt kann später wieder verwendet werden, bspw. der Speer wäre in einem 8-Bit-Level einfach ein Stachel. ^^

Zur Tötung: Der Spieler selbst kann nicht töten, es sei denn, der Gegner ist klein, wie Gegner 2, jedoch Türen, Kugeln, Kisten, Wasser, ... Alles was zerquetschen oder anderweitig anders töten könnte.

Schlussendlich noch was zu den Böden. Die Böden beeinflussen die geplanten Partikel eines Spielers/Ghost/Objekt, die auch den Schatten des Spielers ersetzen werden, als auch die Entities an sich. So rollt eine Kugel auf Matschboden langsamer, als auf normalem Boden. - Beim selben Winkel.
Geplant sind nicht sehr viele Böden:
  • Normal [keine Auswirkung]
  • Matschig [halbiert Geschwindigkeit, Sprünge verlieren an ~25%]
  • Gebohnert [erhöht Geschwindigkeit um ~50%, steigert ohne physikalischen Grund den Sprung um ~25%]

Das Ganze soll überwiegend in dem momentanen Stil bleiben. - Heißt: Fast alles schwarz. Wichtige Objekte werden farblich hervorgehoben, jedoch nie in einer kalten Farbe, so der Plan.
Bis dahin, ich melde mich wieder! :)

MfG
Check

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Checkmateing« (28.09.2013, 19:00)


Mr.Draws

Frischling

Beiträge: 77

Wohnort: Bochum/NRW

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

12

19.09.2013, 03:54

Na hat sich da Jemand an "Thomas was alone" Orientiert ^^ sehr nice.
Rechtschreibfehler an Leckmich@oh-ne.doch -ReneDraws

13

28.09.2013, 19:05

So ich habe, die Gegner mal ausgeschlossen, nun die meisten Objekte eingebaut.
Nun fange ich mal an, womit ich schon früher hätte anfangen sollen: Einem "Editor".
Hab mir gedacht einfach mithilfe von Inkscape zu arbeiten und einen Converter zu bauen, der jedoch noch ein paar Extrafunktionen benötigt. Bspw. möchte ich die Spielerposition nicht mit Inkscape angeben (lassen) sondern lieber dann in einem Extrafenster bevor man auf "Convert" drückt bearbeiten.
Bis dahin, ich meld mich dann wieder und werde dementsprechend dann auch wieder was zeigen können.
Wer übrigens noch Ideen für andere Objekte, nicht Gegner, hat, der kann sie gerne nennen. :)

Ach, an Thomas Was Alone orientiert habe ich mich nicht direkt, ich baue das Spiel nach meinen Grafikskills entsprechend, aber naja... :D

MfG
Check

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Checkmateing« (28.09.2013, 21:58)


14

27.10.2013, 18:26


henning

Treue Seele

Beiträge: 132

Wohnort: mond

Beruf: Weltraumheld

  • Private Nachricht senden

15

27.10.2013, 19:36

Ich möchte noch eimal lobend hervorheben, dass du gerne coole Spiele wie "Schiffbruch" programmieren möchtest und nicht World of Worcraft 2.
Good guy Checkmateing!

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

16

27.10.2013, 19:44

Gibt's dazu noch irgendwo ein Video? Das hier verlinkte wurde von dir angeblich leider entfernt. :/
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

17

27.10.2013, 19:56

@henning: Naja, was anderes als die Löwenzahnspiele oder die aus der Cornflakespackung deines Vetrauns kam auf meiner Mühle auch nicht wirklich zum laufen. :D

@Blue: Exakt, das entfernte Video hat das alte Konzept hervorgehoben, welches noch Zeitreisen inne hatte. Es war total veraltet, weshalb ich es entfernte.
Sobald der Generator jedoch seine ersten Level generieren kann, wird es dazu ein Video geben, jetzt halte ich es für noch nicht so sinnvoll, da man nicht viel sehen kann. (habe kein Präferenzlevel)
Zugegeben, da war ich vielleicht ein wenig voreilig. ^^

//Auf Eis gelegt.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Checkmateing« (07.12.2013, 23:51)


BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

18

27.10.2013, 19:59

OK, kein Problem. Ich fand den Verweis auf den ersten Post übrigens ganz nett. Wenn da schon "alles wichtige" steht und man sich nicht erst alles in mehreren Seiten zusammensuchen muss, ist das denke ich immer sehr hilfreich.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Werbeanzeige