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21

31.07.2013, 17:26

Ich denke nicht, dass das die wichtigste Frage ist, sondern eher: "Wie kann ich für möglichst viele Platformen entwicklen ohne dabei Mehraufwand zu verursachen?"
Naja Du sagst doch selbst:
Entweder ist die Programmierung und das Debugging umständlich bis masochistisch (HTML5,JS,CSS in PhoneGAP und IBM Worklight / Adobe Flex)
Viele werden Dir dabei widersprechen. Die Entscheidung ist immer sehr davon geprägt, in welcher Sprache man sich wohl fühlt etc. das nimmt ja einen nicht unerheblichen Einfluss auf den Mehraufwand. Ein performantes Multiplatform-System für mobile Endgeräte und Desktop-Systeme ist sicher einfacher in C++ als in Java zu entwickeln. Dennoch wünschen sich viele ein Java-Framework.

Thoran

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22

01.08.2013, 09:45

Zitat von »Thoran«
Entweder ist die Programmierung und das Debugging umständlich bis masochistisch (HTML5,JS,CSS in PhoneGAP und IBM Worklight / Adobe Flex)

Viele werden Dir dabei widersprechen. Die Entscheidung ist immer sehr davon geprägt, in welcher Sprache man sich wohl fühlt etc. das nimmt ja einen nicht unerheblichen Einfluss auf den Mehraufwand. Ein performantes Multiplatform-System für mobile Endgeräte und Desktop-Systeme ist sicher einfacher in C++ als in Java zu entwickeln. Dennoch wünschen sich viele ein Java-Framework.

Zu einem gewissen Teil geb ich Dir Recht, aber nur da wo es um die Programmiersprache geht, ich bezog mich eher auf Toolsunterstützung, was Debugging z.B. in HTML5/JS-Anwendungen angeht. Ich sehe das zumindest als Fakt und nicht als Meinung an, dass ein eingeschränktes Debugging im Vergleich zu einem vollwertigen C++-Debugger die Arbeitsweise erschwert und damit den Aufwand erhöht (wenn auch vielleicht nicht ins masochistische, ich neige da manchmal zur Übertreibung). Das ein IBM-Worklight, dessen Lizenz im Bereich 170K USD liegt, vom finaziellen Aspekt sich ins Abseits befördert sehe ich hier auch mal als Fakt und nicht als "Gusto" an. Allein bei Adobe Flex gebe ich Dir recht: Da lag mir wirklich das ActionScript3 nicht, wobei ich vermute das sich die Probleme beim Einbinden von 3rd-Party-Libs einstellen werden (ohne das jetzt genau recherchiert zu haben). Letzten Endes muß man aber auch bei Adobe Flex akzeptieren, dass es danach aussieht, als ob Adobe das früher oder später zu Gunsten von PhoneGap ins Nirwana schicken wird, womit wir wieder bei einem Fakt wäre: Der Verfügbarkeit und potentiellen Lebensdauer des Frameworks, die bei Adobe Flex wohl nicht gegeben ist.
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23

01.08.2013, 12:51

Naja Adobe Flex heißt ja jetzt Apache Flex ;) abserviert wurde es also schon, es ist die Frage was dort daraus gemacht wird und ob die Tool Unterstützung so bleibt. Für Flex gibt es Maven, ich kenne den Stand davon nicht, aber wenn der einigermaßen gut ist, dann ist das mit den 3rd-Party-Libs eigentlich kein Problem. Ich hatte bisher auch wenig Probleme damit (ich benutze allerdings direkt Flash mit starling und feathers).

MrBarsack

Frischling

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24

31.08.2013, 13:10

Servus,

Inzwischen besteht das Team aus 4 Personen.
Heute Abend findet im IRC ein Treffen zur Engine statt. Thema wird die Basis der Engine sein, es wird über LibGDX und LWJGL diskutiert.
Falls Jemand Interesse hat, für weitere Infos per PN an mich melden. :)

Gruß, MrBarsack

MrBarsack

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25

20.11.2013, 15:56

Hallo,

Wir haben uns übrigens vor einiger Zeit, nach einer doch recht langen Diskussion, für LibGDX als Basis entschieden. Langsam beginnen wir nun mit der "richtigen" Entwicklung (Eine kleine Basis gibt's bereits), wobei es weiterhin aktuell eher Planung is.

Natürlich suchen wir auch weiterhin Java-Entwickler für das Projekt. :)

Gruß, MrBarsack

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26

15.12.2013, 19:53

Soo :D

Innerhalb der Engine gibt es viel Fortschritt, auch wenn aktuell viele Mitglieder weniger Zeit haben. Nun ich veröffentliche mal das Forum, da ich es so ja eh viel einfacher habe, Interessierten ein wenig Informationen zu zeigen.

http://forum.jemgengine.com/

Habe da nun auch einen extra Bereich erstellt, um Changelogs zu veröffentlichen. Weiteres folgt, für Feedback sind wir natürlich offen.
Innerhalb des Teams gibt es viele Diskussionen, welche aktuell nicht öffentlich sind. Falls jemand daran interessiert wäre, einfach nur mitzudiskutieren - gerne melden. :D Desweiteren ist die Engine inzwischen halbwegs bereit, kleinere Spiele damit zu erstellen, vermute ich mal ganz frei. Da aktive Tester eine super Hilfe bei der Entwicklung sind, wären wir darüber auch erfreut. Dann würden wir auch ggf. Tutorials schreiben und aktiv mithelfen. Aber auch sonst suchen wir natürlich weiterhin Mitglieder für das Core Team, mehr dazu im Startpost.

MrBarsack

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27

17.01.2014, 16:00

Ich führe mal den Monolog weiter. :D

Innerhalb der Engine gibt es einiges neues:

  • So haben wir zum Beispiel nun Box2DLights in einer Version für unsere Engine übernommen; Ist allerdings noch nicht perfekt angepasst.


  • Wir haben uns für ein Online-Build System entschieden. So können beispielsweise auch Nutzer ohne einem Apple Computer für iOS builden, bzw. Nutzer ohne die entsprechenden SDK's für Android etc. builden. Entsprechende Server sind vorhanden, einige iOS und Android Tests sind bereits erfolgreich bestanden. Solche Builds wären dann kostenpflichtig, denn die Server kosten uns ja auch. Natürlich kann man alternativ kostenlos auch lokal builden. Mehr dazu wird später die zuständige Person aus dem Team hier schreiben. :)
  • Auch sonst gibt es natürlich einige Änderungen, im Changelog Bereich unseres Forums nachzulesen.
Einige Teile des Code sind eher unoptimiert bzw. problematisch gelöst, was einfach daran liegt, dass uns Experten im entsprechenden Bereich fehlen, oder die Personen aktuell zu wenig Zeit haben. Deswegen würden wir uns über weitere Entwickler natürlich sehr freuen.

MrBarsack

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28

17.04.2014, 13:52

Update Zeit :D

  • Aktuell sind wir nun 11 Leute, davon jedoch nur 7 wirklich aktiv. (Die anderen aus persönlichen oder nicht angegebenen Gründen leider nicht anwesend)
  • Gerade richten wir TeamCity und TheBugGenie ein. Damit sollte die Projektverwaltung einfacher/komfortabler geschehen.
  • Es gab viele Änderungen im Code, aktuell werden große Teile der Engine überarbeitet, und auch am CodeStyle gibt es Änderungen: https://github.com/JemgEngine/Jemge/
  • Und, damit der Beitrag nicht so leer ist: Zombies! :D Habe über Wochenende mal ein kleines Spiel mit der Engine erstellt. Werde demnächst den ganzen Sourcecode veröffentlichen, bis da hin ein kleines Video (Mit leider nicht ganz so dollen Qualität):

MrBarsack

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29

17.04.2014, 15:22

Hallo Bambi,

LibGDX ist ein großartiges Framework, allerdings keine Engine. Bei Schritten, wo größere Entscheidungen fallen (Bsp. Renderer), oder weniger allgemeine Funktionen hinzukommen, hört LibGDX bewusst auf. Und an diesem Punkt fängt auch die Engine an. Diese nimmt dem Programmierer Arbeit ab, z.B. durch einfachere Verwaltung der Physik bzw. Erstellen von neuen Objekten, durch einen 2D-Renderer, oder das Input System basierend auf Annotationen. Das sind natürlich nur einige Beispiele, zumal auf Grund des noch recht frühen Entwicklungsstandes noch einiges hinzu kommt.
Eine kleine Diskussion, teilweise auch dazu, gab es im Byte-Welt Forum: http://forum.byte-welt.net/threads/4613-…rce-Game-Engine

Ich hoffe, ich konnte deine Frage beantworten. :D

Gruß,
MrBarsack

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