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David Scherfgen

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141

22.01.2015, 21:28

Ein Vorschlag zum Thema "ein Tileset pro Level":
Man könnte ja mit Farbvariationen arbeiten, auch ganz automatisch. Aber nicht durch einfache Multiplikation mit einer "Filterfarbe", sondern durch Verändern der H-Komponente im HSV-Farbraum. So habe ich bei Blocks 5 die Tiles und Sprites für die Eiswelten gemacht. ;)

BlueCobold

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142

22.01.2015, 21:39

hast du das mit OpenGL gelesen, das ich oben noch rein editiert hab? Benutzt ihr das?
Wir benutzen SFML, das baut auf OpenGL auf. Wenn die Menüs angezeigt werden, liegt es aber nicht daran. Warum auch immer, aber das JPG kann bei dir nicht geladen werden. An falschen Pfaden dürfte es nicht liegen, denn sonst hätten es alle. OpenGL hat mit den Bildern auch erst mal nichts zu tun. Müsste ich im Detail klären, würde dich dazu gern ein andermal per PN anschreiben, wenn das OK ist.

Ein Vorschlag zum Thema "ein Tileset pro Level":
Geht schon, ja. Aber die Sand-Steine würde ich schon gern geordnet gegen was anderes tauschen und nicht einfach nur den Farbwert ändern. Es soll ja harmonisch bleiben. Wir hatten mal eine Grafikerin im Gespräch, die hat sich aber irgendwann nicht mehr gemeldet. Sonst hätten wir jetzt auch schon verschiedene Tilesets. Vielleicht kommt's ja doch noch, geplant war das alles ursprünglich.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

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143

22.01.2015, 22:13

Ich habe jetzt die ersten paar Level gespielt und muss sagen: Saubere Umsetzung. Es wurde Wert aufs Detail gelegt und daher wirkt es schon sehr rund und poliert. Aber Musik fehlt wirklich. Ich meine, es hätte es ja auch irgendein ziemlich beliebiges CC-Stück getan, das nur so ungefähr passt, einfach damit man irgendetwas hört. Die Grafik ansich ist halt hübsch und bunt und das Spiel verbreitet eine positive Stimmung, da ist eine fröhliche Musik-Untermalung eigentlich Pflicht. Im Trailer war es ja auch schon eigentlich sehr nett und passend.
Ansonsten hätte ich noch einen Kritikpunkt, der aber nicht die Umsetzung sondern das Spielprinzip ansich betrifft. Irgendwie ist mir das ganze zu indirekt. Dass man eine ganze Weile braucht, bis man die neuartige Steuerung im Griff hat (die gut und intuitiv umgesetzt ist, aber doch eben erst gelernt werden will), ist eine Sache, aber das man nach jedem Schlag zuguckt und nichts tut ist eine ganz andere. Im Grunde ist es der selbe Grund, warum Breakout und Flipper mich nie lange fesseln konnten: Man steuert sehr sehr indirekt, kann einmal kurz was machen und muss dann zugucken. Einmal ist es mir z.B. sogar passiert, dass der Ball auf einer ebene liegen geblieben ist und ich nichts anderes wusste, als das Level neu zu starten.

Insgesamt muss ich aber sagen: Es freut mich, dass das Forenprojekt noch fertiggestellt wird, zwischendurch hat man ja mal länger nichts davon gehört. Und auch wenn es ja scheinbar kein wirkliches Gemeinschaftsprojekt mehr ist, denke ich, dass es trotzdem ein gutes Beispiel für Anfänger sein kann, wie eine gute Umsetzung eines kleinen Spiels aussehen kann. Ich nehme mal an, dass auf die Code-Qualität auch entsprechend Wert gelegt wurde, so dass der Quellcode sicherlich nützlich für den ein oder anderen sein dürfte.
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BlueCobold

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144

23.01.2015, 06:42

Das mit dem Zuschauen habe ich schon vorher gehört. Wir haben aus diesem Grund ein spezielles Goodie im Shop, welches die Gravitation verdoppelt, die Punkteausbeute erhöht und das ganze Spiel massiv beschleunigt. Eine viel direktere Steuerung wird's vermutlich nicht geben. Jedenfalls wüsste ich keinen guten Ansatz dafür. Ich werde aber weiter drüber nachdenken.

Wenn der Ball liegen bleibt, failed das Level nach kurzer Zeit von selbst. Alternativ kann man mit der Space-Taste dem Ball einen Schubs geben. Es ist geplant diese (und andere) Dinge als Hinweise im Spiel einzublenden, das kommt dann aber erst in der finalen Version.

Auf Qualität des Codes legen wir zwar Wert, allerdings fürchte ich, dass die Komplexität und die Zusammenhänge für Anfänger dennoch wenig hilfreich sind. Die größte Bremse liegt in der Modularität der Level-Files, welche sich einer Art Scripting bedienen, welches in einen sehr heftigen (und auch nicht sehr hübschen) Parsing/Lade Code resultiert. Es gibt durchaus für Anfänger sehr unschöne Stellen, auch wenn sie architektonisch für uns sauber sind.
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145

23.01.2015, 07:21

Braucht man für die Verwendung von jpg nicht eine License ? Ich finde über google keine Informationen wirklich darüber wie viel das kostet und ab wann es fällig wird. Hat jemand Information darüber ?
Alle Patente sind abgelaufen, es bedarf keiner Lizenz. Nachzulesen bei Wikipedia. Und selbst die existierenden betrafen so gut wie nie das Format oder die Dekodierung, sondern nur die Enkodierung, was dann das Problem der jeweiligen Hersteller von Grafik-Programmen ist.

Wie kommst Du auf diese Idee, wo Du doch selbst keine Hinweise darauf im Netz finden konntest? ;)
(Das ist eine rhetorische Frage, Diskussion in die Lizenz-Richtung möchte ich hier nicht weitertreiben, da überflüssig)
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TrommlBomml

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23.01.2015, 08:10

Ich habs vorhin kurz angespielt und finde es auch sehr gelungen. Wirklich sehr gute Arbeit!

BlueCobold

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147

23.01.2015, 12:14

Das Spiel ist wie gemacht für mobile, gerade mit Beschleunigungsensor kann man da super was machen. Wenn ihr da noch Unterstützung, falls ihr das überhaupt plant braucht , würde ich anbieten was beizutragen.
Das Spiel läuft aktuell schon auf dem iPad inklusive Beschleunigungssensoren. Allerdings macht es das noch viel schwerer als ohnehin schon, sodass wir dort eine alternative/optionale Daumen-Steuerung planen.
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23.01.2015, 12:41

Android haben wir bisher noch gar nicht probiert. Kommt noch. Die Steuerung an sich sollte sich da dann aber erledigt haben, weil's portabler Code ist.
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149

24.01.2015, 16:55

Bis jetzt hat es noch keiner durchgespielt. ;)
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150

24.01.2015, 17:27

ÜBERWACHUNGSSTAAT 8o


:D
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