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1

18.03.2013, 16:08

Leute für das Project "BioDeath"

Bio Death


Die Spielidee :


In ferner Zukunft ist es zu einem Unfall gekommen. Wo durch die
Menschheit zum Größten teil vernichtet wurde. Ihr müsst euch als
Spieler durch die Welt schlagen und versuchen am überleben zu
bleiben das Spiel selber wird ein MMO. ( Massiv Multiplayer Online )

Ihr
könnt euch als Gruppe zusammen schließen und gegen die Opfer des
Umfalles ankämpfen die zu „Zombies“ mutiert sind.


Eine Riesige Stadt Map

  • Jedes Gebäude kann man betreten

  • auf der gesamten Karte sind nutzbare Items verteilt Waffen und Objekte

  • Objekte zum Verbarrikadieren oder zur Verteidigung

  • Objekte sind kombinierbar
  • Spieler haben ein Inventar

  • Spieler können max. 2 Waffentragen + Granaten

  • Spieler können andere Spieler
    nicht töten aber Behindern bzw. verlangsamen durch Beschuss

  • wenn man stirbt ist im Inventar alles weg

  • Als Netzwerksystem wird ANet Pro verwendet.

  • Des weiteren soll ein Chat, Gruppen und Gilden System integriert werden.

  • Max Spieler Anzahl auf einer Map muss erst noch getestet werden.

  • 3D Spieler, Waffen und Zombie Models sind vorhanden
Engine : A8 ( GameStudio )

Momentanes Team :


-Megatron ( Andi ) | Projektleitung, Programmierung, Marketing

-Dante( Robin ) | Programmierung, Modelling, Server Administration,Marketing

-Roman() | Modelling, Animation




Was wir suchen :


-Programmierer

Der Umgang mit der Programmiersprache Lite-C sollte bekannt sein.
Erweiterte Kenntnisse C# C++ wünschenswert.


-Datenbank Entwickler
Umgang mit Mysql Erstellungen von Datenbankstrukturen.


-Modellierer
Umgang mit der Modellierung von Organischen oder Materielenobjecten.

- Animatoren
Kenntnisseim Bereich der Animationen. (Charaktere etc.)


-Grafiker 2D

Umgang mit Photoshop / Gimp oder andrem geläufigen
Bildbearbeitungsprogrammen.


-Konzeptschreiber

Hier ist bei uns Kreativität gefragt. Ihr bringt sinnvolle Ideen mit in
das Projekt ein das wir versuchen einzubinden.



Unsere Kontaktmöglichkeiten :


-Homepage : http://biodeath.de




Achtung wir sind ein Hobbyprojekt keine Bezahlung


Bitte beachtet das ihr ein Funktionierendes Headset besitzt.






Screens :


(Link)



(Link)



(Link)



(Link)



(Link)



(Link)


(Link)

Login Bereich + Serverstatus


(Link)

Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »Dante« (07.04.2013, 17:19)


Sacaldur

Community-Fossil

Beiträge: 2 301

Wohnort: Berlin

Beruf: FIAE

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2

18.03.2013, 16:51

Hallo,

du hast zwar schon diverse Features erwähnt, aber mir würden noch ein paar wesentliche Informationen fehlen:
Wie viele Spieler sollen gleichzeitig auf einem Server spielen?
Gibt es eine Unterteilung in Runden und wenn ja: wie lange dauern diese?
Was muss der Spieler machen? Muss er vor Computergegnern fliehen/sich vor diesen verstecken oder ist das Spiel mit den Zombie-Mods vergleichbar, wo ein Spieler als Zombie startet, alle anderen ansteckt und diese sich verteidigen müssen?
Wird es Bots geben?
Kann es auf den Maps für die Spieler auch Missionen geben? (bei Left4Dead dürfte das der Fall sein)
Gibt es Gegenstände, die der Spieler dringend benötigt? Wenn ja: unter welchen Umständen? Vlt. Wenn er gerade angegriffen wurde?
Welche Arten von Waffen, welche Waffen und wie viel Munition soll es geben?
Wenn sich die Spieler verbarikadieren: wie wird für einen anhaltenden Spielfluss gesorgt?
Wie realistisch soll das Spiel sein? (Doppelsprünge, endlos Munition, Fallschaden, Anheben/Bewegen von schweren Objekten, Verzug bei Waffen, ...?)

Aber positiv hervorheben möchte ich, dass du bereits damit angefangen hast, etwas umzusetzen.
Potentiell interessierte würden bestimmt gerne wissen, welches Tool/welche Engine du für die Umsetzung verwendest oder ob du vielleicht schon mit anderen zusammenarbeitest.

Der grafische Stil ist zwar sehr einfach gehalten, aber wenn man ihn konsequent genug umsetzt, dann dürfte es ein ganz hübsches Spiel werden. ;)

Sacaldur
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

3

18.03.2013, 17:50

@Sacaldur

Hallo auch,

Wieviel Spieler genau auf einen Server können wollen wir noch durch einen Stresstest durchführen. Wenn wir das Ergebnis haben können wir dazu mehr sagen.
Es ist gedacht wenn ''du'' als Spieler durch die gegend Schiesst ziehst du gleichzeitig ''Zombis'' an da ja lärm solche Ficher anziehen kann. Die Anzahl der Gegner wird Random sein. Aber angepasst an die Spieleranzahl damit es Fair bleibt.
Der Spieler selber muss versuchen solange wie möglich zu überleben. Natürlich heißt es nicht wenn man Tod ist man Tod sondern kann wieder Respawnen. Klassen sind in frage und stehen noch offen.
Die Welt ist offen das heist hier ist nichts Rundenbasiert. Es wird einzelne Bereiche auf der Karte oder den Karten geben wo man selber auch Boss und andere Gegener finden kann.
Missionen sind geplant aber das Thema steht bei uns noch nicht auf dem Plan da wir uns erstmal um das wesentliche kümmern müssen.
Es wird Medi-Packs, Nachtsichtgerät etc. geben um dem Spieler das Spielen zu vereinfachen. Wir wollen bei den Waffen und bei der Munition Realistisch bleiben das heist wir wollen keine ''Laserpistolen'' oder andere unralistische Waffen in das Spiel einfügen. Aber der Spieler hat die möglichkeit seine Waffen zu verbessern.
Die Zombis selber sammeln sich und Irgenwann wird es auch mal für die Spielermasse zu viel werden dadurch brechen diese durch. Aber es könnte auch passieren das die Zombis sich durch den Boden aus verstäkten Gräbern etc nach oben Buddeln und das ganze von hintenrum aufräumen.
Doppelsprung wird es nicht geben.Fallschaden ja wird es geben. Monition ohne Ende wird es nicht geben muss man sich besorgen. Wenn in einer Gruppe ein größeres Objekt ist zum Beispiel ein "Auto" wird es möglich sein das Auto umzudrehen und sich dahinter zu verstecken. Der Verzug der Waffen wird später auch Implimentiert werden.

Danke für das positive. Wir selber Arbeiten mit der 3DGS Commercial(A8 Gamestudio). Und zur zeit sind wir ein 3 Mann Team 2 Programmierer und 1 Modellierer.

Der grafische Stil selber ist momentan noch einfach zum Testen für unsere Scripts aber wir arbeiten schon an anderen Modellen.

Liebe Grüße

Dante

4

18.03.2013, 19:27

Das Projekt klingt interessant, aber ein paar Punkte habe ich dann doch anzumerken:

Riesige Stadt + alle Gebäude betretbar: Ist das nur Wunschdenken (wäre doch cool, wenn), oder bist du dir sicher, dass das umsetzbar ist? Hast du dir mal Gedanken darüber gemacht, warum andere Spiele vielleicht keine riesigen Gebiete mit begehbaren Gebäuden haben? Was ist denn überhaupt riesig, eine Stadt wie GTA4? Kann die Engine das überhaupt verwalten? Und wie soll die Spiellogik für solch riesigen Gebiete berechnet werden (so dass alles noch flüssig bleibt, versteht sich). Gibt es Möglichkeiten, Teile der Stadt erst zur Laufzeit nachzuladen? Oder ist sie doch nicht so riesig, und passt als ganzes in den Speicher? Und das war nur die technische Seite, weiter geht es mit: Wo kommt der ganze Inhalt her? Wer soll all die Gebäude und Inneneinrichtungen modellieren (und zwar so, dass es nicht wie vom Fließband Aussieht, große prozedurale Szenen kann jeder, aber die sind langweilig). Wenn man sich überlegt, wie lange man für ein Gebäude braucht, wie lange sitzt man dann an hunderten oder gar tausenden?

Und der zweite Punkt: In wie weit unterscheidet sich das ganze von Day Z? Weil, genau danach hört es sich nämlich an. Was würde dann Leute bewegen, euer Spiel zu spielen, statt das Original? Was ist euer USP (unique selling point)?

Aber grundsätzlich ist es schön zu sehen, dass es schon ein paar Charaktere und Levelobjekte gibt :) Ich bin mal gespannt, wie sich das ganze entwickelt, auch wenn ich glaube, dass ihr euch fürs erste übernommen habt.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

5

18.03.2013, 21:35

Die Acknex Engine die wir nutzen kann bis zu 200000 Objekte pro Szene rendern und dank ABT (Adaptive Binary Tree) und LOD (Level of Detail) ist das für die Engine kein problem.
Und sollte es im unseren test den wir später durchführen werden Probleme geben können wir auf ein Zone Servernsystem zurückgreifen.

Zu dem Thema Day Z habe ich nicht gespielt habe mir aber einen kleinen Überblick verschaft diese Themen wurden wie oben schon angesprochen.

6

19.03.2013, 17:41

Name für das Project "Das Spiel" wurde nun gefunden. Der Spieletitel wird BioDeath (Biologischer Tod)sein.
Desweiteren werden noch weitere Interessenten an dem Spiel gesucht weitere Screenshots werden noch kommen.

Login und Charakter erstellung sind nun Funktions fähig und wurden auch schon eingebunden.

Kleiner Screen :


(Link)

xXSlayerXx

Treue Seele

Beiträge: 111

Beruf: Technischer Produktdesigner

  • Private Nachricht senden

7

20.03.2013, 21:33

Sieht wirklich gut aus.
Hast du die Charactere selber designt?

Wenn ich schon weiter im Thema Spieleprogrammierung wäre, würde ich sofort mitmachen, muss aber noch einiges lernen ;)
Bestes Zitat aus einem Quellcode :D

C-/C++-Quelltext

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/** 
Once you are done trying to ‘optimize’ this routine, 
and have realized what a terrible mistake that was, 
please increment the following counter as a warning 
to the next guy: 

total_hours_wasted_here = 11 
*/

8

20.03.2013, 22:44

Die Modelle wurden von uns erworben. Da wir selber mehr Programmierer sind. Wir suchen aber auch noch Organische Modellierer die das Thema bei uns bewältigen.

Nun jeder fängt mal an @xXSlayerXx ;)

TGGC

1x Rätselkönig

Beiträge: 1 799

Beruf: Software Entwickler

  • Private Nachricht senden

9

21.03.2013, 08:39

Die Acknex Engine die wir nutzen kann bis zu 200000 Objekte pro Szene rendern und dank ABT (Adaptive Binary Tree) und LOD (Level of Detail) ist das für die Engine kein problem.
Und sollte es im unseren test den wir später durchführen werden Probleme geben können wir auf ein Zone Servernsystem zurückgreifen.
Anstatt einfach zu behaupten, das dein Projekt ehh scheitert, stelle ich dir lieber ein paar Fragen. Vielleicht lernst du ja was.

  1. Wieviele und welche Engines habt ihr evaluiert, bevor ihr euch fuer Acknex entschieden habt?
  2. Was habt ihr mit diesen Engines so gemacht?
  3. Was war an den anderen Engines das Problem, das ihr sie ausschliessen musstet?
  4. Wieviele und welche Projekte habt ihr schon mit der Engine gemacht, um zu wissen was "200000 Objekte pro Szene" bedeutet?
  5. Jonathan wollte wissen, wie die Engine das verwaltet. Wie machen ABT und LOD die Verwaltung der Objekte einfacher?
  6. Wie oft habt ihr schon Projekte gemacht, in denen so viele Objekte mit ABT und LOD verwaltet werden?
  7. Welche Probleme kann ABT und LOD haben, und wie habt ihr sie in den bisherigen Projekten geloest?
  8. Wie habt ihr ABT und LOD in eure Content Pipeline integriert?
  9. Wie gross ist ein einzelnes Asset waehrend der Erstellung (inkl. z.b. Konzeptzeichnungen, psd Dateien und verschiedener Iterationen)?
  10. Wie verteilt ihr diese Datenmengen, wenn mehrere Grafiker ueber Internet zusammenarbeiten sollen?
  11. Wieviel Bandbreite wird ein Server fuer das Spiel brauchen und wer wird solche Server stellen?
  12. Wer macht das Gamedesign, wieviele Spiele hat der schon gemacht und was benutzt er als Referenzen? (da du selbst ja scheinbar noch nichtmal DayZ spielst)

10

21.03.2013, 10:44

@TGGC

Danke für deine Antwort.

zur Frage 1 :

Wir haben uns sowohl durch die Unity4 Engine und auch die CryEngine getestet. Ich persönlich kenne auch die Hero und noch ein paar weitere Engines. Wir haben uns für diese Engine entschieden da es 1. eine einfache Engine ist und 2. wir auch etwas mit einfachen mitteln reißen wollen.

zur Frage 2 :

Ich selber habe mit der Unity3D/4 Engine sowohl Andorid Apps aber auch kurze MMorpgs entwickelt. Aber auch Shooter sind nicht zu kurz gekommen "Contamination Europe". Der um Stieg auf die Acknex Engine wurde vollzogen gemacht da wir uns denken das wir das Spiel mal mit einer anderen Engine machen wollen. Dementsprechent sind wir auch weit.

zur Frage 3 :

Wir wollten auch mal schauen das wir aus nicht so weiten Engines etwas reißen können und nicht nur aus den neueren. Zumal die CryEngine z.B ist mir Persönlich zu viel Müll in die Optik gebracht worden von der Engine selber.

zur Frage 4 :

Wieviele und welche Projekte sind denke ich mal nicht relevant da wir persönlich als neues Team fungieren und einen neuanfang machen. Das wieviel Objecte da rein können wissen wir duch absprachen mit den Engine Entwicklern aber auch durch nachfragen sicherlicht hat das auch mit Polygonen zu tun.

zur Frage 5 :

ABT und LOD selber ist in der Engine von Haus aus vorhanden da ich selber die Pro version besitze können wir vorerst das LOD System.

zur Frage 6 :

Ich selber mit der Engine noch nicht aber einer der weiteren Programmierer kennt sich da besser aus mit. Ich habe nur mit der Unity4 Engine selber LoD und verwaltung von meheren Objekten in einer Scene gemacht.

zur Frage 7 :

Sei mir nicht Böse in dem Thema LOD und ABT mit der Engine selber kümmert sich "Megatron"(sein Nickname) drum der wird hier drauf stellungen besser geben können. Ich werde ihm bescheid geben das er dieses ebend hier auch vernünftig erleutert.

zur Frage 8 :

Diese Frage werde ich auch von Megatron beantworten lassen bevor ich von der Engine blödsin rede.

zur Frage 9 :

Die einzelenen Asset's haben verschiedene größen je nach länge und Umfang der einzelenen sachen...

zur Frage 10 :

Wir selber haben bis gestern per DropBox gearbeitet aber haben nun zum verteilen der Datenmenge auf einen SVN server gewechselt.

zur Frage 11 :

Momentan verfügen wir über eine 1GB Bandbreite für unsere Testzwecke aber wieviel genau können wir erst sagen nach den Stresstests.

zur Frage 12 :

Für das Gamedesign suchen wir ja unteranderm nich weitere Interessenten die dieses machen natürlich gehen wir da auch nach Refernzen. Ich selber habe kein Dayz gespielt richtig aber ich Persönlich spiele eher andere MMorpg's und habe zwar schon ein Free2Play Fpsmmo gesucht was mir zusagt aber keins gefunden.

Ich hoffe ich könnte deine Fragen beantworten TGGC weitere fragen beantworte ich natürlich auch. Ich werde Megatron bescheid geben das er die Themen mit ABT und LOD hier einwenig genauer erleutert.

Liebe Grüße

Dante.

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