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Mastermind

unregistriert

11

02.11.2012, 13:00

Ich arbeite seit 2 Tagen an einem Spieleprojekt mit Unity3D das sich an der Tribute von Panem Reihe orientiert.

[...]


Die Idee find ich total gut, insbesondere in einer "für Erwachsene" Version. Ich kann mich zumindest noch an Zeiten erinnern in denen Spiele indiziert wurden weil sie ein Körperteilbezogenes realistisches Schadensmodell hatten (SoF damals, oder nicht?). Ich glaube auch dass das sehr gut in den aktuellen Survival Horror Trend reinpassen würde, obwohl ihr Panem / Hunger Games natürlich nicht benutzen dürft, ohne Lizenz.

Meiner Meinung nach sind die folgenden Punkte wichtig:

- (Absoluter) Realismus. Ein Schadensmodell hattet ihr ja eh schon angedacht, ich würde das extrem realistisch gestalten. Die Bücher leben von der Verwundbarkeit der Akteure. Man sollte leicht Schaden erleiden und der sollte schwere Auswirkungen haben.

- (Absolute) Freiheit. Man sollte in der Areana quasi alles machen können, Gegenstände in allen möglichen Varianten miteinander Kombinieren können, Fallen bauen (gibt es glaube ich im zweiten Buch?!) usw. Sonst wird es tatsächlich einfach nur yet another deathmatch.

- Allianzen. Die Büche leben ebenfalls von den wechselnden Allianzen. Im Spiel könnte man das vielleicht so simulieren, dass im Vorfeld geschmiedete Allianzen für x Minuten bindend sind und dann dagegen verstoßen werden kann. Müsste man mal zuende durchdenken, wie man Vertrauen herstellen und simulieren kann.

- Evil Environment / Spielleiter: Die Arena selbst muss abgrundtief böse sein. Der Spieler darf sich auch in Abwesenheit anderer Spieler nirgendwo sicher fühlen. Eventuell auch eingriffe vom Spielleiter, welche die Regeln ändern, neue Gefahren bringen usw. (Wobei man da vorsichtig sein muss. Wenn es zu unfair wird macht es keinen Spaß, die Tribute sind ja auch gar nicht da um Spaß zu haben)

- (Optional): Ich würde die Zuschauer / Wetten / Sponsoring Mechanik nicht unüberlegt herschenken. Gerade Sponsoring könnte ein sehr interessantes Spielelement sein.

- (Optional): Ich denke es steht und fällt mit guten Maps, die auch "Panem-Arena-Feeling" aufkommen lassen. Ein Meta-Spiel in dem man Arenabetreiber ist, Arenas erstellen und tunen kann sowie auch in Spiele welche in der eigenen Arena laufen eingreifen kann (siehe Spielleiter) wäre vielleicht interessant und ein Anreiz auch maps zu erstellen.

Hachje, das ist die erste Projektvorstellung seit jahren, wo es mich reizen würde mitzumachen. Aber erfahrungsgemäß hab ich dann doch nie Zeit mich wirklich zu kümmern. Ich wünsche euch viel Erfolg (wenn ihr erst 2 Tage dabei seid ist ja noch alles offen). Haltet das Forum mal auf dem Laufenden, bestimmt kann man noch einige coole Ideen diskutieren.

BlueCobold

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12

02.11.2012, 13:40

Deine Ansprüche sind ziemlich hoch, Mastermind, gerade was das "alles machen können" angeht.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Mastermind

unregistriert

13

02.11.2012, 13:41

Deine Ansprüche sind ziemlich hoch, Mastermind, gerade was das "alles machen können" angeht.


Ich revidiere auf "man sollte das Gefühl haben alles machen zu können".

BlueCobold

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14

02.11.2012, 13:43

Schon klar, aber selbst das ist im Hobby-Bereich sehr sehr schwer. Alles, was man kombinieren kann, muss halt auch implementiert werden.

Auf erste Screenshots bin ich gespannt.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

15

02.11.2012, 13:57

Natürlich wird es keinen absoluten realismus geben :D
Das ist für uns gar nicht machbar.
Ich will keine falschen Versprechungen machen also sage ich vorweg: Die Grafik als auch die Spieldynamik und Logik wird am Anfang sehr "bescheiden" ausfallen :this:

Ich hoffe aber das wenn wir mehr Leute sind auch ein gutes Endspiel entstehen wird!

BlueCobold

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16

02.11.2012, 14:00

Immerhin bist Du sehr realistisch im Forecast :)
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Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Mastermind

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17

02.11.2012, 14:16

Schon klar, aber selbst das ist im Hobby-Bereich sehr sehr schwer. Alles, was man kombinieren kann, muss halt auch implementiert werden.

Auf erste Screenshots bin ich gespannt.


Letztlich ist das aber doch genau das Ding.

Man kann es wohl ganz gut an folgendem Beispiel illustrieren: Im Moment geistert ein Video von Skate 3 durchs Netz, das alle möglichen Physik-Glitches dokumentiert. Im Vergleich dazu war der Spieler in den Tony Hawk Spielen wesentlich limitierter. Trotzdem haben die Tony Hawk Spiele eine Illusion von Freiheit vermittelt, die nicht durch eine "general-purpose" Physik-Engine entstand sondern durch geschicktes Leveldesign und Levelinteraktion.

Ich vermute von dem Punkt an dem man Gegenstände wirklich beliebig per Physiksimulation kombinieren kann sind wir noch weit entfernt. Vielmehr ist es so dass auch scheinbare Zweckentfremdungen von Gegenständen vom Programmierer und letztlich auch vom Leveldesigner vorhergesehen werden müssen und mit entsprechender Spiellogik versehen werden müssen.

Natürlich ist das Aufwand, und vor allem auch exponentiell viel Aufwand (für jedes Element der Potenzmenge der Gegenstände muss es theoretisch eine Antwort geben). Helfen kann einem natürlich, dass bei einigen Kombinationen der Spieler schon einsehen wird, dass dies keinen Sinn hat. Dass wir durch Adventures jahrelang darin gechult wurden ein "Nein" für bestimmte Kombinatinen einfach hinzunehmen, und dass man die Gegenstand-Level Interaktion schon bis zu einem bestimmten Grad generalisieren kann (siehe wieder Tony Hawk).

Ist es also für ein Hobbyteam machbar? Vermutlich wie du sagst nur sehr schwer. Ist es technisch machbar mit einem realistischen Budget? Ich denke schon.

Fred

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18

02.11.2012, 14:22

Ich könnte mir vorstellen, dass man auch ein bisschen in die Richtung DayZ geht. Also ich würde mir durchaus überlegen, den Einfluss durch feindliche Tiere zu Beginn sehr stark sein zu lassen, so dass Bündnisse sehr hilfreich sind. Auch könnte ich mir vorstellen, Boni zu vergeben, wenn sich zwei oder mehr Spieler zusammen tun. Denn ich denke sonst wird es schwierig Spieler dazu zu bringen, sich zu verbünden. Schließlich müssen sich sich über kurz oder lang ohnehin umbringen und dann muss es schon wirkliche Vorteile geben, sich mit den Mitspielern zu verbünden, die einem ja im Grunde jederzeit ein Messer in den Rücken stechen könnten.

Auch solltet ihr euch über die Spielzeit Gedanken machen. Denn einerseits wäre es natürlich langweilig, wenn jede Partie bereits nach 30 Minuten zu Ende ist. Andererseits haben auch nur die Wenigsten Zeit, 3h mit einem einzigen Spiel zu verbringen.

Auf jeden Fall fände ich die Meta-Spiel-Idee von Mastermind recht cool. Es gibt also quasi einen/eine Gruppe von Gamemaker, die die Arena bestimmen und während des Spiels die "Natur" kontrollieren können und es gibt zudem die Möglichkeit als Zuschauer einzusteigen und Punkte auf den Sieg eines Charakters setzen zu können(mit denen könnte man bspw. gewisse Fertigkeiten verbessern). Hierbei sollte es als Zuschauer möglich sein, dem Spiel nur kurz beizuwohnen. Also man kommt dazu, schaut es sich 5 Minuten an und kann dann wieder gehen, wenn man will.

Alles in allem ein sehr interessantes, aber auch sehr ambitioniertes Projekt. Durch die Wahl von Unity erspart ihr euch zumindest eine Menge Programmieraufwand, aber es ist dennoch ein gewaltiges Projekt und ich bin gespannt, was dabei herauskommt.

Mastermind

unregistriert

19

02.11.2012, 14:25

Natürlich wird es keinen absoluten realismus geben :D
Das ist für uns gar nicht machbar.
Ich will keine falschen Versprechungen machen also sage ich vorweg: Die Grafik als auch die Spieldynamik und Logik wird am Anfang sehr "bescheiden" ausfallen :this:

Ich hoffe aber das wenn wir mehr Leute sind auch ein gutes Endspiel entstehen wird!


Das die meisten Figuren in Computerspielen jede Menge Schaden wegstecken können ohne dass man es merkt liegt ja nicht an einer technischen Hürde sondern an Faulheit beim Game Design. Es wird angenommen, dass das Spiel nur Spaß machen kann, wenn man schon an der Grenze zu unverwundbar ist. Das realistischer zu gestalten ist erstmal unproblematisch, auch für ein Hobbyteam. Es trotzdem noch Spaß machen zu lassen, das ist die Schwierigkeit.

Meine persönliche Theorie war immer, dass Hobbyisten sich überhaupt nur noch über die Interessantheit der Spielmechanik von Profis abheben können. Alles andere können die Profis halt besser nur nicht das Risiko eingehen, der Mehrzahl der Spieler nicht die gewohnte Kost zu bieten.

Die Hunger Games Idee bietet halt Raum für interessante Spielmechaniken. Es wäre schade wenn ihr den nicht nutzen würdet. Ich würde es optisch so einfach halte wie nur irgendwie möglich und alles Ressourcen die verfügbar sind in Logik und Content (hier vor allem Gegenstände und Level, nicht Story usw.) stecken.

20

02.11.2012, 16:16

Zum Schadenssystem:
Natürlich wird man nicht 3 Gewehrkugeln oder 5 Schwerthiebe wegstecken können, doch muss man auch eine gewisse Balance von Schaden und Verletzungen finden.

Nochmal zur Grafik:
Auf die Grafik legen wir am Anfang so gut wie null Wert also erwartet keine Tech_Demo oder Screenshots mit bombastischen Ausblick!

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