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02.04.2013, 16:44

[Java, Vorstellung] Westliches RPG (Noch ohne Namen)

RPG (Noch ohne Namen)
Vorwort:
Guten Tag.
Unser Team arbeitet seit November 2012 an einem Open-Source Spieleprojekt.
Bei <NOCH OHNE NAMEN> handelt es sich um ein Open-World RPG im westlichen Stil.
Das Spiel ist in Java programmiert und benutzt OpenGL + OpenAL für Grafik und Musik.
Wir brauchen noch dringend Feedback und hoffen schon sehr bald etwas spielbares zum testen herausgeben zu können.
Bis dahin würden wir gerne von euch hören was ihr von unserem Konzept und Arbeit haltet.
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit.

Das Team:
Grafiken:
  • Kerberos
  • Chemluth
  • Dyprax
Programmierung:
  • Cornix

Credits & Special Thanks:
(in keiner bedeutungsvollen Reihenfolge)

Inspiriert von:
  • Gothic I & II
  • The Elder Scrolls III: Morrowind
  • Seiken Densetsu 3
Wichtige Informationen:

  • Das Spiel spielt in einer fantasievollen Spielwelt im mittelalterlichen Stil. Es gibt magische Zaubersprüche zu lernen, verwunschene Ausrüstung zu finden und grauenvolle Monster zu erschlagen.
  • Die Ereignisse der Spielhandlung spielen auf der kleinen, ehemals friedlichen, Inselwelt. Die Insel wird komplett erforschbar sein, ohne künstliche Grenzen welche dem Spieler aufgezwungen werden.
  • Das Spiel ist nicht so sehr das typische RPG mit einer linearen Handlung sondern viel mehr eine Sandbox-Game in einer Fantasiewelt. Jedes erneute Spielen des Spieles bietet viele neue Wege und Möglichkeiten Problemen entgegen zu treten.
  • Der größte Fokus bei dem Spiel liegt auf den ausgebauten NPC's. Die Gespräche
    und das Handeln der NPC's soll möglichst komplex und detailreich sein
    wodurch eine immersive Spielwelt geschaffen werden soll.
  • Das Kampfsystem spielt ebenfalls eine wichtige Rolle. Kämpfe werden nicht sehr
    häufig vorkommen, und auch oftmals umgangen werden können, aber dafür eine
    bedeutungsvolle Herausforderung darstellen.
    (Der Spieler kann den Kampf aber auch explizit suchen wenn er dies wünscht)
  • Jede Aufgabe und jedes Problem auf welches der Spieler trifft soll, soweit möglich,
    mehrere mögliche Lösungen parat haben damit der Spieler seinen individuellen
    Spielstil ausarbeiten kann.
  • Die Storyline wird, vor allem zu Beginn des Spiels, wage gehalten und nur stück-
    chenweise aufgedeckt werden. Der Spieler kann sich entscheiden wann er ihr
    folgen möchte und wann er auf eigene Faust loszieht.
  • Das Spiel soll jederzeit "schaffbar" sein. Selbst wenn man alle NPC's tötet und
    keinerlei Aufgaben erledigt kann man, ohne das Nutzen von Cheats, das Spielende
    erreichen.
  • Der Hauptaugenmerk des Gameplays soll darauf liegen, dass der Spieler:
    • die Spielwelt erkundet und seinen Charakter aufbaut.
    • mit den NPC's interagiert und ihre Aufgaben erledigt.
    • das Geheimnis der Storyline aufdeckt und, letzten Endes, das "Böse" besiegt.

Kurze Zusammenfassung:

  • Open-Source Javaprogramm
  • OpenGL als Grafikschnittstelle
  • OpenAL als Sound-Schnittstelle
  • Plattformunabhängig, läuft auf Windows, Linux und Mac
  • Integrierter Editor zum Erweitern der Spielwelt
  • Einfache Möglichkeit andere Sprachen einzustellen
  • 2D Tilemaps mit Höhenebenensystem
  • Pixelmovement mit Kollision auf 4x4 Tilemap
  • Aktionsbasiertes Kampfsystem / Zaubersystem
  • Learn-By-Doing Talentsystem mit 21 Talenten
  • Open-World: keine künstlichen Grenzen oder Beschränkungen
  • Immersive NPC's mit einer großen Anzahl von Gesprächsmöglichkeiten und Reaktionen
  • Rufsystem mit vielerlei Ausprägungen
  • Handwerkssystem mit: Schmieden, Alchemie, Tiere ausweiden, Schriftrollen Herstellung, etc
  • Integrierte Cheat-Konsole um die Engine voll ausnutzen zu können
Nähere Informationen:


Zitat

  • Jeder Stadtbewohner ist eine komplexe Simulation eines realen Menschen:
    • Die Bewohner haben einen Tagesablauf: einen Job den sie ausführen,
      sie essen, schlafen, etc;
    • Die Bewohner besitzen ein Haus, welches sie als das ihrige verstehen.
      Betritt der Spieler dieses Haus ohne ausdrückliche Erlaubnis
      werden die Bewohner sich wehren.
    • Die Bewohner erkennen ihre Besitztümer. Versucht der Spieler einen
      Gegenstand aus ihrem Besitz zu entwenden oder eine Kiste/Truhe/etc
      aus ihrem Besitz zu öffnen wird sich der Bewohner zur Wehr setzen.
    • Die Bewohner erkennen Freundschaften und Bündnisse. Wird ein befreundeter
      Bewohner durch den Spieler angegriffen werden sie dem Freund zu Hilfe
      eilen.
    • Die Bewohner haben komplexe Dialogoptionen welche an die Personenbezogenen
      Werte des Bewohners, den Ruf des Spielers und die allgemeine Spiel-
      situation angepasst werden.
      Ist die Frau eines Stadtbewohners gestorben wird er darüber reden.
      Wurden alle seine Besitztümer gestohlen wird er darüber reden.
      Ist der Spieler ein hoch angesehener Held wird der Bewohner ihn loben
      und bewundern.

  • Der Ruf des Spielers setzt sich aus vielerlei Errungenschaften zusammen.
    Er kann beispielsweise:
    • Besondere Monster erledigt haben. (Trolle, Drachen, etc)
    • Eine große Heldentat vollbracht haben.
    • Einer berühmt/berüchtigten Organisation angehören. (Stadtwache, Magierakademie, etc)
    • entsprechend dem Ruf werden manche NPC's möglicherweise andere Gesprächsoptionen
      bieten.


Zitat


  • Ein Charakter besitzt 4 Statusattribute:
    • Körperkraft: Die physikalische Stärke des Charakters. Beeinfluss die maximale
      Traglast, welche Waffen und Rüstungen ausgerüstet werden können und den
      Schaden von vielen physikalischen Angriffen.
    • Geschicklichkeit: Die Fingerfertigkeit, Konzentrationsgabe und Agilität des
      Charakters. Beeinflusst Bewegungsgeschwindigkeit und Diebesfähigkeiten.
    • Geisteskraft: Die geistige Stärke des Charakters. Beeinflusst den Effect der
      meisten Zaubersprüche und die Resistenz gegen negative magische Effekte.
      (Flüche, Bezauberungen, etc)
    • Vitalität: Die physikalische Zähigkeit und Ausdauer des Charakters. Beeinflusst
      die maximalen Trefferpunkte, die Verteidigung und die Resistenz gegen
      negative nicht-magische Effekte. (Gift, Krankheit, etc)

  • Jedes Attribut ist mit mehreren Talenten verbunden. Steigt ein Talent, so steigt auch
    das damit assoziierte Attribut. Steigt ein Attribut so hat das einen positiven
    Effekt auf alle Talente welche mit diesem Attribut verbunden sind.
    (Bsp. Das Talent Taschendiebstahl verbessert die Geschicklichkeit des Charakters,
    dies wiederum verbessert auch das Schlösseröffnen des Charakters ein wenig.)
  • Daher lohnt es sich seinen Charakter auf Talente zu fokusieren welche mit dem selben
    Attribut verbunden sind damit sie sich gegenseitig unterstützen.
  • Talente können maximal bis Stufe 100 trainiert werden. Der Bonus, welcher durch das
    Attribut entsteht, wird auf den eigentlichen Wert addiert, wodurch ein Wert von
    über 100 möglich wird.
  • Der Maximalwert von Attributen hängt von der Anzahl der, mit dem Attribut verbundenen,
    Talente ab.
  • Attribute und Talente können auch auf andere Wege erhöht werden. (Gesunde Ernährung,
    göttliche Einflussnahme, spezielle Ereignisse, etc)


Zitat


  • Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab; nicht rundenbasiert.
  • In Abhängigkeit der ausgerüsteten Waffe kann der Spieler verschiedene Angriffsbewegungen
    ausführen. Diese könnten zum Beispiel sein:
    • Mit dem Schwert: Nach vorne Stoßen, von links schwingen, von rechts schwingen und abwehren
    • Mit dem Bogen: Einen (weiteren) Pfeil auf den Bogen legen, den Bogen spannen und
      geradeaus schießen, den Bogen spannen und im hohen Bogen schießen.

  • Der Schaden ist abhängig von der Art der Waffe. Viele Waffen benötigen Stärke für die Schadensberechnung.
    Andere Geschicklichkeit oder sogar Geisteskraft.
  • Die Angriffsgeschwindigkeit wird durch den Talentwert für die entsprechende Waffe beeinflusst.
    (z.B. leichte Nahkampfwaffen, schwere Nahkampfwaffen, Unbewaffneter Kampf, Bogenschießen, etc)
  • Die Abwehr des Ziels wird durch seinen Talentwert für die ausgerüstete Rüstung beeinflusst.
    (z.B. Leichte Rüstungen, Schwere Rüstungen, Kampf ohne Rüstung, Kampf mit Schild)
  • Mit jedem Treffer wird der Abwehrwert des Ziels temporär ein wenig verringert.
    Gleichzeitig regeneriert sich der Abwehrwert wieder, sehr schnell, mit der Zeit.
    Dadurch wird der Kampf gegen mehrere Feinde ganz besonders gefährlich auch wenn jeder
    einzelne dieser Feinde, für sich, kein Problem darstellen würde.
  • Man kann sich zu jedem Zeitpunkt entscheiden einen Zauberspruch zu sprechen.
    Ein Zauberspruch besteht aus einer aneinanderreihung magischer Runenworte.
    Anhand der gewählten Runen und der Reihenfolge wird ein anderer Zauberspruch verwendet.
  • Man kann Zaubersprüche beigebracht bekommen damit diese leichter zu Zaubern sind.


Zitat


  • Körperkraft:
    • Kampf ohne Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit und den Schaden für den unbewaffneten Nahkampf.
    • Schwere Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit und Trefferrate für schwere Nahkampfwaffen wie: Langschwerter, Kriegsäxte, Zweihänder, Kriegshämmer, Krummsäbel, etc
    • Fernkampf Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit, die Genauigkeit und Trefferrate für Fernkampfwaffen. (Bögen)
    • Kampf mit Schild: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit für die Haupthandwaffe während ein Schild ausgerüstet ist. Beeinflusst außerdem den Verteidigungswert beim Kampf mit einem Schild.
    • Schmiedekunst: Ermöglicht das Herstellen von Waffen und Rüstungen am Schmiedefeuer.
    • Ausweiden: Ermöglicht das Herstellen von Ausrüstungsgegenständen und Trophäen aus tierischen Gütern.

  • Geschicklichkeit:
    • Leichte Waffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit und Trefferrate für schwere Nahkampfwaffen wie: Dolche, Rapiere, Kurzschwerter, Beile, etc
    • Wurfwaffen: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit, die Genauigkeit und Trefferrate für Wurfwaffen. (Wurfmesser, Wurfäxte, etc)
    • Taschendiebstahl: Beeinflusst die mögliche Beute beim Taschendiebstahl.
    • Schlösser Öffnen: Vereinfacht das Schlösser Öffnen
    • Schleichen: Verringert die Chance beim Schleichen entdeckt zu werden. Erhöht außerdem den Schadensbonus beim Meucheln.
    • Fallenkunde: Verringert die Chance, dass eigene Fallen gefunden werden können. Erhöht außerdem die Chance feindliche Fallen zu entdecken.

  • Geisteskraft:
    • Zauberstäbe: Beeinflusst die Angriffsgeschwindigkeit, die Genauigkeit und Trefferrate für Zauberstäbe.
    • Elementarmagie: Beeinflusst die Effizienz von Elementarzaubern. (Feuerbälle, Elementare beschwören/beherrschen, Waffen verzaubern, etc)
    • Schwarzmagie: Beeinflusst die Effizienz von schwarzer Magie. (Lebenskraft stehlen, Tote beleben/beherrschen, Flüche, Schatten erschaffen, Dämonen beherrschen, etc)
    • Hylozoismus: Beeinflusst die Effizienz von hylozoistischen Zaubern. (Heilung, Krankheiten heilen, Todeszauber, Schutzzauber, etc)
    • Zauberei: Beeinflusst die Effizienz von Zaubertricks und Narrenmagie. (Unsichtbarkeit, Bezauberung, Teleportation, Magie bannen, etc)
    • Alchemie: Ermöglicht das Herstellen von Tränken und Salben.

  • Vitalität:
    • Kampf ohne Rüstung: Beeinflusst die Verteidigungswerte wenn ohne Rüstung gekämpft wird. (Ergo: Nur mit Kleidung oder Magierroben, etc)
    • Leichte Rüstung: Beeinflusst die Verteidigungswerte wenn leichte Rüstung benutzt wird. (Lederrüstung, Fellrüstung, Kettenhemde, etc)
    • Schwere Rüstung: Beeinflusst die Verteidigungswerte wenn schwere Rüstung benutzt wird. (Plattenpanzer, Schienenpanzer, etc)




Zitat


  • Die Engine wird auf eine Art und Weise geschrieben, sodass man sie leicht erweitern kann.
  • Da der gesamte Code, zu einem späteren Zeitpunkt, veröffentlicht werden soll, wird es deshalb sehr einfach werden das Spiel von der Community pflegen zu lassen.
  • Die Spielwelt wird eine in sich geschlossene Welt werden. Alle Charaktere und Objekte werden nach den selben Regeln behandelt.
  • Mit Hilfe der ingame Cheat-Konsole und den integrierten Karten- und Tileseteditor wird es sehr einfach sein das Basisspiel für sich persönlich, oder auch für andere, unbegrenzt zu verlängern.


Zitat


Leider noch nichts hier...


Zitat


Leider noch nichts hier...

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Cornix« (02.04.2013, 22:54)


2

02.04.2013, 18:46

Von eurer Arbeit halte ich nichts, weil ich hier gar nichts sehe.
Von eurem Konzept, najo, sind auch nur die Ideen, das Spielprinzip aufgelistet.
Für mich unzureichend um da eine fundierte Meinung geben zu können.
Zeig mal mehr! Schau mal hier rüber. ;)

MfG
Check

3

02.04.2013, 18:53

Von eurer Arbeit halte ich nichts, weil ich hier gar nichts sehe.
Von eurem Konzept, najo, sind auch nur die Ideen, das Spielprinzip aufgelistet.
Für mich unzureichend um da eine fundierte Meinung geben zu können.
Zeig mal mehr! Schau mal hier rüber. ;)

MfG
Check


Ja, wir hatten ursprünglich vor eine Vorstellung zu schreiben sobald etwas "handfestes" da ist was man auch zum Testen anbieten kann, aber wir hoffen schon so früh wie möglich Feedback und vielleicht auch Vorschläge zu bekommen.
Falls alleine schon das Konzept nicht gut ankommt macht es wenig Sinn das Projekt durch zu ziehen.

Zu den Screenshots sei gesagt, dass der derzeitige Stand der Engine im Moment leider keine Screenshots erlaubt. (ich arbeite daran das Tileset-System nocheinmal zu überarbeiten) Ich kann aber welche von einem älteren Stand zeigen.
Ich hoffe diese Screenshots sind ausreichend um von unserer tatsächlichen Arbeit an dem Projekt zu überzeugen.

Ich muss allerdings darauf hinweisen, dass (fast) alle Grafiken auf diesen Screenshots nicht von uns kommen sondern schamlos aus alten SNES-Spielen gerippt worden sind.
Das wird bei dem finalen Produkt natürlich nicht so bleiben, sie wurden allerdings als Dummy-Platzhalter benutzt um die Engine zu bauen.

Hier ist ein Bild von dem Editor. Wie man sieht nicht sonderlich benutzerfreundlich.
Der Editor besteht momentan aus einem Seitenpanel für das Tileset, einem Kartenbereich der gescrollt werden kann und einer Kommandozeile im oberen Abschnitt.
Über die Kommandozeile wird der Großteil der Arbeit erledigt. Mit der Maus können einzelne oder mehrere Tiles direkt aus der Karte kopiert oder vom Tileset ausgewählt werden.
Mit Rechtsklick kann gescrollt werden, mit Linksklick wird der ausgewählte Pinsel angewandt.
Es gibt vordefinierte Pinsel die über die Kommandozeile ausgewählt werden können (zum Beispiel der Baum) und man kann bis zu 10 Pinsel über die Tasten 0 - 9 speichern.
[Auf Anfrage entfernt.]

Hier sieht man das Inventar und Ausrüstungsfenster.
Das Inventar fasst unbegrenzt viele Gegenstände; sobald das Gewichtlimit allerdings überschritten ist, bewegt sich der Spielercharakter sehr viel langsamer.
Das Ausrüstungsfenster fasst unendlich viele Accessoires.
Wenn man die Maus längere Zeit über ein Icon hält poppt ein Fenster mit einem Informationstext auf.
Beide Fenster besitzen eine vertikale Scrollbar falls die Elemente über die Fensterränder gehen.
Beide Fenster können frei verschoben und in der Größe verändert werden. (An den Rändern, beziehungsweise Ecken, anfassen und ziehen)
Wenn das Inventar geschlossen wird werden die Fensterpositionen / Größen gespeichert und beim nächsten Öffnen angewandt.
[Auf Anfrage entfernt.]

Hier sieht man die Statusfenster.
Wie beim Inventar können die Fenster verschoben und skaliert werden.
Wie beim Inventar werden diese Daten gespeichert.
Wenn man die Maus längere Zeit über ein Icon hält poppt ein Fenster mit einem Informationstext auf.
[Auf Anfrage entfernt.]

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Cornix« (08.04.2013, 12:03) aus folgendem Grund: Tippfehler.


Thyron

Frischling

Beiträge: 3

Wohnort: Kaiserslautern

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4

03.04.2013, 14:27

Handlungsfrei?

Hallo,

ich bin ein RPG-Fan und habe mir das Konzept mal ein bisschen durchgelesen. Es sind viele gute Ideen dabei, aber - ich würde das Spiel nicht spielen wollen. Das Folgende sind natürlich nur meine persönlichen Ansichten (und mein Geschmack).
Die Kritik ist aber konstruktiv gemeint...

Der Grund ist ganz einfach, ich spiele handlungsorientiert. Die Story treibt mich voran und motiviert mich. Was ich hier lese zeigt mir, dass die Story keine wesentliche Rolle spielt. Aus demselben Grund habe ich Morrowind nach gut gemeinten 10 Stunden spielen abgebrochen. (Für Oblivion habe ich noch 3 Stunden geopfert und Skyrim habe ich mir nicht mal mehr angesehen).
Gothic 1 und 2 habe ich gerne gespielt. Es waren zwar keine Story-Highlights, aber die Motivation war da. Künstliche Grenzen in der Spielwelt gab es dort auch nicht, was aber letztlich zu vielen (logischen) Problemen führte (was euch dann genauso passieren wird - es sei denn, eure Story wird noch kleiner als "dünn").
Euer Spiel kommt mir vom Konzept her wie ein Online- oder Social-Network-Spiel vor, indem ich hauptsächlich mit vielen NPCs quasseln kann.

Ich lasse die guten Ansätze mal weg :P und kommentiere kurz die Dinge, die ich persönlich nicht mag.

"Jedes erneute Spielen des Spieles bietet viele neue Wege und Möglichkeiten Problemen entgegen zu treten."
Da wage ich mal zu bezweifeln, dass das was bringt. Ich meine, wo soll die Motivation des erneuten spielens herkommen? Das ich andere Antworten bei den NSCs auswähle? (Meistens gebe ich immer die eine Antwort, die ich geben will.) Dass ich statt Massenmörder zum Schleicher werde? (Entweder bin ich ein Killer oder ein Schleicher. Selten ist jemand mit beiden Spielrichtungen glücklich.) Wie weit wollt ihr darin Entwicklerarbeit stecken (weil es ja nur interessant für die Spieler ist, die das Spiel mal anders spielen wollen)? Ich sehe hier den Nutzen für den Aufwand nicht, auf diese Weise für erneutes Spielen zu sorgen.
Erneutes Spielen reizt mich nur: wenn ich Entscheidungen treffen muss, die das Spiel zum Teil anders verlaufen lassen (wenn ich mir vorstelle, mit welchem Entwickleraufwand dieses Feature verbunden ist weiß ich, warum es selten genug vorkommt). Oder es ist wie in Gothic, wo ich mal als Kämpfer oder mal als Magier spielen kann (mit Rüstungen und Fähigkeiten und Quests, die es nur bei der jeweiligen Spielweise gibt). Oder wie in Diablo, wo die Spielwelt zufällig generiert wird und ich immer andere Gegenstände finden kann.

"Der größte Fokus bei dem Spiel liegt auf den ausgebauten NPC's."
Der Gedanke ist nicht schlecht, vor allem die Simulation "lebender" NPCs. Gut, aber wie gesagt, das ist hauptsächlich was für Socials.

"Die Storyline wird, vor allem zu Beginn des Spiels, wage gehalten und nur stückchenweise aufgedeckt werden. Der Spieler kann sich entscheiden wann er ihr folgen möchte und wann er auf eigene Faust loszieht."
Das habe ich schon sehr oft gelesen, in angesehenen Spielen und letztlich war es immer dasselbe. Die Story war mit "dünn" immer noch sehr positiv bewertet.

"Das Spiel soll jederzeit "schaffbar" sein. Selbst wenn man alle NPC's tötet und keinerlei Aufgaben erledigt kann man, ohne das Nutzen von Cheats, das Spielende erreichen"
Hört sich irgendwie nach Gothic an. Nur - selbst dort war das nicht möglich. Aber wenn keine NPCs in die Storyline eingebunden sind, könnte es funktionieren. Aber eine Story, auf die kein NPC Einfluss ausübt? Ok, die Story wird ja sicherlich dünn genug sein. :rolleyes:

Mein ganz persönliches Fazit: ein Spiel spielen, wo ich mit NPCs reden kann oder auch nicht, eine Welt erkunden kann oder auch nicht, einer Story folgen kann oder auch nicht... hört sich nach Handlungsfreiheit an und das heißt für mich - das Spiel ist frei von Handlung :D
Da schaue ich mir lieber einen Film an oder spiele ein absolut lineares Spiel mit guter Handlung

Sacaldur

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5

03.04.2013, 15:29

Ich denke mal, dass Thyron wohl am ehesten auf den Unterschied zwischen westlichen und asiatischen (/japanischen) Rollenspielen hinweist. Während westliche eher darauf abzielen, dass der Spieler sich selbst zum Ausdruck bringen kann (Charakterbau, Ausrüstung, Spielweise, ...), während JRPGs sehr auf das Erzählen einer Geschichte fixiert sind. In dem Zusammenhang kann ich nur die Videos des YouTube Kanals ExtraCreditz empfehlen, wie Aesthetics of Play oder die Videoreihe (3 Videos) "Western & Japanese RPGs" (Teil 1, Teil 2 und Teil 3).
Das soll heißen: nur weil ihm (und wahrscheinlich auch mir) das Spiel nicht gefällt, heißt das nicht, dass es grundsätzlich schlecht ist. Ich habe mir die Vorstellung aber noch nicht ausreichend durchgelesen, um weiteres Feedback geben zu können...
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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BlueCobold

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6

03.04.2013, 16:49

Ich muss allerdings darauf hinweisen, dass (fast) alle Grafiken auf diesen Screenshots nicht von uns kommen sondern schamlos aus alten SNES-Spielen gerippt worden sind.

Na davon bin ich ja begeistert... Wenn ihr nichts zu zeigen habt, dann zeigt nichts. Aber Diebstahl finde ich unter aller Kanone, auch für die Entwicklung. Mockups/Platzhalter sind in wenigen Minuten selbst mit Paint ganz einfach gemacht.
Dazu auch sich nicht mal schämen ("schamlos gerippt")...
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Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

7

03.04.2013, 16:59

Hallo,

natürlich ist es schön, wenn sich welche die Mühe machen und Kritik ausüben, aber wenn im Titel schon steht westliches RPG, warum weist man dann auf jrpgs hin?
Den Sinn begreife Ich noch nicht wirklich.

Dann gehe Ich mal auch selbst näher auf die Kritik ein:
In dem Fall Thyron finde Ich die Kritik nicht all zu sehr konstruktiv, da es eben ein westliches angehauchtes Rollenspiel ist und kein asiatisches Rollenspiel. Da stehen gewisse Spielelemente im Vordergrund und andere im Hintergrund.

Zum Beispiel: Die Möglichkeit das Spiel neu durchzuspielen. Dass diese Möglichkeit nicht jeder nutzt ist klar, aber es werden einige nutzen, vor allem ist das auch ein starkes westliches Element, weil man das Spiel anders durchspielen kann, zum Beispiel Anstatt der einen Gilde beizutreten, tritt man diesmal einer anderen Gilde, dadurch entwickeln sich neue Quest und dies wieder rum führt zu einem neuen Verlauf, der vielleicht auf das gleiche Ende hinführt, aber doch ein anderer Weg dorthin ist.
Solch ein Feature gibt es zum Beispiel bei asiatischen Rollenspiele selten und ist auch schwieriger zu Gestalten, wenn man eine feste und lineare Handlung hat. Das ist in meinen Augen ein stilistisches Mittel.

Auch dünne Stories können gut und fesselnd sein, wieviele der älteren Spiele ( SNES) haben die 0815 Story, böser Dämon muss getötet werden, es geht einfach um die Umsetzung und Darstellung.

Was die NPCs betrifft, man kann auch eine tiefe Story ohne jeglichen NPCs schaffen. Nur als Beispiel: shadow of the colossus.

Wie schon von mir genannt, es ist eig ein typisches Westliches Spiel, wenn man auf östliche Rollenspiele steht, ist dieser Thread und natürlich dieses Spiel kein großer Unterhaltungswert.

@BlueCobold:
Ich denke, für Platzhalter ist das definitiv akzeptabel. Warum die Zeit in Paint verschwenden und eine Test Animation zu machen, wenn man auch schnell was anderes nehmen kann. Macht dies jetzt das Projekt schlechter?

BlueCobold

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8

03.04.2013, 17:16

Ich denke nicht, dass es Ausnahmen für das Urhebergesetz gibt oder geben sollte. Meiner Meinung nach macht es das Projekt sogar in der Tat schlechter, weil hier lieber etwas geklaut wurde als sich mal für 2 Minuten die "Mühe zu machen" mit Paint was zu malen. Das ist aus meiner Sicht inakzeptabel und ein schlechtes Zeichen.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

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9

03.04.2013, 17:43

Vielen Dank für die vielen Anfragen, ich versuche einmal der Reihe nach alles so gut wie möglich zu beantworten.

@Thyron:
Ich sehe ein, dass diese Wahl des Gameplays nicht jeden Spieler ansprechen wird, aber das muss es auch nicht. Wir haben uns bewusst entschieden ein westliches RPG zu erstellen und das beinhaltet, dass alle diejenigen Spieler, welche dieses Spielprinzip nicht mögen, auch nicht spielen werden.
Die von uns angestrebte Zielgruppe sind Spieler welche ein "Rollenspiel" mögen und eine Erfahrung suchen um in die Spielwelt einzutauchen.
Es wird eine Hauptstoryline im Spiel geben, und sie wird auch einen großen Effekt auf die Spielwelt haben, allerdings wird sie nicht den Großteil der Spielzeit dominieren. Ich kann noch keine Auskunft darüber geben wie viel Spielzeit der Plot wirklich bieten wird, aber unser Plan ist es, dass jeder Spieler seine Zeit mit vielen anderen Dingen vertreiben kann wie zum Beispiel Nebenaufgaben zu folgen, interessantes über die Spielwelt zu erfahren, eigene Abenteuer zu verfolgen und seinen Charakter aufzubauen.
Trotzdem vielen Dank für die Kritik.

@BlueCobold:
Ich habe aus diesem Grund auch Anfangs keine Screenshots in die Vorstellung gepackt. Mir ist durchaus bewusst, dass ich noch nichts von dem Spiel zeigen kann. Daher habe ich es auch hervorgehoben, dass diese Grafiken lediglich als Dummies gedient haben um die Engine zu testen. Es ist auch kein Diebstahl in dem Sinne wie wir es verwenden, immerhin veröffentlichen wir diese Grafiken nicht und benutzen sie lediglich im privaten Zwecke.

Voll animierte Charaktersprites zu erstellen ist leider keine Aufgabe, die in wenigen Minuten erledigt ist; und auch ein Tileset mit ausreichend Tiles um Animations-, Layer- und Höhenebenensystem zu testen ist nicht so schnell gemacht wie man hoffen würde.
Das finale Produkt wird natürlich eigene Grafiken besitzen, tatsächlich benutzt der derzeitige Stand der Engine auch bereits eigene Charaktersprites.

Ich würde dennoch gerne wünschen eine Kritik zu dem eigentlich vorgestellten zu erhalten; also dem Konzept und den Ideen.

Sacaldur

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Beruf: FIAE

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10

03.04.2013, 17:51

[...], aber wenn im Titel schon steht westliches RPG, warum weist man dann auf jrpgs hin?

vermutlich, weil man diese Unterscheidung vorher nicht kannte?

Allerdings kann ich dir in Bezug auf Story in SNES Spielen nicht zustimmen. Als Beispiel hätte ich da "Der Held muss das Imperium davon abhalten, die Weltherrschaft an sich zu reißen." in Secret of Mana, "Der Held muss die Welt wiederbeleben." in Terranigma, "Der Held muss aus einer Parallelwelt fliehen." in Secret of Evermore oder "Der Held muss die Zerstörung der Erde verhindern, indem er in der Zeit reist." in Chrono Trigger. Abgesehen von Secret of Evermore vielleicht, welches von vielen als weniger gut empfunden wird, sind dies wirklich gute _J_RPGs, die als solche auch einen starken Fokus auf der Erzählung besitzen.
Thyron hatte als positives Beispiel Gothic gebracht, welches selbst kein JRPG ist. Das heißt, dass er westlichen Rollenspielen nicht grundsätzlich abgeneigt ist. Das Problem ist nur, dass viele westliche Spiele in Sachen Story gerademal so weit reichen, dass dem Spieler das Problem mitgeteilt wird und er am Ende dieses Problem löst. Die Story eines Spiels wird aufgrund der Dynamik, die das Medium spiel einfach mitbringt, nicht nur über Dialoge und Cutscenes vermittelt, sondern auch oder vor allem über die Mechaniken, die Charaktere usw. Ich will nicht sagen, dass auch dieses Projekt einen zu geringen Anteil an Story besitzen wird, nur scheint Thyron diese Vermutung zu haben.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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