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1

07.06.2013, 12:43

Lumino -> fertiger Prototyp!

Hallo zusammen,

Ich, Sebastian Flöth - meines Zeichens Grafik Designer und 3D Artist,
bin auf der Suche nach ambitionierten und zuverlässigen Programmierern, welche Lust und Zeit haben mein Spielprojekt "Lumino" ins Leben zu rufen.
Hierbei handelt es sich um mein Vordiplom für die Hochschule der bildenden Künste Saar und wird meinerseits mit
entsprechendem Aufwand realisiert.

Über das Projekt:

Lumino ist ein Sidescroller/2D-Platformer mit interaktiven Point&Click-Möglichkeiten. Durch eine stimmige Verbindung von 2.5D, einem möglichst schönen Spielfluss, stimmigen Design und einem extra komponierten Soundtrack soll ein entspanntes Spielerlebnis erzeugt werden.

Ein Prototyp soll bis Mitte Juli für PC/Mac fertig gestellt sein, danach wird ohne Zeitdruck weiter gearbeitet.
Detailverliebtheit steht hierbei im Vordergrund. Eine Portierung für Android/iPhone/XBox/Playstation wird wenn möglich erfolgen.

Hierfür benötigen wir noch tatkräftige Unterstützung in Unity:

- ein bis zwei Programmierer

- jemanden für die Umsetzung des Leveldesigns - Priorität!!!

Ein zusätzliches Highlight, ist die Kooperation mit dem norwegischen Spielentwickler Krillbite Studio,

welches Code von ihrem Indie Hit "theplan" zur Verfügung stellen wird.

Bieten können wir neben Ruhm und Ehre die Erweiterung eures Portfolio, Teamarbeit, neue Erfahrung und am Ende hoffentlich ein schönes Spiel. Falls es sich mal kommerziell verwerten lässt, werden wir den Ertrag fair nach Arbeitsaufwand aufteilen.

Zur Verwaltung der Dateien steht ein FTP-Server bereit.




Zur Story:
In Lumino spielt man ein kleines Glühwürmchen, dem es aus eigener Kraft nicht möglich ist zu leuchten. Zu Beginn des Spiels sieht man einen beeindruckenden Sternenhimmel. Dabei befindet man sich im Nest der Glühwürmchen. Während seine Artgenossen das Nest verlassen und in die weite Welt fliegen, bleibt unser Protagonist zurück. Im weiteren Spielverlauf geht es darum die Blüten in seiner Umgebung zu illuminieren. Für jede Blüte erhält das Glühwürmchen ein wenig mehr Leuchtkraft ehe es so hell leuchtet, das es einen Platz bei den Sternen bekommt.

Das Gameplay:
Die spielbare Welt, der Baum, ist frei erkundbar. Je nach Helligkeitsgrad sind manche Bereiche erst im weiteren Spielverlauf zugänglich. Ein wesentlicher Bestandteil ist also ein Wechselspiel zwischen hell und dunkel. Grob unterteilt, soll es zunächst fünf Areale geben. Durch das Erlangen verschiedenster Kräfte am Ende eines jeden Levels, soll dem Spieler die Möglichkeit gegeben werden, vorangegangene, bis dato unlösbare Aufgaben zu lösen oder Hindernisse zu überwinden. Jedes dieser Areale wird durch unterschiedliche Flora definiert und einen eigenen Soundtrack erfahren. Nach Möglichkeit wäre ein Zusammenspiel zwischen der Musik und dem erleuchten der Blüten a lá "Flower" wünschenswert. Blumen werden durch Rätsel und anderen interaktive Elementen zum leuchten gebracht.
Sobald sich Lumino hinsetzt, erscheint ein Cursor auf dem Screen und ein Inventar erscheint. Wir befinden uns im Point´nClick Modus. Ob man nun gesammelte Blüten an einem dafür vorgesehenen Ort bringt, an einer Liane zieht (in diesem Fall eine Strippe wie bei einer Standlampe) oder ein etwas aufwändigeres Puzzle im Stile von "Baphomet´s Fluch" oder "Machinarium" löst, bleibt abzuwarten.

Diese Elemente gilt es durch Prototypen herauszufinden.

Bei Fragen und Interesse schickt mir bitte eine Nachricht und hinterlasst ggf. eure Telefonnummer. Unentschlossene können sich ganz unverbindlich noch weitere Infos und geplante Features
wie z.b.
NewGame+ und alle zu erlangenden Fähigkeiten per PDF zukommen lassen, in welcher detaillierte Informationen über das Spielgeschehen zusammen gefasst sind.

Wir, das Team bestehend aus 6 Leuten, freuen uns auf eure Rückmeldung!



Beste Grüße,
sebastian

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »bohst« (12.01.2014, 20:24) aus folgendem Grund: Aktualisierung eines alten Gesuchs


Schrompf

Alter Hase

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2

07.06.2013, 13:36

Schöne Grafiken. Ich habe dafür leider keine Zeit, aber das wollte ich trotzdem dazu sagen. Viel Erfolg. Es kann aber sein, dass ihr den Aufwand an Spiellogik etwas unterschätzt. Detailverliebtheit ist Arbeit und wird auch immer Arbeit bleiben, egal wieviel die Engine euch abnimmt.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

3

07.06.2013, 13:47

Vielen Dank! Denkst du bei deinem Hinweis an etwas spezifisches?
Vielleicht sprichst du aus Erfahrung?
Bin für jede Hilfe dankbar!

Schrompf

Alter Hase

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4

07.06.2013, 14:05

Ich kann auch nur im Dunkeln stochern. Auch eine Aufwands-Schätzung sind ein paar Stunden Arbeit, die mit den gegebenen Informationen auch gar nicht möglich ist. Daher ist meine Empfehlung bewusst vage gehalten: überlegt euch ein oder zwei abgespeckte Versionen des Konzepts, auf die ihr zurückfallen könnt, falls ihr feststellt, dass die Entwicklung nicht so schnell voranschreitet wie erhofft.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

5

07.06.2013, 14:28

Der erste Prototyp ist bereits eine abgespeckte Version. In ihm soll zunächst eines von fünf Leveln realisiert
und neben dem Spielfluss vor allem die grafische Umsetzung validiert werden.

Es gibt eine Dokumentation zum Spiel, in der alle möglichen Ereignissen, Weiterentwicklungen und
Ideen festgehalten wurden. Sie gibt den gesamten Spielumfang recht gut wieder.

Einen Zeitplan kann ich erst erstellen, sobald die Teamsuche abgeschlossen ist.
Im Moment stagniert das ganze Projekt aufgrund fehlender Mitglieder ein wenig.

Schrompf

Alter Hase

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6

07.06.2013, 14:34

Ja, das geht vielen Projekten so. Vielleicht lernt einer von euch programmieren? Das wird zwar den Zeitplan sprengen, aber Unity macht es euch ja halbwegs einfach und ihr wärt zumindest nicht so vollständig aufgeschmissen, ohne externe Hilfe zu bekommen.

Oder halt warten und hoffen. Gibt ja noch andere Leute hier außer mir :-) Und vielleicht die selbe Suche auch mal in einem der Unity-Foren posten.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

7

07.06.2013, 14:49

Das meinte mein Professor auch. Da ich meine berufliche Karriere später jedoch nicht auf Programmierarbeit ausrichten möchte
bleibe ich lieber bei der Gestaltung und überlasse dieses Feld jemanden mit Interesse.

In die Einarbeitung der Shader komme ich aufgrund der Ähnlichkeiten zu 3D Programmen wohl schnell rein.

Naja, erstmal Feedback abwarten! Im Unity Foren läuft bereits ein Gesuch.
Sollte nichts zurückkommen, werde ich es wohl auf den Englischsprachigen Raum ausweiten.

Sollte jemand evtl. erst später dazu stoßen können, darf sich dieser auch gerne melden!

Sacaldur

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8

07.06.2013, 15:01

Auch wenn das Lernen des Programmierens, wie Schorsch Schrompf angedeutet hat, ein Zeitaufwendiges Unterfangen ist, würde ich aber dennoch behaupten, dass das Lernen dess Skriptens für Unity nur einen Bruchteil dessen in Anspruch nimmt. Für die ersten Prototypen reicht es ja in der Regel, wenn es funktioniert, es muss nicht besonders sauber gecoded oder perfekt optimiert sein. Dass es nur einen Bruchteil der Zeit benötigt, ist aber auch darin begrindet, dass, wie Schrompf anmerkte, einem es einfacher macht.
Ich bin derzeit an einem Projekt einer der Gruppen der School4Games beteiligt und die Skripte haben bisher meiner Meinung nach nur einen geringen Aufwand aufgeworfen, aber dennoch besteht schon eine gewisse Grundfunktionalität. (Es ist durchaus möglich, dass das Verhältnis auch weiterhin sich so verhalten wird, dass die Programmierung nicht so sehr ins Gewicht fällt.) Außerdem sind die Skripte meiner Programmierermeinung nach wirklich einfach zu implementieren, weshalb ich der Meinung bin, dass auch nicht-Programmierer das mit aureichender Einarbeitung durchaus hinbekommen.

Je nachdem, was alles für den ersten Prototypen geplant ist, könntet ihr diesen bereits mit Unity umsetzen und dann evtl. auch bessere Chancen bei der Suche nach Leuten haben.

Ich halte einen FTP-Server für etwas Ungünstig im Zusammenhang mit Versionsverwaltung, allerdings dürfte es auch nicht wesentlich schlechter, als DropBox & co. sein. Zumindest für die Programmierer wäre SVN o. ä. gut, allerdings sollte man darauf achten, dass im SVN auch nur Dateien landen, die auch wirklich zwingend notwendig sind (also keine Dateien, die von Unity automatisch generiert werden).

Zur Spielbeschreibung:
Was verstehst du unter 2,5D? Ich habe bisher verschiedene Definitionen gehört und es wurde schon zu fast jeder dieser gesagt, dass diese jeweilige die eigentlich richtige ist und alle anderen die Bezeichnung falsch verwenden. (Weshalb ich 2,5D als nichts-aussagend empfinde.)
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Sacaldur« (08.06.2013, 11:08)


9

07.06.2013, 15:30

Ein erster Prototyp, bei dem wir uns um die Steuerung bemüht haben, steht bereits.
Der zuständige Programmierer schreibt derweil ein paar Prüfungen weshalb ich seit längerem kein Update mehr gesehen habe.

Ein zweiter soll diese Woche entstehen, hauptsächlich um herauszufinden welcher den Stil des angefügten Screenshots am
besten einfängt. Getestet wird eine reine 2D, ein 2D/3D Mix und eine reine 3D Umsetzung.
Vielleicht kann ich an dieser Stelle einen kleinen Aufruf starten und euch nach eurer Meinung fragen.
Wenn ihr den Screenshot betrachtet, welche Variante würdet Ihr wählen?
Wo liegen die Vor- und Nachteile?

Mein größtes Interesse besteht darin, den realistischen Stil der verwendeten Fotos in Unity zu implementieren.
Daher ist eine Arbeitsweise mit Alphas und Transparenzen angedacht.
Alle unscharfen Objekte im Vorder- und Hintergrund sollen 3D sein um den 2.5D Effekt zu gewährleisten.

Unter 2.5D verstehe ich im übrigen ein Spiel, welches trotz gleichbleibender Kamera räumliche Tiefe simuliert ohne dabei wirklich auf 3D Objekte zurückgreifen zu müssen. Der dabei entstehende Parallax Effekt ist dabei das oben angesprochene Ziel.
Ich hoffe mit meiner Definition nun keine Debatte angestoßen zu haben.

Bezüglich des Projektmanagements danke ich für den Tip!
SVN klingt nach einer unglaublich komfortablen Lösung.

Schorsch

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10

07.06.2013, 15:50

Naja welchen Stil wir bevorzugen ist auch schwer zu sagen. Es gibt nicht sehr aussagekräftige Bilder und die Spielbeschreibung ist auch nicht grad bis ins letzte Detail;) Sidescroller, Platformer und PnC, da kann man sich ja eine ganze Menge drunter vorstellen. Und was du beschreibst, dafür nimmt man normalerweise einfach mehrere Layer welche man von hinten nach vorne Zeichnet. Beim scrollen des Screens werden die hinteren Ebenen schneller gescrollt als die vorderen. Dadurch erhält man einen Tiefeneffekt. Das gehört dann aber immer noch zum reinen 2D. 2.5D wird meist verwendet, wenn das Spielgeschehen 2D ist, jedoch 3D Grafiken verwendet werden, oder wenn das Spielgeschehen 3D ist und die Grafiken 2D sind. Ein Beispiel dafür wäre Bomberman 2.5D, wobei es da soweit ich weiß nur Videos und kein fertiges Spiel zu gibt. Welchen Stil man jetzt allgemein wählt muss man gucken. Was für ein Spiel wollt ihr genau machen? Fürs erste hört es sich so an, als wenn das 2D Spielgeschehen mit 3D Modellen und Grafik gut wäre. Jedoch bin ich mir auch nicht sicher, wie ihr PnC mit einbauen wollt. Schreib vielleicht noch ein wenig über das geplante Spiel. Statt SVN wäre vielleicht GIT einen Blick wert. Mir persönlich gefällt es besser (wie vielen anderen auch). Ich muss jedoch dazu sagen, Versionskontrolle bei Unity kann recht anstrengend sein. Wir hatten da mal bei einem Projekt ordentlich Probleme. Unity hat dafür auch eigene Tools, für die man jedoch die Pro Lizenz benötigt.

edit: Ich bin übrigens Schorsch. Ich habe hier vorher in dem Thread nichts geschrieben. Das war Schrompf;)
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

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