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Schrompf

Alter Hase

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11

16.05.2013, 20:49

Prima, es wächst!
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

idontknow

unregistriert

12

16.05.2013, 22:45

Prima, es wächst!

Danke :). Ohne Cat wäre das aber gar nicht möglich gewesen von daher Props auch an ihn!! Mir ist aber schon wieder ein Bug aufgefallen, ähnlich wie bei fehlender Gamma-Korrektur entstehen diese "Ringe" in der Beleuchtung. Man erkennts ganz schwach inbesondere in kleinem Abstand um die Lichter.
Dabei hatte ich ja gehofft Gamma-Korrektur würde das lösen :p

CodingCat

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13

16.05.2013, 23:35

Dithering! Krishty ist unser Held. Das als kleinen Zufallsfehler (z.B. 1/100) addieren, Seed mit der aktuellen Framenummer füllen und das Wunder genießen. Und immer weiter, bis auch die Miesmuscheln nicht mehr an sich halten können, weil ihnen der Tanzfaden abgeht!
alphanew.net (last updated 2011-06-26) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »CodingCat« (16.05.2013, 23:48)


idontknow

unregistriert

14

17.05.2013, 13:04

Zum Wochenende ein neuer Link, viel ist nicht passiert, aber Dithering ist eingebaut und damit ein weiterer Grafik-"Bug" eleminiert, siehe folgendes Bild:


(Link)


Eleminiert ist gefolgen (wer scharfe Augen hat merkts :p), aber es ist deutlich schwächer als vorher und (hoffentlich!) nur eine Spielerei mit dem Vorfaktor für den Zufallswert der auf die Beleuchtung draufaddiert wird. Momentan reden wir hier von Random[0..1] * 1/500. 1/100 war mir etwas zu schwach, hatte dann den Eindruck, dass das gesamte Bild etwas verrauscht wäre!

BlueCobold

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15

17.05.2013, 13:33

Das Bild ist dann ja auch verrauscht. Aber bei 1/100 und einer Änderung in jedem Frame, sollte das eigentlich nicht auffallen. Bei Screenshots würde man's natürlich als verrauscht sehen, das ist klar. Ich denke das Ergebnis ist aber trotzdem ganz passabel.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

CodingCat

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16

17.05.2013, 16:11

Ganz genau. Es kommt natürlich auch immer etwas auf das Nutzsignal an; wenn da viele glatte Oberflächen zu sehen sind, stört das Rauschen wesentlich mehr als auf strukturierten/texturierten Oberflächen. Mit 1/100 hatte ich allerdings eventuell ein wenig zu hoch gegriffen, 1/200 reicht vermutlich vollkommen. Krishtys verlinkte Noise-Funktion liefert außerdem Werte im Bereich [-1,1], weswegen man wohl mit 1/400 auskommen kann. Um die Gesamthelligkeit des Bildes nicht zu verändern, ist es im Übrigen sehr sinnvoll, mit solchen 0-zentrierten Zufallswerten zu arbeiten, die sich in der Summe bei Gleichverteilung gegenseitig aufheben.

Und poste beim nächsten Mal PNGs, solche glatten Verläufe bekommst du nur mit verlustfreier Kompression überhaupt sinnvoll gespeichert. Das was man da oben auf deinen Bildern an Streifen sieht sind vermutlich auch Ungenauigkeiten durch JPG-Kompression.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »CodingCat« (17.05.2013, 16:16)


idontknow

unregistriert

17

17.05.2013, 17:15


(Link)


3 verschiedene Faktoren, beim ersten Bild gar kein Dithering. Der (Random-)Seed ist überall gleich (0) und die Bilder direkt als PNG verarbeitet und abgespeichert.

Ich persönlich finde die letzten 2 Bilder ganz gut, beim 2. sieht man dann doch etwas auf den Flächen, dass der Noise durchschimmert. Aber evtl. ändert sich das bei komplexeren Objekten sowieso.

BlueCobold

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18

17.05.2013, 17:26

1/256 sieht irgendwie am besten aus. Verblüffend.
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idontknow

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19

17.05.2013, 17:40

Inwiefern verblüffend?

BlueCobold

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20

17.05.2013, 18:44

Nun, ich hätte bei 1/128 weniger Banding erwartet als bei 1/256. Schaut aber nicht so aus. Bei 1/512 ist ja schon eher klar, dass das Banding stärker ist.
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