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CodingCat

1x Contest-Sieger

Beiträge: 420

Beruf: Student (KIT)

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21

17.05.2013, 19:23

So ganz optimal sind die aber alle noch nicht; gerade in den hellen Bereichen ist eine merkwürdige Blockbildung erkennbar. Sieht so aus als hättest du noch ein Präzisionsproblem beim Blur o.ä.
alphanew.net (last updated 2011-06-26) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite

idontknow

unregistriert

22

17.05.2013, 19:59

hmm naja jetzt erstmal die Szene weiter ausbauen, diese Grafikdinger sind zwar ganz angenehm aber nicht so spektakulär und ich brauch mal wieder was neues :P

idontknow

unregistriert

23

19.05.2013, 18:48

Bazinga!

Kreise und rotierte Quadrate! Bei den Kreise kann ich die Anzahl der Eckpunkte festlegen, was mir gleich noch ermöglicht z.b. 6-/8-Eckeige Primtiven zu haben also ganz nett. Funktioniert auch alles schon. Außerdem habe ich nen Bug gefixt bei dem die gerenderte Textur minimal verzerrt wurde, evtl lag das auch an der einen oder anderen ungereimtheit auf manchen Bildern.


(Link)
»idontknow« hat folgendes Bild angehängt:
  • bild1.png

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »idontknow« (19.05.2013, 19:07)


24

19.05.2013, 19:56

Wie würde das ganze denn mit etwas spektakuläreren Grafiken aussehen, bzw funktionieren? Also Sprites die nicht unbedingt glatte Oberflächen haben, wie z.B. ein Stuhl oder so etwas?
Wenn ich das richtig verstehe, kann dein Projekt bisher nur mit Primitiven und kleineren Abwandlungen, umgehen.
Würde mich freuen wenn du hier ein bisschen aus dem Nähkästchen plaudern könntest :P

mfg

idontknow

unregistriert

25

19.05.2013, 20:43

Naja was heißt es kann nur damit umgehen: Also das Problem mit spektakulären Grafiken ist meistens, dass irgendjemand spektakuläre Grafiken malen muss :p. Aber du hast recht langsam wirds langweilig. Ich muss mal eine Textur drauf klatschen. Technisch ist das aber kein Problem, brauch nur ne Textur und eine Heightmap dazu. Ich denke ich werd das mal als nächstes einbauen!
edit: Und was genau soll ich den ausplaudern? :p

26

19.05.2013, 20:48

Wie das genau funktioniert. Ich kann mir das noch nicht genau vorstellen, wie die Heightmap generiert werden soll, oder muss ich die selbst erstellen?

idontknow

unregistriert

27

19.05.2013, 20:56

Heightmap musst du selber angeben, ja.

Also ganz genau:
Zusätzlich zur Szene rendert man eine Heightmap die jedem Pixel in der Szene einen Höhenwert zuordnet. (Die Heightmap ist auch nur ein rendern von Texturen pro Sprite!) Damit hat man im Grund eine 3D Szene in der man, dann über den Pixelshader mit Raymarching für jeden Pixel berechnen kann ob er beleuchtet wird oder nicht. Sprich: Du verfolgst den Strahl und kuckst für jeden Pixel an dem du vorbei gehst ob er (durch seine Höhe) deinen Strahl blockiert und wenn ja kannst du die Entscheidung treffen ob der Pixel für den du gerade rechnest beleuchtet wird oder nicht. Dazu machste dann eben noch irgendeine Formel damit du nicht eine binäre Unterscheidung hast, also nur beleuchtet oder nicht beleuchtet sondern das Licht zum Rand hin abnimmt.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »idontknow« (19.05.2013, 21:18)


idontknow

unregistriert

28

26.05.2013, 16:56

Kleines update, texturen sind eingebaut, aber die Normals werden nochn icht aus der Heightmap berechnet.


(Link)


Langsam wirds defintiv Zeit für anspruchsvollere HeightMaps, wenn da jemand Pinseln möchte: Gerne :D. Die Licht/Surface Höhen sind auch nicht soo gut abgestimmt auf dem Bild.
edit: Das mit den Sprites/Heightmaps pinseln ist aber ernsthaft ein Problem :D

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »idontknow« (26.05.2013, 22:44)


idontknow

unregistriert

29

29.05.2013, 14:58

Das eine noch gar nicht ausgiebig getestet und geprobt und schon am anderen Feature dran...

Ich versuche gerade eine Reflection Map zu basteln mit der ich Wasser rendern kann. Die Idee ist einfach die von der CameraPositin aus zu jedem Wasserpixel einen Strahl zu berechnen und diesen zu reflektieren und anschließend den reflektierten Strahl wie bei der Lichtberechnung zu verfolgen, aber diesmal bei der ersten Kollision den Pixel der Szene an der Kollisionsstelle zu verwenden als Farbe in der Reflektion Map. Zumindest grob sollte es so funktionen bzw. das ist der Plan.

Die erste Reflektion Map (reine Reflektion Map, nicht eingebaut in den Rest) sieht noch seeeehr dürftig aus oder vllt soll das ja so sein. Diese "Symmetrie" ist übrigens Zufall, ausgehend von der Szene schaut das richtig aus.


(Link)


Eventuell haben ja andere Leute noch Tipps wie man schick 2D Wasser hinzaubern kann. Übrigens nicht wundern, meine "Wasserfläche" ist zwecks der einfachheit noch quadratisch.

Schrompf

Alter Hase

Beiträge: 1 470

Wohnort: Dresden

Beruf: Softwareentwickler

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30

29.05.2013, 15:28

Hm... das wird quasi eine Projektions-Vermischung. Das normale Bild nutzt dann eine Orthogonal-Projektion, aber für das Wasser gehst Du zu einer Perspektiv-Projektion über, weil dann die Sichtstrahlen nicht mehr allzeit senkrecht sind, sondern seitlich geneigt. Ich weiß nicht, ob das gut aussehen wird.

Was Du machen könntest, wäre eine Strahlverfolgung entlang der Wasseroberflächen-Normale - Du nimmst erstmal eine Standard-Wellen-NormalMap und renderst damit die Wasseroberfläche aus. Dann nimmst Du die Normale pro Pixel und verfolgt entlang der einen Strahl, bis Du entweder andere Teile der Szene triffst oder eine Grenzhöhe überschreitest und den Himmel samplest. Auf die Art würden hohe Elemente sich in den Wellen naher Wasseroberflächen spiegeln, und der Rest der Wasseroberfläche zeigt den wellen-verzerrten Himmel.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

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