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10.05.2013, 11:31

StaudSoft's Synthetic World - ein Sandbox Spiel - Minor Update

Hallo allerseits,
mein Name ist Michael Staud und ich bin 30 Jahre alt. Ich habe an der Uni Ulm Informatik auf Diplom studiert und programmiere seit über 15 Jahren hobbymäßig Spiele. Bisher habe ich diese nur im Bekanntenkreis verteilt. Jetzt würde ich euch gerne mein Open-World Sandbox Spiel vorstellen. Das Alleinstellungsmerkmal ist die hohe Auflösung der Voxel (0,25 m pro Voxel) und die Grafik. Aber ein Bild sagt mehr als tausende Worte:


(Link)


Die 3D Welt ist vollständig dynamisch. Man kann sich also in den Boden graben oder etwas bauen. Momentan unterstütze ich Landschaften bis zu einer Größe von 25 km^2. In dem Bild seht Ihr übrigens einen Blick auf die Polarzone.


(Link)


So sieht die Polarzone aus. Und hier ist ein Bild von der Wüste:


(Link)


Mich würde interessieren, was ihr davon haltet. Ich plane eine erste Version bald zu veröffentlichen.

Hier meine Homepage:

http://www.staudsoft.com
http://www.indiedb.com/games/staudsofts-synthetic-world
http://www.youtube.com/user/StaudSoftOfficial

Vielen Dank
Michael

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »bsf_mistau« (04.06.2013, 09:46)


BlueCobold

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2

10.05.2013, 11:51

Schaut sehr nett aus. Fehlt noch etwas Feinschliff an Animationen, aber technisch wirkt es erstmal sehr solide.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

3

10.05.2013, 11:56

Hallo BlueCobold,
meinst du mit Animation die Bewegung des Spielers oder den Abbauprozess der Voxel?

BlueCobold

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4

10.05.2013, 12:06

Och, ich meine damit generell. Das heißt Animationen für Tools, die man benutzt, für Dinge, die man abbaut oder baut, da kann man ja doch sehr viel hübsch machen.
Ich kann auf Deiner Homepage leider nicht sehen, in welchem Stand sich das ganze befindet, in den Videos wird 0.1 erwähnt. Da wäre ja wirklich noch sehr sehr viel zu tun und dass da der Feinschliff fehlt, wäre sehr logisch.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

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5

10.05.2013, 12:17

Ja, das ist erst in Version 0.2 geplant. :)

BlueCobold

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6

10.05.2013, 12:25

Einen GUI-Designer/Grafiker solltest Du Dir auch zulegen :P Sonst aber wie gesagt schon sehr nett.
Soll da eigentlich noch irgendwelche "Action" rein oder ist es nur als reine Sandbox gedacht?
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7

10.05.2013, 12:41

Also Action ist auf jeden Fall geplant, aber in den nächsten Versionen möchte ich mich erst mal auf die Grafik (dynamische Schatten) und die Sandboxfunktionalität konzentrieren. Gerade im Bereich dynamische Elemente wie Wasser, Feuer und Pflanzen ist noch einiges zu tun.

Schorsch

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8

10.05.2013, 13:57

Sieht doch schon ganz gut aus. Weißt du schon genauer was dein Ziel mit dem Spiel ist, bzw was man im Spiel hinterher so machen können soll oder lässt du das beim entwickeln einfach auf die zukommen?
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

Schrompf

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9

10.05.2013, 14:55

Das Spiel sieht für mich persönlich ehrlich gesagt etwas fad aus. Aber mich beeindruckt die Technik dahinter. 25km^2 bedeutet ja 20k Voxel in 2D, multipliziert mit einer wahrscheinlich deutlich kleineren dritten Dimension macht das doch eine ganze Menge Daten. Wie speicherst Du die Voxeldaten? An einem Standard-Sparse Voxel Tree kann man ja schon eine Menge Details basteln, die bei solchen Datenmassen enorme Auswirkungen auf die Speichergröße haben. Daher bin ich sehr an solchen Details interessiert.

Außerdem interessiert mich, wie Du die Landschaft erzeugt hast. Ich habe in meinem Experiment damals noch nichts parallelisiert und nur wenig fortgeschrittene Optimierungsmöglichkeiten genutzt, daher hat bei mir das schlichte Berechnen einer HeightMap und umwandeln in eine Voxellandschaft (20k x 20k x 4k) 40 Minuten lang gerechnet.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

10

10.05.2013, 16:03

Hallo Schorsch,
also ich möchte dem Spieler ziemlich viel Freiraum geben, was er machen kann. Ich habe schon so etwas mit Rollenspielelementen im Kopf, aber ich werde mich da natürlich auch nach dem Feedback aus der Community richten. Also insofern ist noch alles offen.

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