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BlueCobold

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121

26.11.2014, 18:17

Nee, den Aufriss mache ich mir für die paar Leute nicht.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

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122

26.11.2014, 21:56

Na ja, Mac haben noch wesentlich weniger Leute (außer bei uns in der Firma ; ), aber das habe ich zur Verfügung und kann's daher problemlos anpassen und testen.

Wenn es jemand portieren will für Linux (was eigentlich nur heißt die Libs passend umzuschreiben und den Code zu kompilieren, unseren Code anzupassen ist nicht notwendig), immer gern.
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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (27.11.2014, 16:16)


Hello_Kitty!

unregistriert

123

27.11.2014, 16:36

Ich bin betroffen, dass mein Beitrag gelöscht wurde, denn der war mir ein echtes Anliegen. Nur weil ein kritischer Unterton zu dir enthalten war, wird das nicht einfach irrationaler Unsinn!

GNU/Linux ist freie Software und deshalb auch für dich verfügbar. Wenn ein Release für Mac möglich erscheint (was ich nicht unterstütze), brauchst du also auch Linux nicht vernachlässigen. Als professioneller Entwickler sollte dein ganzer Prozess ohnehin für plattformübergreifenes `Deployment` ausgelegt sein.

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124

27.11.2014, 16:45

Es gibt diverse Gründe, warum ich keinen Linux-Release anstrebe:
1) Ich nutze kein Linux, egal ob ich es für mich verfügbar ist oder nicht. Ich sehe daher keinen Grund eins zu installieren. Schon gar nicht die damit verbundenen notwendigen Compiler, IDEs, Debugger, Treiber, etc, etc. Im Gegensatz zu Windows und OS X, die ich beide besitze und die ohnehin schon vollständig eingerichtet sind.
2) Die externen Bibliotheken bedürfen diverser Anpassungen und eventuell auch der Main-Code, sofern alle Features 100%ig unterstützt werden sollen.
3) Alle Funktionen des Spiels müssen ausgiebig auf jedem Zielsystem getestet werden.
Das bedarf alles viel Zeit, die ich nicht bereit bin zu investieren, weil aus meiner Sicht die damit zusätzlich erreichten User-Zahlen viel zu gering sind.

PS: Es ist irrational meine anderen Topics in Verbindung mit meinen Idealen oder gar Linux zu bringen. Das hat alles überhaupt nichts miteinander zu tun.
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125

27.11.2014, 18:00


GNU/Linux ist freie Software und deshalb auch für dich verfügbar. Wenn ein Release für Mac möglich erscheint (was ich nicht unterstütze), brauchst du also auch Linux nicht vernachlässigen. Als professioneller Entwickler sollte dein ganzer Prozess ohnehin für plattformübergreifenes `Deployment` ausgelegt sein.


Ich glaube nicht, das du dich drum kümmern must, was Blue machen braucht und was nicht! Auch wenn Blue professioneller Entwickler ist, es ist seine Freizeit die er für die Entwicklung des Spieles aufbringt und seit nun mehr fast 2 Jahren investieren wir schon unsere Freizeit in das Spiel.

Und wenn dir soviel an einer Linux Version liegt...
Wenn es jemand portieren will für Linux (was eigentlich nur heißt die Libs passend umzuschreiben und den Code zu kompilieren, unseren Code anzupassen ist nicht notwendig), immer gern.
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27.11.2014, 18:49

Bitte wieder zurück zum Thema. Ich mache einfach mal den Anfang. Das ganze ist doch mit SFML umgesetzt richtig? Du hast es bei dir ja testweise schon auf IOS laufen. Wie groß war da der Aufwand bis jetzt? Und würdest du das im Nachhinein wieder so angehen für mobile Projekte oder zu etwas anderem greifen?
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

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127

27.11.2014, 20:16

Der Aufwand für unsere Logik war relativ gering - es gab ein paar Sachen in Bezug auf Datei-Verwaltung zu tun (Files liegen halt bei iOS/X direkt im Bundle der App) und auf Touch und Accelerator anstatt Maus umzubauen, aber das war ja zu erwarten. Größer war der Aufwand die externen Bibliotheken kompatibel und überhaupt mit CLang kompiliert zu bekommen. Speziell libjpeg war furchtbar, das ist ein grauenhaft inkompatibles Stück C. Die SFML für i386, x64 und armv7, armv7s und arm64 in eine einzige Lib zu pressen hat mich auch ein paar Haare gekostet. Ein paar Bugfixes für SFML waren auch notwendig, die werden demnächst aber vermutlich als Patch bei SFML eingespielt und dann is schick für jedermann. In Bezug auf SFML selbst war erstaunlich wenig zu tun.

Ich würde (und werde) auf jeden Fall wieder SFML wählen. Ich bin sehr positiv gestimmt in der Hinsicht. Ich hab's übrigens nicht nur teilweise laufen, es läuft vollständig. Nur müssen wir eben zusätzlichen Code schreiben, z.B. für die Eingabe des Highscore-Namens, Anpassungen für Menü-Optionen, die auf iOS keinen Sinn machen, etc. Das Spiel an sich, alle Menüs, die offline/online-Highscore und all das läuft tadellos.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (27.11.2014, 20:24)


128

30.12.2014, 20:09

Ich habs grad getestet, ist ziemlich cool :thumbup:
Allerdings finde ich es ein bisschen schwer zu steuern und die Menüübergange sind etwas nervig. Auch Musik wäre nett.
Aber sonst ist es top.

129

30.12.2014, 20:26



Ich habs grad getestet, ist ziemlich cool :thumbup:
Allerdings finde ich es ein bisschen schwer zu steuern und die Menüübergange sind etwas nervig. Auch Musik wäre nett.
Aber sonst ist es top.


Danke für dein Feedback, ich gehe mal davon aus das du noch die Alpha version gespielt hast.
In der Beta Version kann sich der Spieler bei der Steuerung aussuchen ob Horizontale oder Vertical Mausbewegung die Wippe bewegt (kann auch jeweils Invertiert werden).
Die Menüübergänge werden ggf. noch etwas angepasst, aber im Grunde gefällt uns das ganze.
Tja bei der Musik wissen Blue und ich immer nur was wir nicht wollen :nono: bisher ist uns noch nicht so das Richtige untergekommen.

Hoffe das die Beta Version Zeitnah erscheint, dieses Jahr wohl defenitiv nicht mehr :D

Gruß Koschi
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130

22.01.2015, 19:20

Die Beta Version ist da!

Download

Noch immer ist viel zu tun, aber wir sind schon ein gutes Stück weiter. :)
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