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nabz

Frischling

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1

04.05.2013, 22:52

Reggie World 3D (Arbeitstitel) Jump and run im Retro Stil

Hallo,

ich bin neu auf dieser Seite, da ich verzweifelt Tester und Anregungen zu meinem Projekt Reggie World 3D suche.

Es gibt ein neues Video, maximale Sprunggeschwindigkeit wurde verringert, zwei neue Block Arten wurden eingeführt:

http://www.youtube.com/watch?v=38TQ4yM5Hy8


Das Spiel ist in Dark Basic Pro programmiert, benutzt aber keine vereinfachten DBPro Befehle, so ist das Terrain aus einzelnen Triangeln berechnet, die Bodenhöhe hohle ich mir mit einer selbstgeschriebenen getgroundheight funktion. Auch die Tile basierte Kollision ist Marke eigenbau, so wie alles bis auf das Laden von Objekten und den "Nebel" den ich (noch) verwende.

Ich schreibe hier, da ich noch Anregungen zur Physik und Spielbarkeit im Allgemeinen Suche, wer mir Kritik zuspielen möchte, ist herzlich eingeladen die (sehr frühe) demo version zu testen und hier im Thread zu antworten.

Demo Download:https://www.dropbox.com/s/pa0uho7lr7seko2/srw0.131.rar

Das Leveldesign ist noch ziemlich rudimentär, mir geht es in erster Linie darum, was man noch an der Physik verbessern könnte,

besonders möchte ich wissen, wie die Sprunghöhe, der Geschwindigkeitsaufbau beim Rennen und die Spielgeschwindigkeit sich anfühlen.

Die Steuerung:

<Shift> oder <A button> or <mouse click links>: Springen

< Ctrl> oder <X Button> or <mouse click rechts>: Laufen und Objekte wie Helme oder Sprungfedern mitnehmen (muss gedrückt gehalten werden)

< q>, <LB> oder <RB> : wechselt zwischen Hinteransicht und Seitenansicht

< Space> oder <B Button> oder <mouse click middle> : dreh Sprung

< Pfeil Tasten > oder <Linker Stick> oder <wasd>: Sich bewegen (ausgehend vom Winkel der Kamera) .

Die angegebene Joystick Steuerungsmöglichkeiten sind für den XBOX 360 Controller gedacht, bei verwendung eines anderen Controllers,

sollte die Settings.ini angepasst werden, welche im Momment nur erlaubt die Joystick Belegung anzupassen.

Über das Projekt:

Dieses Spiel sollte erst eine Kopie des Gameplays von Super Mario World werden, daran erinnern noch einige enthaltene Graphiken.

Ich bin im Momment dabei einige Spielelemente abzuändern und neue hinzuzufügen.

Ein richtiges Gesamtkonzept für die Endgrafiken gibt es noch nicht, aber für das Gameplay.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »nabz« (23.05.2013, 14:06)


BlueCobold

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2

05.05.2013, 09:36

Schon sehr nett, aber warum muss das Spiel so extrem nach Super Mario aussehen? Gerade Feuer-Mario und Joshi sind schon nahezu Plagiate. Mit anderen Modellen wäre es doch auch gegangen und Du wärst damit deutlich kreativer bei mir angekommen. Technisch nett, aber an den Modellen solltest Du meiner Meinung nach nochmal etwas tun.
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TrommlBomml

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3

05.05.2013, 10:14

Modelle kann man ja austauschen... Wie es ja auch am Ende des Posts steht (denke mal nach deinem Post entstanden). Ich finde die Idee gut! Vielleicht ist dieses Spiel, mit etwas Nacharbeit an den Modellen, etwas für TGGC's Indie Stream.

BlueCobold

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4

05.05.2013, 11:58

Ich wollte dennoch betonen für wie wichtig ich es halte diese Elemente auszutauschen und dem Spiel einen eigenen Touch zu verleihen.
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5

05.05.2013, 12:01

War Nintendo nicht auch ziemlich hinterher, was sowas angeht? Dann würde ich da auch nochmal dringend ran...

BlueCobold

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6

05.05.2013, 12:17

Jap, waren sie.
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nabz

Frischling

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7

05.05.2013, 14:26

Ich war bereits dabei die Modelle auszutauschen,
doch habe ich bedenken, ob der aktuell angestrebte Grafikstil zumutbar ist (mit den Polizisten usw.)
Deswegen ersteinmal diesen Wechsel gestoppt, bevor ich noch zuviel arbeit in etwas reinstecke, was ich wieder verwerfen werde.

Zu Yoshys gameplay:

Möchte ich dahingegend ändern, dass das Reittier die Gegner wie Kirby aufsaugt (ein größerer Essbereich passt besser zum 3D gameplay), dabei immer dicker wird, bis es platzt
und ein Item hergibt, welches der Kombination aufgesaugter Gegner entspricht.
Ich habe Yoshy bei SMW schon für zu übermächtig gehalten, deshalb die Begrenzung an maximal essbaren Gegnern. Vom Design her könnte ich mir gut vorstellen, dass er etwas wie der Reitdrachen bei adventure Island aussehen könnte.

Zur Feuerblume: Hier habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, wie es gameplaytechnisch zu ändern wäre. Werde aber anstatt die Feder einen Jetpack zum Einsammeln machen, welcher sein Benzin immer bei längeren Aufenthalten auf dem boden regeneriert und keine höheren sondern weitere Sprünge erlaubt.

Sacaldur

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8

05.05.2013, 15:14

Ich finde, dass bereits eine solide Grundlage geschaffen wurde. Dringend überarbeitet sollte meiner Meinung aber die Sprungmechanik werden. Man bewegt sich viel zu schnell in die Luft bzw. fällt viel zu schnell, wodurch sich das Springen nicht sonderlich gut anfühlt.
Es ist zwar gut, dass in den Leveln es einen gewissen "Hintergrund" zu sehen gibt (rechts und links), allerdings scheinen mir die Level ansonsten eher eine relativ wilde Anordnung von Plattformen zu sein. Auch fehlt teilweise ein Gefühl für die Tiefe, sodass man teilweise einen 1 Block breiten Spalt vor einem nicht erkennt und einfach hinein fällt (bspw. 3. Level).

Es wäre interessant, zu sehen, was noch aus diesem Spiel wird.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

nabz

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9

05.05.2013, 15:45

Danke für die Info, habe das Springen schon etliche male langsamer gemacht, bzw. die maximale Fallgeschwindigkeit verringert,

scheint noch nicht genug gewesen zu sein.

Dass die Level nur eine Anordnung von Platformen sind stimmt, so sollte ein Jump and run meiner Meinung nach sein, somit kann man sich ganz auf das gameplay konzentrieren. Wenn du aber meinst, dass es mehr Levelspezifische Platformen geben sollte, gebe ich dir Recht, habe bis jetzt nur in den Geisterleveln eigene Gegner und Blöcke und in der Lava Welt gibt es nur die Feuerbälle.

Zu der erkennbarkeit von Abgründen: Ich werde versuchen durch andere Beleuchtung löcher besser hervorzuheben bzw. einen stärkeren Tiefeeffekt zu erziehlen, auch könnten solche Löcher durch neue Bodentexturen hervorgehoben werden, habe zb. schon grasslose Bodentexturen für die grasslevel, aber diese noch nicht in die Testlevel integriert.

Vielen Dank für die Anregungen und Kritik und natürlich fürs Ausprobieren!

nabz

Frischling

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10

13.05.2013, 11:45

Neue Demo draußen (v 0.15),



Sprung Geschwindigkeit verlangsamt.



Geschwindigkeit beim Rutschen wird nun behalten wenn man dabei springt.



Weiches Scrolling ist nun in der Demo, man kann zwischen 1 und 8 zusätzlich berechneten Feldern wählen..


Weltkarte im momment noch fehlerhaft, weil ich sie noch ersetzen will.


Ich würde gerne wissen, wie euch die neue Sprunggeschwindigkeit gefällt.

Ein paar Bugs wurden auch behoben.



Die Demo gibt es hier:

https://www.dropbox.com/s/witkfqabr1tcdwk/srw0.15.rar

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